Kim są Brujah?



"I am an anarchist, I am an antichrist, I don't know what I want but I know how I get it, [...] I wanna destroy"
- Anarchy in the UK, Sex Pistols


"Nie jesteśmy żadną pierdoloną armią, ani bandą przebierańców, bezmyślnych tępaków, my jesteśmy ruchem znienawidzonym, niechcianym, zapomnianym. Ruchem który nigdy nic nie zrobił, który nigdy nic nie zmieni. Nam przestały już wystarczać wysokie buty i bzdurne opinie[..]. Zamieniliście punk w kupę gówna, nawet już przestaliście mówić "Nie!" -Włochaty

Nieśmiertelność i bunt to mieszanka wybuchowa, to cechy które przypadły w udziale wampirzym anarchistom czy też po prostu - niepokornym jednostkom, członkom klanu Brujah. Zarzewie rewolucji, niepokorna hołota, krzykacze - tak widzą ich inni Spokrewnieni. Kim jednak są naprawdę? Czy faktycznie uosabiają wszelkie złe cechy, a sama ich obecność prowadzi w prostej drodze do złamania Tradycji?

Podejmując się wypowiedzi na ten temat, skupię się raczej na świecie współczesnym i jego swobodnej interpretacji czyli goth-punku. Nie ujmując nic zasadności idei buntu z wcześniejszych wieków jak np. średniowiecznej walce protestantów przeciw kościołowi, takich czy innych ruchów narodowo-niepodległościowych, różnych schizm czy rozbić dzielnicowych (w których sprawny interpretator mógłby na siłę doszukać się działalności Brujah), mowa będzie o końcu wieku XX.

Goth - punk to hybryda stworzona na gruncie gotyku, pojęcia obejmującego zarówno muzykę, styl ubioru jak i całą pseudoartystyczną otoczkę, której nie można odmówić dyskretnego uroku.

Trudno zaś o jednoznaczną definicję punka, gdyż istnieje bardzo wiele jego odmian od radykalnego anarcho-punka przez różnego rodzaju grupy antyfaszystowskie do tych zbliżonych bardziej do organizacji walczących o prawa zwierząt, obronę przyrody itp. Generalnie punk to postawa "anty" charakteryzująca się aktywnym sprzeciwem i wyparciem zasad, którymi kieruje się społeczeństwo w określonym systemie politycznym. To negacja wszystkiego co ustalone, uporządkowane i poprawne. To autodestrukcja, hołdowanie utopijnym hasłom, brudny strój, manifestacja buntu. Czasami odrzucenie jednych zasad prowadzić ma w założeniu do zastąpienia ich nowymi, nierzadko bardzo radykalnymi, czasem zaś nie ma celu w ogóle, jest tylko przejawem sprzeciwu i niezadowolenia z istniejącego stanu rzeczy. Trudno jest podać wyznaczniki czy pojęcia wspólne dla punku gdyż ideologie są różne. Postulowane zmiany i wartości reprezentowane przez punk są wzniosłe - zniesienie podziałów rasowych, tolerancja, położenie kresu neonazizmowi, walka z kapitalistycznym wyzyskiem- to w skali makro, natomiast jeżeli chodzi o mniejszą skalę -punkowi brakuje z reguły środków i poparcia by walczyć o wyznawane idee. Najczęstszym sposobem działania są więc manifestacje, happeningi, petycje. Jako że punk nie hołduje jednak zasadom dobrego wychowania ani zdrowego trybu życia, przez ludzi nie znających jego ideologii postrzegany jest jako zagrożenie i nie darzony poparciem.

Obydwie rzeczy gotyk i punk zmieszane w odpowiednich ilościach stworzyły to co ujęto pod chwytliwym terminem Brujah. Wampir - punk, symbol młodzieńczej idei, starcia z systemem niemożliwym do obalenia, walki wewnętrznej rodem z 'Kordiana", owej specyficznie pięknej dekadencji, która w interpretacji ludzi młodych niepokoi i fascynuje zarazem. Bo Brujah - buntownik to przede wszystkim wampir młody, świeża krew, przenoszący reguły według jakich żył na życie krwiopijcy. Dążył do samozniszczenia, więc robi to i teraz, nie dba to co będzie jutro, żyje z nocy na noc bez perspektyw i większych ambicji. Wybrany ze względu na swoje nietypowe podejście do zastanego stanu rzeczy - systemu, ustroju czy po prostu stylu życia nie zmienia się zbytnio po śmierci.

