Koszmar w górach
Przygoda przeznaczona do gry "Zew Cthulhu 1920" z tym, że nie do końca... akcja jej dzieje się w roku 1915 (dokładnie ostatni tydzień grudnia)... czyli już podczas I Wojny Światowej. Po prostu tak najbardziej odpowiadają ramy czasowe i realia...
Tekst nieautoryzowany przez Chaosium Inc.
"Założenia":
Niestety, nieco sztywne ramy scenariusza wykluczają udział w grze przedstawicieli niektórych zawodów, więc będziesz musiał zabronić graczom wcielania się np. w nowojorskiego taksówkarza, gdyż co by on robił na froncie...(USA przystąpiły do wojny dopiero pod koniec konfliktu). W dodatku na tyłach przeciwnika.
Zakładam, że wszyscy gracze są w jakiś sposób związani z wojskowością lub wywiadem (francuskim lub brytyjskim). Nie wykluczam udziału lekarzy czy np. kurierów pocztowych, gdyż ci na froncie mieli dosyć sporo do roboty i mogli zasłużyć sobie na misję specjalną... Poza tym podczas tworzenia postaci opowiedz graczom, co takiego zrobili, aby zasłużyć sobie na kilkudniowy urlop. Nie wiem... może zdobycie jakiegoś ważnego punktu (który i tak pewnie potem został stracony...), olbrzymie zasługi dla utrzymania stałego kontaktu pomiędzy okopami (dobre dla gońców), lub cokolwiek innego.
"Początek":
Do siedziby sztabu w Wenecji zostaliście wezwani przez niejakiego pułkownika Owensa, który jest tutaj dowódcą. Podobno macie tu spędzić weekend i odpocząć po trudach walki na froncie. Pułkownik brytyjskiej armii zaprasza Was do swojej siedziby w jednym z przepięknych gmachów weneckich. Jest przepiękna, słoneczna pogoda. Tak naprawdę, to pobyt tutaj właśnie w tym czasie jest marzeniem każdego żołnierza na froncie. Wy akurat macie ten fart... lub na niego zasłużyliście.
Budynek także od wewnątrz nie wygląda na centrum operacji wojskowych. Jedynie ilość mundurowych pozwala brać ten budynek za właśnie wojskowy.
Zostajecie zaprowadzeni do pokoju na trzecim piętrze przez dwóch strażników.
W środku wita Was mężczyzna w średnim wieku. Nie jest zbyt przystojny, ale sprawia miłe wrażenie. Prawie cały czas uśmiecha się. Prosi, abyście usiedli. Zamyka drzwi na klucz i pyta, czy to, co zostanie wypowiedziane w tym pomieszczeniu, pozostanie w tym pokoju. Mina mu poważnieje i zaczyna do Was mówić. Od razu przechodzi do rzeczy. Obiecuje, że jeśli zgodzicie się mu pomóc, wykonacie zadanie i wrócicie cało, to możecie być pewni, że już więcej nie zobaczycie frontu. Obiecuje odesłać Was do domów.
Jeśli gracze zgodzą się, wyjmie z sejfu małą szkatułkę. Otworzy ją bez kluczyka (jest otwarta) i pokaże Wam zawartość. W środku znajdują się rozkładające się już trzy palce wskazujące i koperta zapieczętowana czerwonym woskiem.
Jeśli spotka się wyrazem obrzydzenia na twarzach badaczy wyjaśni im, że są to palce ludzi, którzy wchodzili w skład ostatniej ekspedycji... Potem poda Wam do przeczytania list.
"Witam Pana! Pańscy ludzie naruszyli mój prywatny teren i nawet nie poprosili o gościnę, więc musiałem się nimi zająć osobiście. Dowody ich odnalezienia znajdują się w szkatułce, którą otrzymał Pan razem z tym listem. Jeśli jeszcze raz bez pytania pojawią się w mojej okolicy Pańscy ludzie, skończą jeszcze gorzej... a tym razem otrzyma Pan ich serca...
