Spis treści Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play

 

Marek "MareckY" Staude & Mateusz Wiśniewski

Magiczny ekwipunek

Oto zbiór kilkunastu ciekawych i przydatnych (nie mylić z przepakowanych) przedmiotów magicznych. Są one dobrą nagrodą dla graczy, którzy w trakcie sesji wykazali się umiejętnościami grania lub niebywałym heroizmem.


Amulet ochrony przed chorobami. +20 do wszystkich testów Wt związanych z chorobami właściciela (gracz doceni go, gdy załatwisz całą resztę drużyny zatruciem pokarmowym albo innym choróbskiem). Opcjonalnie, może zapewniać całkowitą odporność na pospolite dolegliwości.


Wieczny bukłak. Zawsze jest pełen wody (ponoć zdarzają się bukłaki z trunkiem, a w legendach - z krasnoludzkim spirytusem). Uwaga: MG, nie dawaj graczom tego drobiazgu, jeśli mają oni skłonności do nadużywania bachicznych radości (rozpiją się na amen, ale i to można wykorzystać, np. by, zmożonych pijackim snem, okraść do ostatniej koszuli).


Elfia lina - ma podwójny udźwig, waży połowę tego, co zwykła, nie rozwiązuje się samoczynnie (chyba, że na życzenie właściciela), i jest bardzo miękka i przyjemna w dotyku (nie drapie i nie zdziera skóry niezależnie od okoliczności).


Farba wojenna - służąca do wykonywania na ciele ochronnych malunków. Spotykana u skavenów, leśnych goblinów i leśnych elfów. Namalowane nią na ciele święte symbole zapewniają 2PP przeciw ciosom w walce wręcz i 4 PP przeciw pociskom. Mogą jej używać magicy. Przestaje działać po 12 godzinach od malowania, chyba, że zostanie wcześniej zmyta, lub będzie miała miejsce jakaś walka. Po walce - niezależnie od efektów - przestaje działać, co wymalowana nią osoba natychmiast wyczuje. Uwaga: jeżeli walka przeciągnie się ponad czas działania farby, to i tak malunki chronią do końca starcia - znane są przypadki, kiedy Tancerz Wojny wychodził nie tknięty z najgorszego wiru ciężkiej, kilkudniowej bitwy. Farba nie może być łączona z jakąkolwiek metalową zbroją, i spotyka się ją w pakietach wystarczających na k6 użyć.


Lewitujący pulpit - marzenie każdego Uczonego - awanturnika. Pulpit wykonany jest z bogato zdobionego drewna, i pasuje do dowolnej księgi. Unosi się na wysokości umożliwiającej wygodne czytanie przed swym właścicielem (chyba, że spowodowało by to uszkodzenie pulpitu lub księgi - znad ognia ucieknie) tak długo, jak jest to potrzebne. W nocy rozjarza się blaskiem, który również pozwala czytać bez kłopotu. Na życzenie przewraca strony, lub otwiera księgę na wybranym fragmencie.


Królicza łapka - talizman, mający formę zakonserwowanej króliczej łapy. Działa jak umiejętność Szczęście, ale nie jest z nią kumulatywna. (żeby była jasność, ten drobiazg został odpowiednio zaklęty - nie każda kończyna utrupionego królika przynosi szczęście)


Płaszcz tropiciela - szaro-brunatny, nieco znoszony płaszcz, pasuje na każdą istotę. +10 do testów ukrycia. Do tego całkowicie nieprzemakalny, przewiewny latem i ciepły zimą.


Lembas - chleb podróżny elfów. K3 paczki zawierające po 8 dziennych porcji owinięte są w liście drzewa lornalin, i dają się bardzo długo przechowywać (całymi latami). Same lembasy mają postać cienkich, kruchych sucharów, o delikatnym, ziołowym smaku. Osoba, żywiąca się lembasem, odzyskuje codziennie 1 Żw, tak jak przy pełnym wypoczynku, choćby poruszała się forsownym marszem w ciężkich warunkach. Paczka waży 10 pkt. Niestety, trudno się nimi najeść - maszerującym będzie burczeć w brzuchach (no, chyba, że mówimy o elfach).


