Kim są Brujah?
"I am an anarchist, I am an antichrist, I don't know what I want but I
know how I get it, [...] I wanna destroy"
- Anarchy in the UK, Sex Pistols
"Nie jesteśmy żadną pierdoloną armią, ani bandą przebierańców, bezmyślnych
tępaków, my jesteśmy ruchem znienawidzonym, niechcianym, zapomnianym.
Ruchem który nigdy nic nie zrobił, który nigdy nic nie zmieni. Nam
przestały już wystarczać wysokie buty i bzdurne opinie[..]. Zamieniliście
punk w kupę gówna, nawet już przestaliście mówić "Nie!" -Włochaty
Nieśmiertelność i bunt to mieszanka wybuchowa, to cechy które przypadły w
udziale wampirzym anarchistom czy też po prostu - niepokornym jednostkom,
członkom klanu Brujah. Zarzewie rewolucji, niepokorna hołota, krzykacze -
tak widzą ich inni Spokrewnieni. Kim jednak są naprawdę? Czy faktycznie
uosabiają wszelkie złe cechy, a sama ich obecność prowadzi w prostej
drodze do złamania Tradycji?
Podejmując się wypowiedzi na ten temat, skupię się raczej na świecie
współczesnym i jego swobodnej interpretacji czyli goth-punku. Nie ujmując
nic zasadności idei buntu z wcześniejszych wieków jak np. średniowiecznej
walce protestantów przeciw kościołowi, takich czy innych ruchów
narodowo-niepodległościowych, różnych schizm czy rozbić dzielnicowych (w
których sprawny interpretator mógłby na siłę doszukać się działalności
Brujah), mowa będzie o końcu wieku XX.
Goth - punk to hybryda stworzona na gruncie gotyku, pojęcia obejmującego
zarówno muzykę, styl ubioru jak i całą pseudoartystyczną otoczkę, której
nie można odmówić dyskretnego uroku.
Trudno zaś o jednoznaczną definicję punka, gdyż istnieje bardzo wiele jego
odmian od radykalnego anarcho-punka przez różnego rodzaju grupy
antyfaszystowskie do tych zbliżonych bardziej do organizacji walczących o
prawa zwierząt, obronę przyrody itp. Generalnie punk to postawa "anty"
charakteryzująca się aktywnym sprzeciwem i wyparciem zasad, którymi
kieruje się społeczeństwo w określonym systemie politycznym. To negacja
wszystkiego co ustalone, uporządkowane i poprawne. To autodestrukcja,
hołdowanie utopijnym hasłom, brudny strój, manifestacja buntu.
Czasami odrzucenie jednych zasad prowadzić ma w założeniu do zastąpienia
ich nowymi, nierzadko bardzo radykalnymi, czasem zaś nie ma celu w ogóle,
jest tylko przejawem sprzeciwu i niezadowolenia z istniejącego stanu
rzeczy. Trudno jest podać wyznaczniki czy pojęcia wspólne dla punku gdyż
ideologie są różne. Postulowane zmiany i wartości reprezentowane przez
punk są wzniosłe - zniesienie podziałów rasowych, tolerancja, położenie
kresu neonazizmowi, walka z kapitalistycznym wyzyskiem- to w skali makro,
natomiast jeżeli chodzi o mniejszą skalę -punkowi brakuje z reguły środków
i poparcia by walczyć o wyznawane idee. Najczęstszym sposobem działania są
więc manifestacje, happeningi, petycje. Jako że punk nie hołduje jednak
zasadom dobrego wychowania ani zdrowego trybu życia, przez ludzi nie
znających jego ideologii postrzegany jest jako zagrożenie i nie darzony
poparciem.
Obydwie rzeczy gotyk i punk zmieszane w odpowiednich ilościach stworzyły
to co ujęto pod chwytliwym terminem Brujah. Wampir - punk, symbol
młodzieńczej idei, starcia z systemem niemożliwym do obalenia, walki
wewnętrznej rodem z 'Kordiana", owej specyficznie pięknej dekadencji,
która w interpretacji ludzi młodych niepokoi i fascynuje zarazem.