Z wyrazami szacunku
[niestety podpis jest zamazany]"
Pułkownik Owens wyjaśnia, że ludzie, o których mówi autor listu to grupa żołnierzy, którzy zostali wysłani w okolice miasta Baila Mare, na Wyżynie Transylwańskiej, aby sprawdzić doniesienia miejscowej ludności o domniemanej koncentracji wojsk samozwańczego władcy Karpat. Podobno radzą one sobie bez problemów z oddziałami armii rosyjskiej, wkręcając się coraz bardziej w terytoria ukraińskie. Poza tym rzekomy władca poradził sobie z oddziałami piechoty Austro - Węgierskiej, która zapobiegała zdobyciu przez Rosję znaczącej przewagi na tym terenie. Nagle, według informacji wywiadu, zarówno Austriacy i Rosjanie stracili jakikolwiek kontakt ze swoimi siłami. Wieśniacy mówią, że tam są teraz tylko wojska Nowej Republiki Karpackiej, utworzonej bez wiedzy nikogo w samym środku górzystych terenów.
Tyle tytułem wstępu. Pułkownik pyta Was, czy zgadzacie się zrobić rozpoznanie... Tylko rozpoznanie. Macie sprawdzić, czy to jest prawdą. Nie macie prawa ingerować w sprawy miejscowe. Sprawdzić, powrócić i donieść o wszystkim- to jest Wasze zadanie. Nie ukrywa, że jest bardzo niebezpieczne...
"Podróż":
Niestety Wasz urlop przepadł... ale wizja powrotu do domu jest bardzo kusząca i na pewno jest to lepsze niż kilka dni w Wenecji... jak piękna by ona nie była.
Jeśli zgodzicie się na wykonanie zadania, odjazd nastąpi następnego dnia (czyli 17 grudnia 1915- sobota). Wyruszycie w transporcie czerwonego krzyża, jako sanitariusze. Zostajecie wyekwipowani w trochę broni i amunicji do niej, materiały opatrunkowe, ciuchy podobne do miejscowych(nie licząc tych, które teraz macie na sobie), a także wodę i trochę prowiantu. Transport leków i żywności wyrusza z samego rana.
Podróż trwa około tygodnia. Święta Bożego Narodzenia niestety tym razem spędziliście w drodze. Cholernie ciężkiej drodze... poprzez błoto i śnieg w czasie największych mrozów. Jednak dotarliście. Udało się. Karawana dotarła do Satu Mare. Stąd czeka Was jeszcze kilka dni drogi. Tym razem pojedziecie już sami. No... niekoniecznie całkiem sami. W mieście mieliście spotkać przewodnika imieniem Wasylij, który miał Was poprowadzić w góry. Wyruszacie już następnego ranka na koniach, które czekały na Was tuż za miastem. Zaprawdę wszystko układa się wyśmienicie... Macie prowiant i wodę na około 9 dni- sześć na podróż w tę i z powrotem, trzy na wykonanie rekonesansu.
"Zaczyna się":
Po około dwóch dniach konnej podróży błotnistą drogą docieracie do miejsca, które od teraz jest podobno granicą Nowej Republiki Karpackiej. Jest dziwnie cicho. Na końcu wąwozu, przez który prowadzi droga dostrzegacie kilkanaście... nie, kilkaset! Kilkaset wysokich prętów lub czegoś w tym rodzaju. Ruszacie pędem w tamtą stronę. Przewodnik zatrzymuje Was i mówi, że on dalej nie jedzie. Dalej musicie radzić sobie sami. On tu zaczeka. Jeśli nie wrócicie po trzech dniach odjedzie i doniesie o Waszym zaginięciu...
Teraz dopiero podjeżdżacie bliżej słupów. Cała droga przez wąwóz zajęła może z 15 minut... Waszym oczom ukazuje się rzecz przerażająca- na każdy ze słupów został nabity jeden człowiek. Po mundurach poznajecie, że są to żołnierze zarówno austriaccy i rosyjscy... Przerażający widok... Idziecie dalej?
"Bramy piekła":
Nie spodziewaliście się, że to co właśnie zobaczyliście było tylko wstępem do bardziej przerażających rzeczy... Pierwsze Wasze skojarzenia na pewno oscylują wokół chyba najsłynniejszego "palownika" w historii. Niesławnego Vlada IV... cóż, nie ukrywam, że to, co widzicie i doświadczacie bardzo przypomina lekcje historii...
Wjeżdżacie dalej. Wąwóz kończy drogę, którą można swobodnie jeździć konno. Musicie zostawić wierzchowce tutaj i dalej iść pieszo. Cały sprzęt i prowiant niesiecie sami. Znajdujecie wąską dróżkę. Jest ona jedyna, jaką można swobodnie podróżować. Wybieracie tą?
