|
Chris "Vlad_IV" George Majewski & Belphegor The Archdevil
Mumia - rozważania około-systemowe
|
Chris: Drogi Belphegorze, jak sądzisz: Czy Mumię możemy uważać
za osobny system, czy tylko kolejny dodatek do innych systemów White
Wolfa?
Belphegor: Drogi Chrisie, otóż jest to sprawa dyskusyjna.
Formuła tego systemu było oczywiście wydanie go jako dodatku do Wampira. I
tak się sprawa ma oficjalnie. Ale trzeba przyznać, ze sam efekt nieco wykracza
poza formułę normalnego dodatku. Przede wszystkim wprowadza nowy, wcześniej w ogóle nie znany, rodzaj istot, które tak naprawdę niewiele maja wspólnego z wampirami. Po drugie zasady Mumii różnią się od Wampira dość znacznie (może nie aż tak, jak Wampir od Wilkołaka, czy Maga, ale jednak). To wszystko nadaje Mumii cechy prawie niezależnego systemu. Czy jednak tak jest w istocie? Myślę, że na to pytanie powinni odpowiedzieć gracze, dlatego, że to oni w końcu decydują czy cos okazuje się osobnym systemem, czy tylko
dodatkiem. W tym miejscu widzę zaś argumenty na niekorzyść Mumii: jednak
znakomita większość graczy albo traktuje Mumię marginalnie, w ogóle się w nią nie zagłębiając, albo traktują ją jako bazę do tworzenia interesujących NPC-ów. W tym świetle Mumia staje się tylko dodatkiem.
Chris: Doskonale zdaję sobie sprawę, że zakwalifikowanie Mumii do
systemów lub dodatków zależy przede wszystkim od interpretacji graczy.
Problem pojawia się tylko, gdy nie posiadamy żadnego systemu a akurat
mumie fascynują nas najbardziej. Zaglądamy do środka dosyć cienkiego
podręcznika... Na początku nic, ale im dalej, tym gorzej. Dochodzi
w końcu do tego, że podręcznik przypomina dokument w html`u - usiany
tysiącem "odnośników" do innych dodatków i systemów White Wolfa. Wiele
spraw zostało niedopowiedzianych, a czytelnik zostaje zbyty przypisem w stylu: "Wilkołaki" - inne stworzenia, zamieszkujące Świat mroku, patrz "Wilkołak:
Apokalipsa." Wiem, ze ten przykład jest nieco przejaskrawiony (bo o innych
stworzeniach ŚM jest napisane nieco więcej), ale w wielu przypadkach tak jest.
Jeśli więc chodzi o samą warstwę techniczną podręcznika, to jest on raczej
wydany jako zwykły, wnoszący trochę świeżości do skostniałego ŚM, dodatek.
Co do przynależności do "historii" danego "nadnaturala" (ze posłużę się tutaj
angielszczyzną:), to mumie chyba takowej nie maja. Zauważ, że ich historia
zatacza bardzo szerokie kręgi i zaczepia o kręgi historii "innych". Samo powstanie mumii (a przynajmniej tych związanych z Horusem) jest związane z
Kainitami(zainteresowanych odsyłam do jednego z artykułów, które zostały
zamieszczone w Inkluzie numer 6 lub bezpośrednio do podręcznika), walka
Izydy i jej świty z Setem jest silnie związana z wilkołakami i innymi zmiennokształtnymi. A magowie? Wiele z mumii rekrutowało się właśnie z
tej "profesji" (tutaj posłużę się określeniem z systemów fantasy:). Nie możesz,
wiec powiedzieć, drogi Belphegorze, ze mumie są związane tylko z wampirami,
byłoby to zbyt duże uogólnienie.
