Spis treści Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play

 

Marek "MareckY" Staude & Mateusz Wiśniewski

Ormazd - Bóg Arabii

Nie ma Boga prócz Boga. Jest jeden Bóg, a imię jego brzmi Ormazd.


Ormazd jest jedynym bóstwem wyznawanym powszechnie w Arabii (i nigdzie więcej). Nie jest patronem konkretnej dziedziny życia - istotne są wszystkie, skoro jest jedynym bogiem. Nie jest wyobrażany w żaden sposób - jest to uznawane za wielki grzech.


Charakter: neutralny, ale mało tolerancyjny.
Symbol: symbolem Ormazda jest półksiężyc, a kolorem zieleń. Nie bardzo znane jest ich znaczenie. Arabowie twierdzą, że ów półksiężyc, to większy z dwóch księżyców Znanego Świata, znany Staroświatowcom pod nazwą Mannsleiba.
Zasięg kultu: Ormazd czczony jest w całej Arabii, północnej części Południowych Krain i w zachodnim Indzie. Centrum kultu znajduje się w świętym mieście Onn.
Świątynie: świątynie Ormazda przyjmują najróżniejsze formy, najklasyczniejszą jest jednak duży, kopulasty budynek, z dużą ilością otoczonych murami dziedzińców i przynajmniej jedną wieżą (im wyższa tym lepsza), zwaną mainareth z której mahhuzini, członkowie specjalnej kasty kapłanów, zwołują wiernych na modlitwę. W świątyniach nie ma ławek, a ich mury oblegają żebracy, liczący na jałmużnę.
Przyjaciele i wrogowie: kult Ormazda nie ma przyjaciół, a bóstwom innych krain jest otwarcie niechętny. Kulty Chaosu w Arabii są mało znane, więc wyznawcy Ormazda zwykle nic o nich nie wiedzą. Jednak wszyscy mają skłonność do fanatyzmu. Pamiętać trzeba, iż jednym z wielu zagrożeń w Arabii są skaveni, których tępi się równie zawzięcie, jak i bezskutecznie. Rogaty Szczur jest znienawidzony przez kapłanów Ormazda.
Dni świąt: głównym świętem kultu Ormazda jest arabski Nowy Rok, rocznica ucieczki proroka z Onn do Okkih, nazwanej przez wyznawców Hadżdż. Świętem, w które nie należy pracować, a raczej spędzić dzień na modlitwie, jest ósmy dzień każdego tygodnia (kalendarz Arabii nie jest równoległy z kalendarzem Imperium). Dodatkowo na jeden z miesięcy w roku (kapłani skomplikowanymi, astronomicznymi metodami określają który) jest miesiącem świętym, Rasaan, w którym należy stosować specjalne zasady.
Wymagania kultu: nowicjuszem może zostać tylko mężczyzna i człowiek wolny. Nikt nie pamięta, aby kapłaństwa chciał dostąpić przedstawiciel innej rasy, więc hierarchia nie ma na ten temat zdania. Wyznawcą Ormazda może być każdy, niezależnie od płci czy rasy.
Przykazania: wszyscy kapłani i nowicjusze muszą przestrzegać poniższych zasad. Powinni przestrzegać ich wszyscy wyznawcy. Uwaga: niekiedy trudno rozgraniczyć przykazania Ormazda i obyczaje, przyjęte wśród Arabów.
- Nie wolno pić alkoholu, w żadnej postaci, oraz spożywać niektórych potraw (w tym żadnych, które zawierają wieprzowinę). To przykazanie jest strzeżone przez fanatyków i kapłanów oraz straż świątynną, Płonące Szable.
- Należy modlić się 5 razy dziennie, w "miejscu czystym" i z twarzą zwróconą w kierunku Onn.