Droga jest ciężka. Do tego musicie jeszcze nieść broń, jedzenie i wodę. Już po kilku godzinach czujecie przerażające zmęczenie. Wreszcie cienka dróżka ustępuje miejsca prawie płaskiemu terenowi. Prawie, gdyż widać gdzieniegdzie wzniesienia. Do tego większość terenu pokrywa gęsty las. Zbliża się noc. Postanawiacie rozbić gdzieś obóz. Wybór pada na niewielką polanę w lesie. Gdy rozbijacie obóz jest już niemal całkowicie ciemno. Nawet księżyc postanowił nie towarzyszyć Wam tej nocy...
"Szelest w krzakach":
Spokojny sen przerywa Wam krzyk człowieka, którego zostawiliście na straży. Krzyczy, że coś porusza się w krzakach... Wyskakujecie z namiotów. Zapalacie lampy i kierujecie je, razem z bronią w stronę, skąd dochodzi szelest. Czekacie... czekacie... nic. Nic nie wyszło. Chcecie iść sprawdzić, co to było, ale obawiacie się. Tym razem nie. Udajecie się na spoczynek pozostawiając znowuż jednego z przyjaciół. Zasypiacie, ale z pierwszego odrętwienia wyrywa Was krzyk Waszego przyjaciela. Znowu wybiegacie. Tym razem nie krzyczał na darmo. W Waszym kierunku zbliżają się trzy postacie... chwieją się strasznie. Ciężko jest zobaczyć, jak wyglądają... nawet skierowanie lamp w ich stronę nic nie daje... dalej są to tylko ciemne sylwetki... Wreszcie podchodzą na tyle blisko, że możecie je zobaczyć... Wyglądają jak... trupy!!!
Tak! To są trupy! Ale dlaczego one żyją?! I w dodatku idą w Waszą stronę!
Zaczynacie strzelać. Trafiacie... jednak nic to nie daje. Idą dalej w Waszym kierunku. Chyba nawet nie poczuły, że zostały trafione... To żywe trupy, Zombie!
Czy udało się wygrać walkę?
"Dalsza podróż":
Żyjecie? Udało się... ale to, co widzieliście, było przerażającym doświadczeniem. Rano wszystko widać w najgorszym świetle - świetle dnia. Rozczłonkowane na drobne kawałeczki zwłoki zdobią ziemię nieopodal Waszego obozowiska. Jak najszybciej uciekacie stamtąd. Uciekacie, aby nie przeżywać tego jeszcze raz... Szybko pakujecie manatki i ruszacie w dalszą drogę, mając cały czas na uwadze towarzystwo Wasylija w drodze powrotnej... Nikt z Was nie ukrywa, że cholernie się boi... po tym, co widzieliście ubiegłej nocy... macie prawo. Idziecie lasem... trudniej będzie Was odnaleźć... Droga zajmuje Wam kilka godzin. W lesie traci się orientację i rachubę czasu. Ale docieracie na jego skraj. Widzicie domy. Jakaś wioska! Biegniecie w jej stronę. Być może mieszkańcy Wam pomogą. Im bliżej podbiegacie tym bardziej martwa się wydaje. Nie widać w niej żadnego ruchu... Jedyną oznaką, że nie jest to opuszczona wioska, jest dym, wydobywający się z kominów... Wbiegacie do pierwszej z brzegu chaty... Nie mogę powiedzieć, co tam widzicie... nie... to zbyt przerażające... Gorsze nawet od żywych trupów z ubiegłej nocy... Tym razem trupy są jak najbardziej martwe i straszliwie okaleczone... pozbawione oczu, uszu... narządów płciowych i z flakami wyciągniętymi na wierzch.
Od Was zależy co z nimi zrobicie...
Jeśli zostawicie zwłoki tak, jak teraz i zdecydujecie się zostać tu na noc. Będziecie zmuszeni do walki z kilkudziesięcioma Zombie.
Jeśli spalicie zwłoki, nic Wam się nie stanie...
Dzieje się tu coś złego...
Decydujecie się spalić wioskę... dobra decyzja... Odchodzicie. Polana znowu ustępuje miejsca lasowi, który tym razem jest strasznie cienki. Kilka metrów i... urwisko. Lepiej nie stracić nad nim równowagi. Za Wami unoszą się kłęby dymu... gęstego i ciemnego. Spoglądacie więc w przepaść...
