|
Arkadiusz 'Valin' Wiertlewski
Mnich - uduchowiony wojownik
|
Mnich
Uduchowiony mnich jest wojownikiem, który do życia podchodzi poprzez
filozoficzne natchnienie. Medytacja, wiara i oryginalny sposób walki
to cechy charakteryzujące mnicha.
Charakter: Każdy praworządny
Wiara: Poza wiarą w główne bóstwa orchii, mnisi wierzą
(bardziej jest to dla nich doktryna życiowa) że rozum którym
dysponują jest potężną mocą i sam potrafi kreować świat.
Rasy: Najczęściej mnichami zostają ludzie, lecz w każdej innej
myślącej (z dyscyplinowanej) rasie można również ich spotkać.
Kodeks postępowania: Różny w zależności od charakteru, lecz
każdy ceni sobie spokój jak i możliwość duchowego rozwoju, zbiegiem
czasu ich umysł jest coraz silniejszy dzięki czemu potrafią postrzec
prawdziwy świat, bez żadnych zakłamań.
Łączenie profesji: Mnisi nie mogą łączyć się z żadną inną
profesją.
Używana broń: Stronią od wszelkiej broni, lecz jeśli zajdzie
taka potrzeba użyją jej nie gorzej niż prawdziwy wojownik (m.in.
lubią bronie dłuższe drewniane np. laski, włócznie którymi wspomagają
się podczas walki wręcz).
Używane zbroje: Lekkie nie ograniczające swobody ciała i duszy.
Używanie magii: Mnisi nie potrafią posługiwać się magią, lecz
po wielu latach ćwiczeń, nabywają szczególne cechy, postrzegane przez
innych jako zdolności czarowania.
Formacje: Najczęściej mnisi podróżują samotnie i rzadko kiedy
decydują się na podróż z grupą awanturników. W grupach takich stoją
z boku, lecz zawsze gdy zajdzie taka potrzeba służą dobrą radą jak i
pomocą w walce.
Zdolności Profesjonalne:
Od 0 POZ:
- Natarcie
- Powstrzymanie
- Młynek
- Przycelowanie
- Roztrącenie
- Walka w trudnych warunkach
- Walka w tłoku
- Przystawienie
- Religioznastwo: znajomość praw i dogmatów własnej wiary (w razie
potrzeby rzut na MD) oraz zasad innych powszechnie znanych wyznań
(1/3 MD)
- Przyspieszone zdrowienie (12pkt. obrażeń po 8 godzinach odpoczynku)
Od 1 POZ:
- Medytacja: Mnich oczyszcza całkowicie umysł, w prowadza się w stan
transu (czas trwania max 1godz/poz) w tym czasie może spróbować np.
zneutralizować truciznę, wyleczyć się, nastawić kończynę. Efekt i
czas potrzebny na jego uzyskania jest zależny od okoliczności, miejsca
itp.(decyzja MG). Nawet będąc w agonii mnich może w prowadzić się w
ten stan.
- Unik
- Zasłona
- Ogłuszenie
- Letarg: analogicznie do półboga
- Walka bez broni: Mnisi dysponują sztuką walki znaną tylko sobie,
przeważnie skut. 100 Ob / 3opóż. / 1 atak / +20 obrona (cechy stylu
mogą być inne dla każdego z klasztorów), ich własne ciało jest dla
nich podstawową bronią. W walce tą sztuką walki mogą mieć zajętą jedną
rękę, gdy używają broni jednoręcznej sumuje się bonusy do obrony (nie
ataki).
- Finezyjny atak: w przypadku mnicha jest to dodatkowy atak w sztuce
walki (w tym przypadku nie może wykorzystać w tej samej rundzie innej
zdolności profesjonalnej np. natarcia)
- Odporność na zmęczenie: dwukrotnie wolniej się męczy, również
dwukrotnie szybciej odpoczywa.
Od 5 POZ:
- Selektywny atak
- Specjalizacja w sztuce walki: Mnisi w późniejszym czasie zaczynają
udoskonalać sztukę walki którą walczą tworząc własny niepowtarzalny
styl. Efekt tej zdolności jest inny dla każdego mnicha. Jedni mogą
się specjalizować np. w walce nogami (dzięki temu mają wolne obydwie
ręce), albo np. w technice seryjnych uników po których wyprowadzają
cios (zwiększona obrona). Na każde pełne 5 poz. mnich wybiera sobie
zdolność (o jej efekcie decyduje MG)
- Władza nad ciałem: Mnich całkowicie kontroluje swoje ciało, potrafi
wygiąć nienaturalnie ręce, stanąć na małym palcu lewej ręki, skoczyć
dwa razy wyżej, z powolnić upadek, zrobić kilka salt, inne wyczyny
akrobatyczne również (inaczej mówiąc lekko naginać prawa fizyki w
granicach rozsądku MG i poz. mnicha).