Krambrot - chleb podróżny krasnoludów. K3 paczki, zawierające po 8 dziennych porcji, owinięte w natłuszczony pergamin (często z wypisaną formułą błogosławieństwa), każda waży 20 pkt. Każda dzienna racja składa się z trzech kromek (ludzką miarą - o powierzchni 2 dłoni, i na 2 palce grubych) mięsistego, pachnącego chleba pieczonego na miodzie lub piwie. Podobnie jak lembas, nie traci świeżości bardzo długo (ale jest o niebo bardziej sycący). Osoba, jedząca krambrot, ma (na potrzeby długich przemarszów) +2 Sz, oraz +2 Wt (na potrzeby rzutów za zmęczenie). Właśnie krambrotem żywiły się krasnoludzkie armie. Do wypiekania zarówno krambrotu, jak i lembasów nie jest potrzebna umiejętność tworzenia przedmiotów magicznych. Wystarczy znajomość przepisu i szczera wiara w jego skuteczność. Jednak ze świecą szukać by piekarza, gotowego podzielić się recepturą. Uwaga dla MG: piekarze to zazwyczaj kapłani, odpowiednio Liadrela i Valayi Pamiętającej.


Długopał - szczapa magicznego drewna. Po zapaleniu będzie palić się przez 2k12 miesięcy, dając przyjemne, jasne światło i wydzielając miły, korzenny zapach. Każda osoba, która będzie próbowała nauczyć się czegoś z ksiąg przy świetle długopału, zyskuje +10 do testu. Ponoć długopał rośnie w Kitaju, ale nikt tego jeszcze nie potwierdził.


Wróżbicka kula - kryształowa kula ok. 15cm średnicy. Można jej użyć do wróżenia (jeśli postać posiada odpowiednią umiejętność), możni magowie jednak używają jej do komunikacji magicznej - dźwięk i obraz osoby patrzącej w kulę są przekazywane na kulę adresata. Każda minuta takiego kontaktu kosztuje 1 PM.


Święty symbol - większość symboli bogów w Starym świecie nie jest magiczna, te jednak, które zaklęto, dodają +10 do testów związanych z dziedziną danego boga. Mogą ich w ten sposób użyć tylko prawdziwi wierni.


Woda święcona - k4 porcje w fiolce opatrzonej symbolem boga. Polana wodą święconą broń uważana jest za magiczną podczas najbliższej godziny, i tylko przeciw istotom, które są wrogie danemu bóstwu.


Muivoir - kordiał z Loren. Buteleczka zawiera zwykle k6 dawek. Technicznie rzecz biorąc, rodzaj miodu pitnego, bardzo delikatnego i o niewielkiej zawartości alkoholu. Każda osoba, która napije się muivoiru, przez następne k12 godzin jest chroniona przed zimnem. Dodatkowo, wszelkie choroby na jakie cierpi (a będące skutkiem złej pogody itd.) zostają natychmiast wyleczone, osoba ta nabiera też pełnego immunitetu na takie choroby na okres ok. 2 tygodni (muivoir jest w stanie powstrzymać nawet ciężkie, obustronne zapalenie płuc). Zakłada się, że osoby pijące ten kordiał są ubrane w sposób choć z grubsza odpowiadający panującej aurze. Jednak nawet gdyby było zupełnie inaczej, w czasie działania muivoiru żadna postać nie zamarznie na śmierć. Ponoć na Królewskiej Polanie w Loren stoją wielkie beczki, pełne muivoiru...


Poniższe przedmioty zaliczają się do kategorii rzadkich i potężnych, nie należy więc dawać ich graczom bez zastanowienia. Czasem najlepiej nie dawać ich w ogóle. Jeśli jednak potrzebujesz efektownego gadgetu na koniec kampanii (zarówno dla graczy jak i przeciwników - a może tylko przeciwników), lub czegoś szczególnie cennego, by uhonorować wyróżniającego się bohatera (a może legendarnego artefaktu, o którym można by snuć opowieści przy karczemnym stole), to jesteś we właściwym miejscu.


Różdżka eterycznego rozgrzeszenia - uderzony nią nekromanta traci wszystkie punkty magii, jego czary przestają działać, traci też wszystkie umiejętności Rzucania czarów i znajomość formuł wszystkich zaklęć. Ożywieńcy, uderzeni tą różdżką natychmiast przestają istnieć (chyba, że wykonają udany test magii), a wszystkie ich czary przestają działać.