Zaraz! Coś widać! Jacyś ludzie... mają na sobie mundury... Jest ich dosyć dużo... Zauważają dym... zbierają broń i ruszają na górę pobliską ścieżką... Uciekacie szybko. Sami dziwicie się, jak szybko potrafią nieść nogi zwykłego śmiertelnika. Gdy żołnierzom wreszcie udaję się dostać na górę, Wy jesteście już w bezpiecznej od nich odległości. Ale co to?! Znowu skraj urwiska... W dół prowadzi ścieżka... Widać kilka pobliskich wzgórz... Na jednym z nich góruje potężny zamek... Spoglądacie w niebo... Wydaje się być już późne popołudnie. Słońce powoli obniża swoje loty... a samo staje się coraz ciemniejsze, przybierając kolor dojrzałej pomarańczy. Od zachodu nadciągają ciemne chmury... niedługo pochłoną słońce i pozorną ochronę, jaką ono daje...
"Serce piekła":
Akurat droga tam nie przysporzyła Wam zbyt wielu kłopotów... no oczywiście nie licząc kilku siniaków i obtartej skóry na dłoniach...
Z bliska forteca robi jeszcze bardziej niemiłe wrażenie. Niemal całkowicie czarny kamień, z którego została wykonana, śmiejące się ironicznie gargulce na flankach murów, przerażająca pustka... Brama, o dziwo, stoi otworem... Wchodzicie?
Dziedziniec jest tak samo straszny, zimny i pusty... Wydaje się Wam, że coś Was obserwuje, ale nie macie pewności, czy jest to realne odczucie. Spoglądacie po murach, po oknach... ale nic nie udaje się Wam dostrzec...
Nagle robi się ciemno...
Nie wiadomo, czy słońce już zaszło, czy przykryły je gęste chmury... Zaczyna prószyć śnieg. Patrzycie chwilę w górę... Zrywa się gwałtowny wiatr... Śnieg zaczyna teraz sypać, coraz mocniej i mocniej... Przeradza się w zamieć. Dopadacie do pierwszych drzwi. Całe szczęście... są otwarte. Chowacie się w środku i zatrzaskujecie odrzwia... Słyszycie kroki za zakrętem. Ktoś, lub coś... się zbliża. Za rogiem dostrzegacie jakąś łunę. To pochodnia. Kroki co chwila ustają na chwilę i znowu je słychać... jednocześnie robi się coraz jaśniej i... cieplej... Zza rogu wyłania się jakaś ciemna postać z pochodnią. Zbliża się do najbliższej pochodni i odpala ją od swojej. Rusza w Waszym kierunku jednak zatrzymuje się... powtarza wcześniejszą operację... Znowu rusza i znowu zapala. Przechodzi obok, nawet nie zwracając na Was uwagi... Spojrzenie ma dziwnie nieprzytomne... Zapala wszystkie pochodnie w korytarzu i znika za zakrętem. Patrzycie chwilę po sobie i ruszacie za nim biegiem. Szybko wchodzicie w zakręt, uważając jednocześnie, aby nie pośliznąć się na kamiennej posadzce. Widzicie, że zapala ostatnią pochodnię na końcu korytarza. Waszym oczom ukazują się potężne, drewniane drzwi. Słychać stłumione śmiechy i radosne głosy mężczyzn i kobiet. Chyba jakieś przyjęcie. Zbliżacie się powoli i niepewnie. Mężczyzna patrzy chwilę na Was, tak samo nieprzytomnie, jak wcześniej i odwraca się plecami. Chwyta za klamki potężnych drzwi i z olbrzymim wysiłkiem otwiera je. Widzicie wielki stół, dookoła którego siedzą jacyś ludzie... Ruszacie w tamtym kierunku. Wszystko wygląda normalnie... a jednak przerażająco... Trzej mężczyźni mają na sobie brytyjskie i francuskie mundury... Zauważacie, że są przeraźliwie bladzi. U kobiet jest to trudniejsze do zauważenia, gdyż kryją swoje twarze pod grubą warstwą makijażu... Nie zwracają na Was uwagi. Dalej bawią się w ta nędzną imitację zabawy... Jeden z nich unosi do ust puchar z winem. Zauważacie, że nie ma palca wskazującego u prawej ręki... Dwóch pozostałych w mundurach, tak samo... Cholera! Coś jest nie tak! Gdy ta myśl przelatuje Wam przez głowy, ktoś kładzie Wam ręce na ramionach... Z przerażeniem odsuwacie się niezgrabnie i upadacie na posadzkę... Słyszycie głośny śmiech... zaczynają się śmiać wszyscy zgromadzeni... To wszystko przypomina jakiś koszmar... do tego jest tak niewiarygodne... Widzicie jakiegoś mężczyznę... Niewysokiego i dosyć pokracznej postury... Jednak pojawiają się przy nim dwie powabne dziewki i zaczynają robić obleśne rzeczy... On nawet nie zwraca na to uwagi... Wywołuje to w Was wstręt. Zresztą żadna normalna kobieta nie dotknęła by nawet takiego mężczyzny, jak on...