Bo Brujah - buntownik to przede wszystkim wampir młody, świeża krew,
przenoszący reguły według jakich żył na życie krwiopijcy. Dążył do
samozniszczenia, więc robi to i teraz, nie dba to co będzie jutro, żyje z
nocy na noc bez perspektyw i większych ambicji. Wybrany ze względu na
swoje nietypowe podejście do zastanego stanu rzeczy - systemu, ustroju czy
po prostu stylu życia nie zmienia się zbytnio po śmierci.
Według mnie to idealna postać, żeby oddać najważniejszą ideę
wampiryzmu - utratę swej własnej tożsamości, własnego "ja", zastępowanego
nieuchronnie przez drugą naturę, która dąży do wyparcia i zniszczenia
wszelkiego śladu po dawnym systemie moralnym, świadomości czy po prostu -
pamięci. Wyobraźcie sobie młodego człowieka, który przemieniony w wieku
dwudziestu lat uświadamia sobie w jakim położeniu się znalazł. Jego
osobowość nie jest jeszcze do końca ukształtowana, wszystko co posiada to
kilka swoich myśli ukrytych przed światem, zasad które dają mu wolę życia
i sztandarowych idei prezentowanych na pokaz. Do pełniejszego obrazu
dodajmy dziewczynę, paczkę przyjaciół i rodzinę. Kilkanaście lat
poszukiwania własnego sposobu na życie i odkrywania prawdziwej twarzy
świata z reguły kończonych bolesnymi upadkami. Następuje akt przemiany,
(którego najróżniejsze warianty są idealnymi pomysłami na preludium)
sprowadzający się do tego, że młody wampir staje nagle przed obliczem
wieczności. Pierwsze słowa stwórcy, jeżeli w ogóle zaistnieją... Czy
takie a nie inne wyjaśnienie wystarczy? Może stwórca nie ma nic do
powiedzenia, lecz przekazuje jedynie swą klątwę? Fascynacja nowymi
cechami. Pierwsze polowanie, zapewne śmierć ofiary...
Brujah postrzegany w ten sposób jest postacią tragiczną, o czym nie można
zapominać gdy mówi się o istocie wampiryzmu. Poszukujący zapomnienia czy
po prostu oddający się czysto mechanicznym czynnościom, nowym sposobom
ucieczki od rzeczywistości. Bo punk jest dekadencki, wystarczy spojrzeć na
rzeczywiście istniejących młodych ludzi, grupujących się w ściśle
określonych zamkniętych grupach o których pewien znajomy powiedział
kiedyś, że muszą zginąć śmiercią naturalną, bo nie dopuszczają do siebie
nikogo z zewnątrz. Jest to w dużej części prawda.
"...Jesteśmy, ale właściwie nas nie ma. Rozbici, podzieleni, pokonani.
Tamci się jednoczą i rosną w siłę..."
- Włochaty
Dążenie do weryfikacji autentyczności idei nowych jednostek zostało
wyobrzymione do absurdalnego poziomu. To mechanizm mający na celu dobór
tylko prawdziwych nie udających niczego osobników.
"My nie jesteśmy z wami, my nie jesteśmy z nikim. My jesteśmy sami."
- The Bill
W realiach maskarady wygląda to podobnie z tym tylko wyjątkiem, że twórcy
gry pojęcie "punk" rozszerzyli do tego stopnia, że pod pojęcie buntownika
podpadają też postaci nie będące anarchistami sensu stricte. Wystarczy że
jest się łagodnym kontestatorem o nieco odmiennych poglądach i już można
nazwać się Brujah. Z jednej strony takie postępowanie jest dobre, gdyż nie
wyznacza sztywnych ram i zasad, których trzeba bezwzględnie przestrzegać,
wyzwala całość ze sztywnych ram pojęcia "anarchia". Z drugiej jednak
strony osłabia ogólne znaczenie i wypacza ideę klanu, skupiając pod jedną
nazwą nierzakdo ideologicznych przeciwników. Idea buntu jako takiego to
zbyt mało by stworzyć organizację klanową funkcjonującą na całym świecie.
Tp poważny błąd na który przymyka się oczy w trosce o spójność gry, traci
na tym jednak jej sens.