Latający dywan - pochodzi z Arabii. Ma szerokość k3x1.5m i dwa razy taką długość. Za każde 1.5x3m może unieść jedną istotę o rozmiarach człowieka lub odpowiednią ilość bagażu. Lata jak istota szybująca, ma 10 pkt. Żw za każde 1.5x3m, jest łatwopalny, odporny na oddziaływania psychologiczne i nie można go uszkodzić bronią obuchową. Kierowanie latającym dywanem odbywa się za pomocą komend (dodatkową trudność może stanowić fakt, że w 90% dywanów rozumie tylko komendy wydawane po arabsku). Typowe komendy to: wyżej, w lewo, stop, wyląduj, wystartuj, szybciej, czy unik!


Dżin - butelka, dzban lub inne naczynie, w którym zamknięty został D'jinni (traktuj jak większego demona). Uwolniony spełni 1 życzenie osoby, która trzyma w tym momencie korek, po czym powróci do własnego wymiaru (choć szczególnie uprzejme dżiny spełniają 3 życzenia - ale nigdy więcej). Jeżeli naczynie zostało rozbite, ucieknie natychmiast. Uwaga: mniej więcej połowa D'jinni spróbuje wypaczyć życzenie, zachowując się jak normalny większy demon. Inne będą trzymać się ducha rozkazu, poczuwając się do wdzięczności za uwolnienie.


Przenoszący gobelin - osoba, która dotknie wyobrażonego na gobelinie miejsca, zostaje tam teleportowana. Przez następną rundę jest zdezorientowana i nie może nic robić. Gobelin zadziała tylko wtedy, kiedy w wyobrażonym miejscu warunki będą identyczne, jak na obrazie (włącznie z takimi szczegółami, jak kąt padania światła, dlatego gobeliny najczęściej przedstawiają puste, nie mające okien pomieszczenia). po przejściu przez gobelin nie można się cofnąć (chyba, że za bohaterem wisi gobelin, przedstawiający miejsce, z którego właśnie przybył - jest to powszechna praktyka.).


Lustriańska kukiełka - woskowa lalka ok. 15cm wzrostu. Wytwór pigmejskich szamanów. Po zidentyfikowaniu (wymagane jest nadanie lalce rysów twarzy ofiary i dołączenie składników - jak przy czarze Przekleństwo), można znęcać się nad kukiełką do woli - będzie ona odnosić analogiczne obrażenia. Odległość nie ma znaczenia. Czar Usunięcie przekleństwa, o ile będzie rzucony przez czarodzieja 2poz (albo kogoś o porównywalnym poziomie mocy), zlikwiduje więź między kukiełką a poszkodowanym.


Karta życzeń - może spełnić jedno życzenie właściciela. Jeżeli zostanie on zaatakowany ze skutkiem śmiertelnym, wówczas bez ceregieli karta przestaje istnieć, negując atak (analogicznie do Punktu Przeznaczenia). Możliwe jest stworzenie tzw. talii uzurpatora (poprzez wmieszanie karty do zwykłej, niemagicznej talii). Karty życzeń nie można później wyjąć, ale pojedynczo wyciągane karty poradzą sobie z mniejszymi życzeniami.


Pierścień cech ognia - jednorazowego użytku. Po aktywizacji właściciel nie może przez pełni rundę podejmować żadnych działań. W tym czasie przemienia się on w żywiołaka ognia, wielkości 10 (cechy psychiczne bez zmian). Cały ekwipunek dematerializuje się do chwili, gdy przedmiot przestanie działać - co następuje po utracie przez żywiołaka wszystkich punktów Żw, lub k10 godzinach. Przemieniony może korzystać ze wszystkich zdolności żywiołaka danego rozmiaru, ale nie może używać swojego ekwipunku ani rzucać czarów. Po powrocie do swojej formy, jest całkowicie wyleczony ze wszystkich obrażeń, jakie otrzymał przed przemianą. Podobnie działają Pierścienie Cech innych żywiołów.


Eliksir wzmocnienia - tego typu eliksiry są rzadkie i bardzo potężne. Każdy z nich działa jak eliksir leczenia, a dodatkowo zwiększa jedną z cech pijącego o +10/+1 (większe wzrosty są wyjątkiem), zwykle na stałe. Należy również podnieść odpowiednio charakterystykę podstawową postaci.