- Każdy mężczyzna powinien przynajmniej raz w życiu odbyć pielgrzymkę do Onn, zwaną Hadżdż. Osoba, która tego dokonała, ma prawo nosić zieloną wstęgę wokół turbanu i używać tytułu hadżi. Hadżi ma +10 do Ogd i CP w kontaktach z innymi wyznawcami Ormazda. Kobiety mogą odbyć hadżdż, uzyskując tytuł Hadżdżaj, jednak jest to bardzo rzadkie - od kobiet nie oczekuje się hadżdż. Hadżdż nie jest obowiązkowa, jednak nie ma pewniejszego sposobu ściągnięcia na siebie gniewu Ormazda niż bezpodstawne używanie tytułu hadżiego. (Uwaga dla MG: jednym z bardziej oczywistych sposobów utworzenia drużyny jest spotkanie wędrowców podczas hadżdż).
- Podczas Rasaan nie wolno jeść i pić przed zachodem słońca, zabroniona jest też muzyka i zabawy. W nocy te ograniczenia nie obowiązują, a hierarchowie nie widzą nic zdrożnego w wielkich ucztach, festynach i zabawach, o ile zostają one przerwane o wschodzie słońca.
- Kobiety nie mogą uczestniczyć w modłach, ani przebywać na terenie świątyni razem z mężczyznami. W związku z tym w świątyniach wydziela się dla nich specjalne pomieszczenia. - Do świątyni nie wolno wejść w jakimkolwiek obuwiu. Wszyscy wierni zostawiają buty w przedsionku.
- Należy wspierać żebraków jałmużną (większość Arabów spełnia ten obowiązek rzucając po nabożeństwie kilka miedziaków czekającym pod świątynią żebrakom).
- Koty są istotami miłymi Ormazdowi - każdy wierny powinien karmić przynajmniej trzy bezdomne koty.
- Lewa ręka jest nieczysta - nie wolno używać jej do czynności czystych (w tym czynności religijnych i jedzenia) i na odwrót. Podanie komuś czegoś lewą ręką uważane jest za obrazę, a w czasie walki zranienie przeciwnika bronią trzymaną w lewej ręce oznacza zhańbienie go.
- Każdy wyznawca powinien stawać z bronią w ręku w obronie wiary ("obrona" dotyczy także udziału w Dżiaad, świętej wojnie przeciw niewiernym, którą mogą ogłosić hierarchowie kultu), a każdy kto polegnie w walce za wiarę zostanie natychmiast i bezwarunkowo zbawiony.
Z przestrzegania większości przykazań zwolnione są dzieci do lat 12, obłożnie chorzy i - niekiedy - będący w podróży.
Używane czary: kapłani Ormazda mogą używać czarów magii elementalnej i iluzyjnej, oraz magii wojennej (jednak nie więcej niż dwa zaklęcia na poziom). Kapłani Ormazda odzyskują PM tylko w czasie modlitwy. Podczas każdej z pięciu codziennych modlitw odzyskują 1/5 całości PM (technicznie, jest to użycie umiejętności medytacja, jednak w dość nietypowy sposób). Nie mogą odzyskiwać PM w inny sposób.
Umiejętności: kapłani Ormazda mogą wykupić na każdym poziomie jedną z następujących umiejętności: szaleńczy atak, różdżkarstwo, zielarstwo, geniusz arytmetyczny. Dodatkowo, jeśli kapłan zostanie mahuzzinem, może wykupić umiejętność śpiewanie, jednocześnie otrzymując cechę charakterystyczną donośny głos.
Próby: próby wyznaczane przez Ormazda dotyczą zwykle likwidacji jakiejś grupy jego wrogów - czy to podczas Dżiaad, czy też w czasie pokoju. Celem mogą być innowiercy, czy ktokolwiek inny.
Błogosławieństwa: ulubionym testem Ormazda jest targowanie się. Błogosławieństwa przyjmują zwykle formę przyznania jakiejś umiejętności zwiększającej Ogd, lub zwiększenia samej cechy.