Nie będę wnikał na ile takie postępowanie okazuje się
skutkiem wydania gry na rynek amerykański, gdzie cała sprawa wygląda nieco
inaczej (purytańska opinia społeczna, inna struktura "podziemia") a na
ile jest celowym działaniem.
Potwierdza tylko jednak fakt, że gry White Wolfa są materiałem do
samodzielnej interpretacji.
Problemem jednak jest rozgraniczenie dwóch idei - pozy oraz
autentyczności. Bo u Brujah tak samo jak i w innych klanach znajdują się
osobnicy, którzy nie mają zbyt wiele wspólnego z aktywnym sprzeciwem i
jakimkolwiek działaniem w celu zmiany zastanego stanu rzeczy czy to jeśli
chodzi o świat śmiertelnych czy też struktury Rodziny. Autorzy z WW
uparcie dążą do przedstawienia Brujah jako bandy półgłówków, którzy nie
mają nic innego do roboty jak bójki między sobą i łamanie Maskarady. Przy
tym opisują ich ogólnie jako barwną zbieraninę różnego rodzaju "wolnych
strzelców", "niebieskich ptaków" itp.
Problem autentyczności to problem nie do rozwiązania, nie ma bowiem
żadnych kryteriów narzuconych z góry według których można by go
rozpatrywać. To raczej wewnętrzny spór i punkt zapalny, który musi istnieć
w każdej grupie by weryfikować jej wewnętrzną spójność. Owa prawomyślność
weryfikowana może być w najróżniejsze sposoby w zależności od ideologii
której hołduje dana jednostka. Jako że organizacja klanu w żadnym wypadku
nie jest formalna, wysokość statusu jego członków określana jest jedynie
przez uznanie poszczególnych wampirów. W tym jednak przypadku może być
najróżniej, gdyż do obiektywnej oceny dochodzą też osobiste animozje i
spory których nie sposób wykluczyć w żadnej grupie a co dopiero w takiej o
charakterze na wskroś buntowniczym i antyspołecznym.
"Jak on mógł się w tym wszystkim połapać, jak on mógł to wszystko
zrozumieć [...] On już teraz wie. że kobiety
i wódka to najważniejsze w polityce"
- Róże Europy
Tu dochodzimy do problemu podziału wewnątrzklanowego na trzy frakcje i ich
swoistych właściwości.
"If you can't fuck it or eat it - kill it!"
- Carnivore
Ikonoklaści czyli Obrazoburcy to jednostki, które robią Brujah złą opinię
wśród reszty Spokrewnionych dopuszczając się czynnego łamania Maskarady.
Taka jest ich definicja "życia na krawędzi". Wśród podobnych sobie zyskują
akceptację a co ważniejsze, reszta Brujah nigdy nie oskarżyłaby ich o
szkodzenie interesom Rodziny, bo wiązałoby się to z utratą wiarygodności
wątpiących.
Sytuacja ma zatem znamiona paradoksu - mimo iż inne frakcje mają chęć a
może nawet i możliwości zmiany istniejącego stanu rzeczy, ograniczani są
przez opinie najbardziej niezdyscyplinowanych Ikonoklastów, których
reakcje niemożliwe są do przewidzenia.
W tej grupie też znajduje się najwięcej pozerów, gdyż przekonanie reszty o
swojej autentyczności nie wymaga wiele więcej niż wola walki i
wykrzyczenie swoich myśli, poparte zniszczeniem kilku wystaw sklepowych.
To prosta droga, dla niektórych jedyna, przeniesiona ze śmiertelnego
życia. Prowadzi do degeneracji, nie jest dobrym pomysłem na spędzenie
wieczności, jednak Ikonoklaści nie chcą o tym słyszeć.
To prawdopodobnie z tej grupy będą rekrutować się wszyscy Młodzi-Gniewni
reprezentowani przez członków młodzieżowych subkultur, nihilistów czy po
prostu zwykłych przestępców.
Postaci takie raczej nie zastanawiają się nad istotą wampiryzmu, czerpiąc
z niego korzyści i uważają raczej za dar niż przekleństwo. Wynika to
przeważnie z faktu iż postaci te są wampirami od niedawna i nie zapomniały
uciech życia śmiertelnego. Nierzadko opamiętanie przychodzi zbyt późno,
gdy zauważają że bardzo niewiele łączy ich z ludźmi. Czy przejmą się tym
faktem, chcąc zachować świadomość tego kim były czy też stworzywszy nowy
system wartości zatracą się w uciechach nie-życia?