Pierścień transformacji - k4 użycia. Użytkownik może na k6 godzin przybrać formę określonej istoty. Otrzymuje na ten czas wszystkie fizyczne cechy i zdolności tego stworzenia, nie może jednak rzucać czarów. Większość tych pierścieni umożliwia transformację w istotę o dużych zdolnościach bojowych (np. smok, gigant, gryfon lub przynajmniej niedźwiedź).


Łuk z Loren - magiczny łuk, wykonany przez elfy z Loren. Posiada własną wolę, dlatego nie będzie go mogła używać istota o charakterze złym lub chaotycznym. Łuk z Loren może wystrzelić w czasie rundy tyle strzał, ile wynosi 1/10 US właściciela, i z jego Siłą, chyba, że jest ona mniejsza od 4 - wówczas strzela z S 4. Może być używany przez przedstawiciela dowolnej rasy. Niektóre łuki z Loren mają też i inne właściwości - patrz magiczna broń strzelecka. Ewentualna zwiększona celność nie ma wpływu na ilość strzał, jaką można wystrzelić w ciągu rundy. Poza tymi zasadami, traktuj jak łuk elfów.


Miecz z Edo - broń naprawdę rzadka w Starym Świecie, pochodzi z Wysp Nippońskich. W konstrukcji podobny do krasnoludzkich sihillów (być może dlatego, że miecze nippońskie są wytwarzane głównie przez tamtejszą społeczność krasnoludzką) - lekko wygięta, jednosieczna wąska klinga długości około metra. Rękojeść dwuręczna, jelec zastąpiony okrągłą tarczką. Waga - 60. Traktuj jak miecz półtoraręczny, z tym że: I +10, O +2, ze względu na wagę i kształt, a także długość i niesamowitą ostrość klingi. Poza tym miecze te mają normalne właściwości magicznej broni. Uwaga - nawet niemagiczny miecz nippoński jest niesamowicie rzadki i egzotyczny, a kolekcjonerzy gotowi są zapłacić zań fortunę (rzecz jasna nie właścicielowi, bo nikt, kto wie, co to jest, nie zgodzi się sprzedać, tylko złodziejowi, który podejmie się kradzieży takiego cacka). Zainteresowani powinni wiedzieć, że jak dotąd w Starym Świecie słyszano o zaledwie dwóch mieczach z Edo, a ponieważ przekazy na ten temat pochodzą z dwóch różnych miejsc i czasów, niewykluczone, że tak naprawdę mówią one o tej samej broni.


Żywa Zbroja - lekki pancerz złożony z zaklętych pnączy. Żywy i zielony. Wymaga codziennego podlewania, pozbawiony go - usycha i traci swoje właściwości (choć po podlaniu - odzyska je w ciągu godziny). Uszkodzony - zrasta się w przeciągu 2-3 dni, o ile nie jest pozbawiony słońca. Występuje w formie kaftana z rękawami, waży jednak 1/3 tego, co analogiczny pancerz kolczy. Zapewnia 6 punktów ochrony. Dodatkowo, zapewnia noszącemu pełną ochronę przed czarami działającymi na umysł, zaklęciami demonologicznymi i nekromantycznymi, zadającymi obrażenia, i 50% szans na to, że dowolny inny czar użyty przeciw jej właścicielowi nie zadziała na niego. Może być noszona przez magów. Osoba w Żywej Zbroi ma +10 do testów ukrywania się na wsi. Pancerze takie są czasami wykonywane przez potężnych kapłanów druidzkich i elfich magów. Pancerz nie zawiera hełmu, ale jego magia chroni całe ciało.


Serce Żałoby - talizman w formie dużej, złotej broszy, mającej służyć do spinania pendetu (pas noszony ukośnie przez pierś, służący do noszenia broni - popularny wśród szermierzy). Ma postać złotego smoka, owiniętego wokół rubinowego serca. Jeśli osoba nosząca Serce zostanie zabita, przedmiot eksploduje, zadając wszystkim w promieniu 10m k6 ran z siłą 8. Poniżej 3m jest to 2k4 S10, poniżej metra każda istota o wzroście poniżej 3m ginie natychmiast, większe tracą 2k10+10 Żw, bez względu na pancerz i Wt.(drobiazg polecany dla BN-ów, zwłaszcza tych paskudniejszych - warto jednak trochę ograniczyć silę wybuchu, chyba, że któryś z herosów naprawdę Ci się sprzykrzył).