Kolejna sprawą jest mechanika... tutaj sprawa ma się o wiele prościej, niźli
by się to wydawało. Systemy WW maja to do siebie, że ich zasady są zredukowane do minimum. Nie ma więc problemów z "kompatybilnością"
różnych części układanki, jaką niewątpliwie jest ŚM. Sama kreacja
bohatera, jego rozwój, sama narracja są bardzo zbliżone do np. Wampira, czy
Wilkołaka. Owszem, są zmiany, powiedziałbym nawet kosmetyczne, ale są one
marginalne i sprowadzają się do zmiany kilku rzeczy na karcie postaci. Mamy
punkty sekhem, ba i ka zamiast punktów krwi, mamy pamięć zamiast
człowieczeństwa, ale to są, jak już wspomniałem, szczegóły, które są charakterystyczne dla danego systemu. Problem i odmienność dają o sobie znać dopiero, kiedy naprawdę zaczynamy wczuwać się w postać... Wielu osobom jest
naprawdę ciężko wyobrazić sobie całe życie mumii, wszystkie jego zawody, funkcje i... śmierci. Myślę, że to jest właśnie cały sęk tej dyskusji: Zawiłość
żywota mumii, wszelkie jego problemy i te wszystkie małe szczególiki, które
świadczą o pięknie tego systemu. Historia jest najważniejsza (ale Sam o tym
wiesz:-). Myślę, że też dlatego jest on tak mało popularny. Narratorom
ciężko jest udźwignąć wielowarstwowość tych postaci. Co o tym sadzisz?
Belphegor: Rzeczywiście potraktowanie Mumii jako osobnego podręcznika
jest dosyć trudne. Ale to chyba ogólne założenie White Wolfa. Jeśli
kupisz Wampira, to dowiesz się dużo na temat wampirów, ale już o Wilkołakach
prawie nic. I tak samo jest w przypadku innych systemów WW, stąd Mumia
jest podobna. Dlatego, by prowadzić Świat Mroku jako uniwersum wielu istot
nadnaturalnych trzeba przeczytać wiele podręczników. Natomiast, żeby
prowadzić samą Mumie wystarczy posiadać ten jeden podręcznik. Nie twierdzę natomiast, że Mumia jest związana tylko z wampirami. Chodziło mi o to, że formalnie jest ona dodatkiem do Wampira: Maskarady (według podziałów White Wolfa na systemy i dodatki do nich). Choć historia i światopogląd mumii, jako istot Świata Mroku, jest zbudowany na ich stosunkach z wampirami (tzn. na opozycji tychże wobec wampirów, szczególnie chodzi tu o Shemsu-Heru). Mumie bez wampirów w ogóle nie zaistniałyby (walka Ozyrysa i Horusa z Setem tylko dlatego stała się konfliktem wielowiekowym, bo dwaj głowni adwersarze byli wampirami; także Izydzie przekazał tajemnice Wielkiego Rytuału Ozyrys, będący kainitą; a unicestwienie wszystkich kainitów, z Setem na czele, jest celem Horusa i jego wyznawców).
Nie zgodzę się, że zasady w systemach WW są zredukowane do minimum. W
Wampirze 98 stron na 291 to mechanika i zasady z nią związane. Czyli 1/3 podręcznika. To generalnie standard jeśli chodzi o inteligentniejsze systemy RPG (czyli nie liczymy Kryształów Czasu i Rolemastera :). Oczywiście każdy
normalny miłośnik WoD, strony mówiące o stopniach trudności, sukcesach i
k10 pomija, ale fakt jest faktem. Ba, są jeszcze ludzie, którzy wciąż prowadzą
np. Wilkołaka rzucając garściami k10-tek. Nie mówiąc już o zasadach dotyczących świata. Słowniczki, podziały na klany, plemiona, szczepy, sekty,
do tego tradycje oraz litanie i mnóstwo innych bzdur. To wszystko powoduje,
że gracz, który nie czytał podręcznika, a chce grać w któryś z systemów WW
jest od razu na spalonej pozycji, gdyż nawet niechcący może zrobić gafę.