Z początku należy zdać sobie sprawę z tego że nie ma absolutu. Tak więc
anarchista żyjący tylko buntem jest tak samo nieprawdziwy jak idealny
polityk. Nawet on będzie przeżywał chwile zwątpienia w prezentowane przez
siebie hasła, nieraz sparzy się próbując rzeczy zakazanej, łamiąc żelazne
reguły. To właśnie najwłaściwsze momenty by przedstawić charakter takiej
postaci, zajrzeć za "fasadę", przyjrzeć się jej Naturze.
Co trzyma go przy życiu? Czy można czerpać inspirację do dalszego
nie-życia z samego faktu przynależności do grupy i jej akceptacji? Czy
długo można wytrzymać bez wyższych celów, idei innej od tej, która
doprowadzi w prostej drodze do autodestrukcji? Co powoduje, że
Obrazoburca tworzy potomka? Przypadek? Wyrzuty nie do końca umarłego
sumienia?
"Jeszcze udajesz że walczysz, ale nie staniesz z nami gdy będzie trzeba.
[...] Jesteś tu czy Cię nie ma?"
- Włochaty
Indywidualiści to najkrócej mówiąc ci, których nie obchodzi zdanie
innych. Są ponad ocenami swych braci, co nie znaczy że wszyscy są
akceptowani. Wielu sądzi, że ich niezależność jest wywyższaniem się i
lekceważeniem reszty klanu. Nazywani są więc pozerami i często wyrzucani
"poza nawias" koneksji klanowych. Być może to oni są najbardziej
prawdziwi, być może wręcz przeciwnie gdyż alienują się nie mogąc zaistnieć
wśród prawdziwych wywrotowców.
Analiza osobowości takiego osobnika może przynieść zaskakujące efekty.
Otóż może okazać się że przebywanie w ścisłych rolach wyznaczonych przez
grupę przestało mu odpowiadać, postanowił się uniezależnić. Być może jest
jednostką, której bycie częścią grupy przestało wystarczać? Może doszedł
do wniosku, że obcując z podobnymi mu istotami zatraca w sobie pamięć tego
kim był, zapomina co znaczy być człowiekiem? Co będzie dla niego
cenniejsze - akceptacja klanu czy człowieczeństwo?
Może z kolei postanowił odciąć się od reszty sądząc, że wszystko zostało
już powiedziane a on sam nie wymyśli niczego nowego? A może jeszcze
inaczej - ma dosyć tej bandy rozkrzyczanych szaleńców, którzy na każdy
przejaw konstruktywnego działania reagują agresją?
"To już nie muzyka i szczeniacki bunt - to wielka sprawa i droga
przetrwania [...] Jeśli staniesz z boku, nigdy tego nie zobaczysz"
- Włochaty
Idealiści to ci, którzy próbują odnaleźć sens w swej egzystencji i
sprzeciwstawić się dominacji starszych w konstruktywny sposób nie
ograniczając się jedynie do aktów agresji i dawania upustu własnej
frustracji. To wizjonerzy, którzy wierzą że klan powinien wyglądać inaczej
niż wygląda i mają chęć oraz środki by coś w tym kierunku zrobić. Ilu z
nich jest prawdziwych, ilu kieruje się chęcią faktycznej
zmiany czegokolwiek a ilu jest zakamuflowanymi politykami kierującymi swym
klanem z ukrycia? Jak wytłumaczyć reszcie błędy w ich postępowaniu, bez
narażania się na utratę wiarygodności? To prawdziwe pole do popisu dla
idealisty.
Dlaczego idealiści robią to co robią? Jakie są ich motywy działania?
"A my moja siostro jak nierasowe psy [...] jesteśmy przeganiani z
seledynowych trawników, bo nie zrobiono ich dla nas."
- Róże Europy
Jak każda definicja także i ta nie oddaje w pełni istoty podziałów w
klanie, poza tym nadając imiona poszczególnym frakcjom spłycam istotny
wygląd rzeczy, jednak daję jego ogólny obraz.
