Szpieg, jest profesją z kasty złodziejskiej, łączy w sobie zdolności złodzieja ze specyfiką zabójcy i umiejętnościami werbalnymi kupca. Kupuje i sprzedaje informacje, zarazem tworzy i zmienia ją.
Charakter: Każdy, choć nie zdarza się by szpiegiem została postać praworządna lub dobra.
Rasy: Każda (powyżej 15 POZ znani są tylko ludzie i półelfy)
Kodeks postępowania: Zdobyć informacje wcześniej niż ktokolwiek inny zdąży o niej pomyśleć.
Łączenie profesji: Łączyć się mogą prawie z każdą inną profesją (Decyzja MG), w takim przypadku szpieg ukrywa się pod postacią drugiej profesji.
Używana broń: Używają każdej, ale raczej nie stosują broni cięższych niż jednoręczne i jednoręczne lekkie.
Używane zbroje: Każda lekka, ogr.max. SZ i ZR do 1/2
Używanie magii: Szpiedzy nie potrafią posługiwać się magią, lecz bardzo chętnie korzystają z usług magów jak i używają magicznych przedmiotów.
Formacje: Nierzadko zamiast inwigilować samotnie, łączą się z innymi podróżnikami (którzy mogą służyć dobrą informacją).
Zdolności Profesjonalne:
Od 0 POZ:
- Wykrycie pułapki
- Założenie pułapki
- Rozbezpieczenie pułapki
- Nasłuchiwanie
- Ocena wartości
- Język gestów
- Otwieranie zamków
- Ukrycie wartości
- Podstawy targu
- Krycie się w cieniu
Od 1 POZ:
- Cichy chód
- Prześlizgnięcie
- Oswobodzenie
- Identyfikacja trucizny
- Charakteryzacja
- Przejrzenie intencji
- Uniżony ton
- Wmówienie
Od 5 POZ:
- Przekupstwo
- Fałszerstwo: umiejętność (przy posiadaniu odpowiednich narzędzi i materiałów) wykonanie kopii niezbyt skomplikowanego przedmiotu (również kosztowności), sprawdzane % rzutem na sumę 1/10ZR, 1/10INT i 1/10MD (trwa k100 godzin +/- decyzja MG).
Od 10 POZ:
- Preparowanie trucizn
- Inwigilacja: znajomość wszelkich metod pozyskania informacji, umiejętność łączenia faktów w jedną całość (x4 intuicja gdy w grę wchodzi złożona intryga) jak i również wprowadzania zawiłości we własnych knowaniach (inteligencja wrogów przy testach pomniejszona jest o 50+5pkt./2poz. Szpiega).
Przyrosty co POZ |
Współczynniki przy losowaniu postaci |
Odporności |
| ŻYW 2 |
- |
1) 5+ |
| SF 2 |
+ |
2) 5+ |
| ZR 5 |
20+ |
3) 5+ |
| SZ 3 |
10+ |
4) 5+ |
| INT 5 |
20+ |
5) - |
| MD 3 |
10+ |
6) 10+ |
| UM 1 |
+ |
7) - |
| CH 3+ |
20+ |
8) - |
| PR 1+ |
10+ |
9) - |
| WI - |
- |
10) - |
| ZW - |
- | |
| BGŁ 2 |
- | |
| ODP + - | | |
Biegłości: il.startowa- 3 dod.bgł.- 1/3 mod.prof.- +5 bgł.minimalna- 30