Od 10 POZ:
- Siła umysłu: Mnich dzięki sile swego umysłu może używać pewnych
specjalnych zdolności (dla postronnych są to zd. magicznych), na
każde 4POZ dysponuje jedną zdolnością, są to m.in.: lewitajca,
telekineza, uderzenie myśli, czytanie myśli, kontakt mentalny.
Zdolności swoją moc czerpią z sił umysłu, dlatego też mnich po
każdorazowym wykorzystaniu którejkolwiek z psychicznych zdolności
musi medytować (przynajmniej tyle czasu ile trwało wykorzystywanie
zdolności).
|
Przyrosty co POZ
|
Współczynniki przy losowaniu postaci
|
Odporności
|
|
ŻYW
|
3
|
10+
|
1)
|
5+
|
|
SF
|
4
|
10+
|
2)
|
5+
|
|
ZR
|
4
|
20+
|
3)
|
-
|
|
SZ
|
5
|
20+
|
4)
|
5+
|
|
INT
|
2
|
+
|
5)
|
-
|
|
MD
|
3
|
10+
|
6)
|
5+
|
|
UM
|
2
|
+
|
7)
|
5+
|
|
CH
|
1+
|
+
|
8)
|
5+
|
|
PR
|
+
|
-
|
9)
|
-
|
|
WI
|
2
|
10+
|
10)
|
-
|
|
ZW
|
1
|
-
|
|
|
|
BGŁ
|
*
|
-
|
|
|
|
ODP
|
+
|
-
|
|
|
* Biegłości:
ilość startowa - 6
dodatkowa biegłość - co 2 poz. (na 3,5,7,..)
modyfikator profesyjny - +10 (+15 szt. walki)
biegłość minimalna - 40 (60sztuka walki) przyrost na poziom - 3
(5sztuka walki)
Zdolności z siły umysłu:
lewitacja:
mnich potrafi unieść się nad ziemią (lub też np.
zawisnąć nad nią po skoku) tzn. tak jak by na niego grawitacja nie
miała najmniejszego wpływu. W grze oznacza to unoszenie się (nie
poruszanie) w powietrzu na wysokości maksymalnie metr/10 poziomów.
Podczas lewitacji mnich męczy się tak samo jak podczas walki.
telekineza:
siłą swej woli mnich może poruszać przedmiotami
(przyciągać, przesuwać, rzucać) nie dotykając ich. Maksymalny ciężar
przedmiotu wynosi 1kg/poz gdy chcą go przesunąć, w przypadku próby
przewrócenia, pchnięcia ciężar może być dziesięciokrotnie większy.
Mnich porusza przedmiotami z prędkością równą: swej szybkooci w
metrach minus 5m/kg przedmiotu. Jeśli ofiarą jest istota żywa to
broni się ona na 1 aktualnej zręczności jeśli test się nie powiedzie
to przewróci się lub jeśli mnich chciał ją pchnąć poleci w tył na
odległość 1m+1m/4poz mnicha (za każdy metr lotu k10 obr. obuch.).
telepatia:
próba (jeśli druga istota broni się przysługuje
jej rzut obronny na odp.nr.4 -1/poz mnicha) kontaktu telepatycznego
między mnichem, a jego 'rozmówcą' (nie muszą posługiwać się tym samym
językiem). Kontakt możliwy maksymalnie na odl. 10m/poz ,gdy mnich
wybierze tą zdolność dwukrotnie to 10km/poz). Mnich męczy się używając
telepatii z szybkością 1pkt. na minutę.
potężne uderzenie:
możliwość zniszczenia lub też skruszenia np.
głazu, żelaznych drzwi. Przeszkoda zostanie całk. zniszczona w
przypadku gdy jej wytrzymałość była niższa od 50pkt./poz mnicha.
Jeśli próba była nieudana mnich otrzymuje k100 obrażeń (bez wyparowań
ze zbroi). Próba zabiera 5pkt. wyczerpania.
ściana myśli:
bariera chroniąca mnicha przed czytaniem w jego
umyśle przez inne istoty zdolne do tego jak i też przed wszelkimi
innymi próbami wpłynięcia na jego umysł. 1pkt. wyczerpania na minutę.
unieruchomienie:
mnich skupiając się (musi być w zasięgu wzroku
i nie dalej niż 10m/poz) na jednej istocie może ją unieruchomić (brak
możliwości jakiegokolwiek ruchu). Ofiara broni się na odp. nr. 4
(-2pkt/poz). Każda próba (trwa 1 rundę) to jeden punkt wyczerpania.
W przypadku dwukrotnego wyboru tej zdolnooci przez mnicha ofiara broni
się na 1 odp. nr. 4

|