Jak z kolei wygląda wewnętrzna organizacja klanu? Czy poza
najogólniejszymi wytycznymi narzuconymi przez Spokrewnionych czyli
primogenem istnieje ktoś, kto mógłby zapanować nad całym "czynnikiem
wywrotowym"? W jaki sposób?
Odpowiedzią jest odwołanie się do natury buntownika i jego systemu
wartości. Skoro wszelkie ograniczenia oraz nakazy wypierane są przez
anarchistów jako rzekomo zagrażające ich interesom i godzące w ich
poczucie niezależności, stosunkowo łatwym sposobem kontroli będzie
powołanie się na rzeczy przez nich cenione. Taki sposób myślenia przyjmują
jednostki z innych klanów sądząc, że dając Brujah odrobinę wolności i
pozorów niezależności w rzeczy samej będą kontrolować ich o wiele
sprawniej niż dotychczas. Otóż jest to tylko założenie, które w
rzeczywistości nie sprawdza się zbyt dobrze. Słabości klanu są zarazem
ich najlepszym systemem obronnym. Dezorganizacja klanu zapewnia spokój w
przypadku gdy obcy będą próbowali przeniknąć w jego "strukturę" .Dominacja
siły zapewnia dostęp do władzy jedynie tym którzy rządzą silną ręką a
słabi i ugodowi spotykają się z dezaprobatą i oporem reszty, do tego
stopnia że słaby przywódca straci swoją pozycję.
Sprawowanie władzy w klanie wiąże się ze swojego rodzaju paradoksem. Jako
że jednym z celem klanu jest sprzeciwstawianie się autorytetom i władzy,
rządzący w nim stają się tym samym celem ataków swych "podwładnych".
Rozwiązaniem w tym przypadku jest brak organizacji lub wybór przywódcy w
typie "duchowego przewodnika", "idola" lub "naczelnika powstania". Brujah
sprawujący władzę starają się więc nie odbiegać zbytnio od wyznawanych
przez klan idei, utrzymując swą pozycję i status raczej na poziomie
umiarkowanym, nie anagażując się w działania na scenie politycznej. Dzięki
temu nikt nie oskarża ich o "sprzedanie się" czy sprzeniewierzenie ideom.
Co do przywódców - nie ma jednoznacznej zasady według której wyznacza się
jednego z nich. Z reguły cechuje go niezależność i sprzeciw wobec władzy,
przekładanie interesów własnych nad interesy innych klanów.
Wrzaski - idea, która nadzwyczaj dobrze sprawdza się w rzeczywistości
powoduje, że jakakolwiek komunikacja i porozumienie między Brujah może
zaistnieć. Polega ona na spotkaniu wszystkich członków klanu w jednym
miejscu pod np. pretekstem koncertu. Spotkanie wśród śmiertelnych
obliguje w jakiś sposób do przestrzegania choćby fundamentalnych zasad
jak Maskarada. Owe "igrzyska" Brujah polegają na typowym im spędzaniu
czasu wśród właściwych ludziom rozrywek, zakończonych wymianą zdań,
poglądów i opinii. W rzeczywistości dochodzi tam często do awantur,
bijatyk i scysji.
Taki wizerunek klanu nie pozostaje bez odzewu ze strony pozostałych
Spokrewnionych, którzy w istnieniu i poczynaniach Brujah widzą istotne
zagrożenie zarówno dla istnienia wampirów w ogóle jak i dla własnych
interesów. Mają sporo racji, sądząc że takie działanie ze strony
anarchistów jest źle pojętą wolnością i balansowaniem na krawędzi, które
może skończyć się tragicznie dla całego rodzaju. Brujah jednak zarzutom
tym przeciwstawiają swoją chęć bycia niezależnymi, i pozostającą w domyśle
groźbę jawnej rewolty w przypadku wrogiego im działania.
Nic więc dziwnego, że konserwatywni tradycjonaliści
stają się zagorzałymi przeciwnikami buntowników i odmawiają im
jakiegokolwiek udziału we własnych przedsięwzięciach.
"...A my dalej idziemy osamotnieni w pogoni za czymś szczerym i głębokim,
co miałoby jakikolwiek sens...Idziemy. Idziemy ja i ty!"