Zaś zmiany w Mumii są rzeczywiście niewielkie, ale ktoś świetnie znający
Wilkołaka czy Wampira, w życiu nie zrozumie co to jest Sekhem, jeśli tego nie przeczyta. Stąd zmiany są znaczące i istotne. Rzeczywiście historia postaci i pewien nacisk na psychologię (która kształtowała się przez wieki i pod wpływem zupełnie innych czynników, niż psychologia człowieka) - czynią pewne problemy dla graczy. Ale to samo jest w przypadku wielu innych systemów. Naprawdę mało kto jest w stanie przedstawić realną historię postaci. A tak naprawdę nikt nie jest w stanie całkowicie wniknąć w psychikę takiej istoty, jaką jest mumia.(Chyba tylko niektórzy fanatyczni miłośnicy WoDu, którzy sypiają w trumnach i
okradają banki krwi byliby w stanie wniknąć w psychikę wampira :) To samo
jest z Mumią). Stad myślę, ze nie w tym leży trudność, że system jest zbyt ambitny czy skomplikowany. Tak naprawdę przyczyna braku popularności Mumii jest prozaiczna: mumie są kojarzone z potworami w bandażach i stąd wielu woli kupić Wilkołaka, Maga czy Wampira, zanim (jeśli zostanie im pieniędzy)sięgną po Mumię. Czy nie zauważyłeś, że z reguły w sklepach z RPG Mumia należy do podręczników zalęgających na polkach? Tam, gdzieś na dnie, pod innymi książkami, oczekują na swojego potencjalnego nabywcę.
Chris: Tak, tak... i uważam to za bardzo dziwne. W zasadzie podręczników
WW nie kupuje się dla zasad, a właśnie dla szczególnego piękna każdego ze
stworzeń. Każde z nich jest charakterystyczne i na swój sposób piękne. Jak
sam wspominałeś, prawdziwi miłośnicy zostawiają fragmenty o rzutach kostkami
samym sobie a pochłaniają cześć, opisującą świat, wierzenia, ideały, społeczeństwo. Myślę, że dlatego systemy WW zdobywają na świecie coraz
większa rzeszę zwolenników. Czytając podręcznik mamy wrażenie, że
zagłębiamy się w arcyciekawej lekturze, a nie w podręczniku do systemu RPG...
Jeszcze chciałbym się wypowiedzieć na temat wspomnianych przez Ciebie
szczepach, klanach, itp. Ja, osobiście nie uważam ich za cześć, mówiącą o zasadach...
I dalej wracając do Mumii. Dlaczego po nią sięgnąłem? Po prostu gdzieś o
nich usłyszałem i chciałem się przekonać, jak to wszystko wygląda. Zagłębiając się w lekturze, świat egipskich odrodzonych wciągał mnie coraz bardziej, niczym ruchome pisaki na pustyni. Dokładnie nakreślona historia, bogata i, chyba można tak powiedzieć, heroiczna... Nie potrafię opisać swoich przemyśleń i odczuć, podczas pierwszej lektury... to jest tak, jakbyś to przeżywał... nie wiem, czasami mnie tak "nastrają", gdy czytam jakąś naprawdę dobrą książkę, albo oglądam film... Myślę, że dlatego darzę ten system, bo sam tak go nazywam, niemalże
fanatycznym uwielbieniem, co wie większość ludzi, którzy mnie znają... A jak jest z Tobą, Belphegorze?
Belphegor: Owszem, rzeczywiście podręczniki WW służą z reguły do głębszego
poznania Świata Mroku. I to jest oczywiście najlepsze podejście - graczy zmusza do kupna głód wiedzy :). Co prawda można się nie zgadzać z paroma rzeczami w podręcznikach, ba, można nawet pomijać cale rozdziały, jednak nie spotkałem się z ludźmi, którzy odrzuciliby tak dużo, by nie można było nazwać tego co zostało Światem Mroku (tzn. jeśli ktoś się już do WoDu przekona, to z reguły akceptuje świat wymyślony przez autorów z WW w dużej części). Rzeczywiście komfort czytania tych podręczników jest spory, acz irytuje mnie konieczność ciągłego opuszczania fragmentów o mechanice (a i fatalne przekłady, gdy coś jest wydane po polsku; to dotyczy również Mumii, generalnie tłumaczeń pani Aleksandry Antczak :). Co do klanów, plemion i innych tego typu wynalazków by WW. Abstrahując już od ich sztuczności, to są to jednak zasady bo dużą część opisu tychże zajmują opisy mocy danej grupy, dalej nieznajomość podstawowych klanów/plemion/tradycji/ etc. czyni grę z reguły bardzo utrudnioną. A co ja czułem czytając Mumie? No cóż. Na pewno nie 'fanatyczne uwielbienie'.