Zbliża się do Was... Śmiech na sali ustaje. Krzesła odsuwają się i słyszycie kroki... Dosyć ociężałe... Zrywacie się na równe nogi i wypadacie biegiem z komnaty... Za sobą słyszycie tylko: Brać ich! Jesteście szybsi i zwrotniejsi od szkaradztw... Wypadacie na korytarz i udaje się Wam dobiec do schodów, wymijając kilku sługusów po drodze... Szybko wbiegacie po schodach. Znowu długi korytarz. Słyszycie za sobą kroki. Wbiegacie do pierwszego z brzegu pokoju... Znowu jakiś koszmar! Widzicie kilka stołów... na każdym z nich leży jakaś osoba z usuniętymi wnętrznościami... Krew specjalnymi otworami w podłodze wypływa z pokoju... Po kolei wszyscy wymiotujecie... Wybiegacie z pokoju i wbiegacie do drugiego... Pogoń nie dotarła jeszcze na to piętro. Drugi pokój wygląda "normalniej"... Chyba gabinet... Półki zajmują stosy książek(to, czego można się z nich dowiedzieć pozostawiam Tobie;-)... Na biurku, ustawionym po środku pomieszczenia leży jakiś zeszyt...
Jest to dziennik właściciela zamku...
Dowiadujecie się, że nazywa się Leopold Harlitz, a tytuł hrabiowski nadał sobie sam, po tym, jak objął w "posiadanie" ten zamek... Z dziennika dowiadujecie się, jak powoli tracił zmysły i jak stał się tym, kim jest teraz(odsyłam do suplementu). Nagle drzwi rozsypują się w drzazgi pod wpływem jakiejś ogromnej siły... Myślicie, że wszystko już stracone... Za drzwiami widzicie kilkanaście jego sługusów... jednak żaden z nich nie wchodzi do środka... Krzyczą coś tylko do swojego pana...
Nie trwóżcie się... sposób na pokonanie go znajduję się w dzienniku...
Wchodzi do pokoju. Nie wchodzi za nim nikt z jego sługusów... chyba się czegoś boją... Ktoś z Was spogląda za okno. Jednak jest wyjście! Pod oknem, jakimś dziwnym trafem znajduje się wóz z sianem, niemal całkowicie przysypany już śniegiem... Już ma atakować... ale Wy uciekacie oknem... Po prostu wyskakujecie... Trochę bolało... ale lepsze to, niż utrata życia...
Wybiegacie z dziedzińca zamkowego przez bramę. Za sobą już słyszycie głosy... Wąska ścieżka... wąwóz, znowu ścieżka... tym razem pod górę... pościg nie ustaje... Wbiegacie do lasu...
Nagle przed Wami, jak spod ziemi, wyrasta grupa austriackich żołnierzy... Cholera! Zapomnieliście o nich... Czy wszystko już stracone? Dopada Was pościg... Przerażeni żołnierze wyciągają broń i zaczyna się ostre strzelanie... Pościg pomimo, że nieuzbrojony radzi sobie świetnie z wojskiem...
Co ci żołnierze tu robią?
Nie wiadomo, ale dali Wam czas na ucieczkę...
Biegiem docieracie do miejsca Waszego poprzedniego obozowania... tego z niemiłym spotkaniem... Księżyc już dawno wędruje po zimowym niebie... Zmęczenie jest już nie do zniesienia... Choćbyście nie wiadomo jak chcieli... i tak nie dojdziecie już nigdzie. Jesteście zbyt zmęczeni...
Odpoczywacie pod gołym niebem. Zmarznięci i zmęczeni... do tego posiniaczeni i obolali, ale... żywi.
Jeden z Was nadal studiuje dziennik... Chyba go ta lektura fascynuje... Nagle krzyczy: Znalazłem!
Co?!
Odpowiedź, jak zabić Harlitza! Tak prosta... a jednocześnie tak trudna... wyciągnąć go poza krąg przeklętej i zbeszczeszczonej ziemi! Więc po to mu była ta krew i ludzie na palach! Do rozwijania kręgu!
Tylko jak to do cholery wykonać?