Przede wszystkim czytając wszelkie rzeczy konfrontuje je z posiadaną
przeze mnie wiedzą na dany temat. W przypadku Mumii nie mogę powiedzieć, że
zaakceptowałem to co jest tam napisane bezkrytycznie :). Przede wszystkim:
duże uproszczenia w odniesieniu do mitologii (moim osobistym zdaniem mitologia egipska jest bardzo trudna i zawikłana, ja jej w każdym razie
nie rozumiem, a oni tu raz dwa i gotowe, rozwiązali wszystkie problemy), brak
w niej niedopowiedzeń i tajemniczości (nie mówię o rzeczach typu: nie wiesz
co się działo z Setem, kup clanbook, nie wiesz kim był Thot i Typhon, kup coś
tam, etc.), natomiast życie pośmiertne, dusze ka i ba, etc. - są zrobione rzetelnie; historycznie z grubsza prawidłowo, choć według mnie blednie rozmieszczono akcenty (to co jest w ramce historycznej na stronie 23 jest w miarę OK, ale nie ma prawie żadnego odniesienia w historii mumii, która jest w ogóle pozbawiona dat i faktów, oni sobie, a historia sobie). W każdym razie jest tam parę usterek, które można byłoby poprawić. Ale i tak Davis zrobił dobrą robotę, bo niektóre inne rzeczy WW nawet do pięt nie dorastają poziomowi Mumii. A mój osobisty stosunek do Mumii? Jest dobra, ale nie chciałbym grać mumią. Nawet Dzieckiem Apopisa (chyba, że jednorazowy epizod), a prowadzić to nie ma sensu (gdzie ja bym znalazł graczy, którzy wiedzieliby coś o Egipcie, a bez tego nie dałbym im takich postaci), nie mówiąc już o problemach warsztatowych związanych z Mumią. Więc ja podchodze do Mumii ambitnie: jest to system dla wyrobionych, inteligentnych i kompetentnych graczy.
Chris: To chyba oczywiste... RPG stało się biznesem, jak każdy inny, a może
nawet lepszym... Przecież teraz obserwuje się coraz większa "modę" na granie... nie wiem jaka jest tego przyczyna. Z jednej strony to dobrze, bo mamy wszystkiego więcej, ale z drugiej strony czasami jest to wydawanie wszystkiego na jedno kopyto, a i liczba graczy, którzy nie potrafią lub nie chcą się "wczuć" gwałtownie wzrasta... Pewnie, można grać wilkołakiem, można się zmienić w crinosa i sobie pomasakrować ludzi w delirium, można zostać wampirem i sobie postrzelać do wszystkiego albo sobie ludzi wyssać... ale czy to jest gra? Myślę, że właśnie dlatego nasza poczciwa Mumia, o której cały czas mówimy, nie zdobywa zbyt dużej popularności. Ludzie chcą sobie powalczyć, a niestety (lub "stety") ta postać nie daje im tak dużego wachlarza "środków" do zabijania... No może tu przesadziłem, bo mumie mają tych "środków" bardzo dużo, ale nie są one może tak spektakularne...