Nagle słyszycie śmiech... przerażający, jak to miejsce... ale nic mu nie wtóruje. Zrywacie się na równe nogi. To "Hrabia"... Strzelacie, jednak kule nie robią mu krzywdy... chyba koniec odpoczynku. Zrywacie się na równe nogi i biegniecie w stronę skąd przyszliście... Śmiech nie oddala się wcale. Przybliża się... mijacie widziane wcześniej miejsca... znowu wąska ścieżka w dół... to już blisko... Nagle jeden z Was pada na ziemię. Nie rusza się. Sprawdzacie tętno... żyje. Widzicie Harlitza, wykonującego jakieś dziwne ruchy. Chwytacie przyjaciela. Już widać pale. Tylko jak go wyciągnąć poza krąg?! Jeden z Was rzuca się w jego kierunku. Dopada Harlitza i wywraca go na ziemię. Chwyta go za ręce i przekłada przez plecy... Udało się... Wynosi go poza krąg. Harlitz zaczyna dymić i nagle staje w płomieniach. Badacz rzuca go na ziemię... widzicie tylko kupkę popiołu... Widzicie konie przywiązane za palami... Słyszycie tupot kopyt... To tylko Wasylij...
Suplement:
Postacie:
Płk Owens
S 15 KON 16 BC 13 INT 17 MOC 15 ZR 14 WG 12 P 75 WYK 19
Postać otwarta i sympatyczna w normalnych stosunkach. Po przybyciu do Wenecji badaczy staje się tajemniczy i podenerwowany... z powodu domniemanej śmierci swoich ludzi o otrzymanej "przesyłki"...
Dosyć wysoki i dobrze zbudowany. Mówi kilkoma językami i jest dosyć wszechstronnie wykształcony...
Wasylij
S 16 KON 16 BC 15 INT 7 MOC 10 ZR 11 WG 7 P 50 WYK 9
Raczej prosty chłop. Mówi dosyć dobrze po angielsku, jest silny i zna dobrze teren... ale raczej na niezbyt wiele się przyda. Jest zbyt tchórzliwy i do tego nie najmądrzejszy...
Zombie
S 17 KON 15 BC 10 MOC 1 ZR 7 Szybkość 6 WT 14
MO: +1k4
Broń: ugryzienie 30% obr. 1k3, pała 25% obr 1k8 + MO
Są pod całkowitą kontrolą Harlitza
Słudzy z zamku
S 19 KON 17 BC 13 MOC 2 ZR 9 Szybkość 4 WT 16
MO: +1k4
Broń: ugryzienie 48% obr 1k6, obuch 40% obr 1k8 +MO, pochodnia 15% obr (patrz Ogień w Zew Ctulhu - dodatek str. 282)
Są pod całkowitą kontrolą Harlitza
Żołnierze austriaccy
S 15 KON 15 BC 14 INT 12 MOC 13 ZR 14 WG 9 P 65 WYK 14
Żołnierze, którzy także zostali wysłani w celu zbadania terenu. Jeśli któryś z badaczy zna niemiecki może z nimi pogadać o misji, ale nie może być pewien, że mu uwierzą(50% szans)
MO: +0
Broń: (średnie współczynniki broni palnej)
Hrabia Leopold Harlitz
S 14 KON 16 BC 15 INT 19 MOC 19 ZR 13 WG 5 P 0 WYK 17
Były austriacki żołnierz. Walczył na froncie wschodnim, ale zdezerterował. Razem z oddziałem odnalazł wielki, czarny zamek. Tam znalazł olbrzymie ilości książek. Powoli zgłębiał je i tracił rozum. Czytał o czarnej magii i potędze, jaką może ona dać. Którejś nocy przeczytał, że na przeklętej i zbeszczeszczonej ziemi człowiek, który włada czarną magią jest nieśmiertelny. Zabił swoich przyjaciół we śnie a ich krwią skropił cały zamek i ziemię dookoła niego. Z nich uczynił swoje sługi. Szybko zaczęli mu oni dostarczać ludzi z pobliskich wiosek i jego "państwo" powiększało się. Wszystko spisywał w dzienniku, będąc pewien, że nikt go nigdy nie przeczyta i nie wykorzysta jego wiedzy przeciwko niemu...
MO: +1k4
Broń: Strzelba 56%, nóż wojskowy 35% obr 1k4 + MO, przeklęty sztylet 40% obr 1k6*
*75 % szans na zakażenie rany, a w późniejszym okresie przemiana w Zombie
Czary: wskrzeszenie, paraliż, ochrona ciała, wydłużenie, oczarowanie, widmowe ostrze (obr 1k6)