Wspominałeś także o wyobrażeniach o tych postaciach, a ja o trudności we "wczuciu" się w takiego bohatera... Dalej mówisz o wiedzy historycznej o Egipcie, itp. Myślę, że też dlatego... Jeśli nie znasz historii kraju, z którego się wywodzisz, to przepraszam, ale wysiadam... pamięć i historia są najważniejsze! Myślę, że nieco odbiegliśmy od tematu dyskusji, ale chyba prowadzi to do wniosków, które chcemy osiągnąć. To znaczy, zaczęliśmy mówić o Mumii "system"... I chyba nasze rozważania można zaczepić właśnie o stosunek emocjonalny... Jeśli ktoś podchodzi do czegoś z należytym szacunkiem czy fascynacją, jest to mu coraz bliższe... Myślę, że gdybym nigdy nie przeczytał podręcznika, na pewno traktowałbym naszych odrodzonych podobnie jak większość graczy: jest bo jest... dlatego ja będę nazywać Mumię systemem i zawsze będę chciał grać mumią (jeśli tylko uda mi się zagrać... kiedyś;-)).
A jak z Tobą?
Belphegor: Najpierw nie zgodzę się z Tobą, że granie i RPG zdobywa coraz
większa popularność. U nas może nie jest to tak mocno widoczne, ale w krajach bogatszych gry tradycyjne (a do takich należy RPG ze względu na swój
nośnik - książkę) odchodzą powoli do lamusa. Zastępują je gry komputerowe
(zarówno na PCty i inne platformy oraz przede wszystkim konsole). Młodzież
w wieku ok. 15 lat (który był tradycyjnym wiekiem wchodzenia do RPG i Fandomu jeszcze parę lat temu) jest obecnie pochłonięta przez łatwą rozrywkę,
jaką dają gry komputerowe. U nas niestety widać również symptomy tego samego zjawiska (najlepszym przykładem jest to, ze MiM, najpopularniejsze pismo RPG, regularnie pisze o grach komputerowych, a pisma poświęcone tym grom nie piszą o RPG). Czy potrzeba wyżycia się, wyładowania agresji, która jest głównym motorem graczy w Quake'a i Cyberpunk 2020 jest powodem braku popularności Mumii, która tej potrzeby nie realizuje? Może, ale nie koniecznie. Dlatego, że w Świat Mroku z reguły grają gracze dojrzalsi, którzy porzucili jakiś czas temu WFRP i CP 2020 :) Wiec Mumia również spełnia ich potrzeby. Ale
dalsze rozważanie dlaczego Mumia nie jest popularna, nie prowadzi do niczego, więc proponuje, by ten watek zakończyć. Co do znajomości historii. Historiam nescire hoc est semper puerum esse, jak powiedział Marek Tuliusz Cyceron. (Nie znać historii to być zawsze dzieckiem). :)
Co do Mumii jako systemu i stosunku emocjonalnego do niej, mogę się
zgodzić, że Mumia jest systemem w pełni tego słowa znaczeniu. Spełnia
bowiem wszystkie warunki, choć objętościowo nie jest zbyt duża. Jest tylko jeden
problem, mianowicie White Wolf jej za system nie uważa, co automatycznie
powoduje jej degradacje w oczach większości graczy. Dalej, ja nie traktuję
Mumii emocjonalnie. Zresztą Wampira, mój ulubiony system WoDu również
nie. Dlaczego? Dlatego, że wynika to z mojego podejścia, bardzo praktycznego.
Ja po prostu biorę to, co mi się podoba, a resztę w mniejszym lub większym
stopniu pomijam. Stad w Mumii fascynuje mnie głownie jej Ciemna Strona ;)
Czas na podsumowanie?
Chris: Wydaje mi się, że tak... Podczas naszej dość długiej dysputy odeszliśmy nieco od tematu, jednak wciąż trzymaliśmy się blisko niego... Wiem, że brzmi to dosyć głupio, ale tak jest! Musieliśmy nawiązać do innych rzeczy, aby pokazać nasz stosunek do "Mumii", a także to, w jaki sposób widzą ją inni gracze. Wyszło także na jaw, dlaczego nas to tak... pasjonuje?
Ale doszliśmy do celu tej dyskusji - oboje praktycznie cały czas nazywaliśmy
"Mumię" systemem...
Myślę, że, jak na pierwszy raz, wyszło całkiem nieźle... sami osądźcie.
Miłego czytania!;-)
Poskładały i poprawiły: zręczne paluchy Chrisa wespół z jego bystrymi oczętami

|