Według mnie to idealna postać, żeby oddać najważniejszą ideę wampiryzmu - utratę swej własnej tożsamości, własnego "ja", zastępowanego nieuchronnie przez drugą naturę, która dąży do wyparcia i zniszczenia wszelkiego śladu po dawnym systemie moralnym, świadomości czy po prostu - pamięci. Wyobraźcie sobie młodego człowieka, który przemieniony w wieku dwudziestu lat uświadamia sobie w jakim położeniu się znalazł. Jego osobowość nie jest jeszcze do końca ukształtowana, wszystko co posiada to kilka swoich myśli ukrytych przed światem, zasad które dają mu wolę życia i sztandarowych idei prezentowanych na pokaz. Do pełniejszego obrazu dodajmy dziewczynę, paczkę przyjaciół i rodzinę. Kilkanaście lat poszukiwania własnego sposobu na życie i odkrywania prawdziwej twarzy świata z reguły kończonych bolesnymi upadkami. Następuje akt przemiany, (którego najróżniejsze warianty są idealnymi pomysłami na preludium) sprowadzający się do tego, że młody wampir staje nagle przed obliczem wieczności. Pierwsze słowa stwórcy, jeżeli w ogóle zaistnieją... Czy takie a nie inne wyjaśnienie wystarczy? Może stwórca nie ma nic do powiedzenia, lecz przekazuje jedynie swą klątwę? Fascynacja nowymi cechami. Pierwsze polowanie, zapewne śmierć ofiary...

Brujah postrzegany w ten sposób jest postacią tragiczną, o czym nie można zapominać gdy mówi się o istocie wampiryzmu. Poszukujący zapomnienia czy po prostu oddający się czysto mechanicznym czynnościom, nowym sposobom ucieczki od rzeczywistości. Bo punk jest dekadencki, wystarczy spojrzeć na rzeczywiście istniejących młodych ludzi, grupujących się w ściśle określonych zamkniętych grupach o których pewien znajomy powiedział kiedyś, że muszą zginąć śmiercią naturalną, bo nie dopuszczają do siebie nikogo z zewnątrz. Jest to w dużej części prawda.

"...Jesteśmy, ale właściwie nas nie ma. Rozbici, podzieleni, pokonani. Tamci się jednoczą i rosną w siłę..."
- Włochaty

Dążenie do weryfikacji autentyczności idei nowych jednostek zostało wyobrzymione do absurdalnego poziomu. To mechanizm mający na celu dobór tylko prawdziwych nie udających niczego osobników.

"My nie jesteśmy z wami, my nie jesteśmy z nikim. My jesteśmy sami."
- The Bill

W realiach maskarady wygląda to podobnie z tym tylko wyjątkiem, że twórcy gry pojęcie "punk" rozszerzyli do tego stopnia, że pod pojęcie buntownika podpadają też postaci nie będące anarchistami sensu stricte. Wystarczy że jest się łagodnym kontestatorem o nieco odmiennych poglądach i już można nazwać się Brujah. Z jednej strony takie postępowanie jest dobre, gdyż nie wyznacza sztywnych ram i zasad, których trzeba bezwzględnie przestrzegać, wyzwala całość ze sztywnych ram pojęcia "anarchia". Z drugiej jednak strony osłabia ogólne znaczenie i wypacza ideę klanu, skupiając pod jedną nazwą nierzakdo ideologicznych przeciwników. Idea buntu jako takiego to zbyt mało by stworzyć organizację klanową funkcjonującą na całym świecie. Tp poważny błąd na który przymyka się oczy w trosce o spójność gry, traci na tym jednak jej sens.

Nie będę wnikał na ile takie postępowanie okazuje się skutkiem wydania gry na rynek amerykański, gdzie cała sprawa wygląda nieco inaczej (purytańska opinia społeczna, inna struktura "podziemia") a na ile jest celowym działaniem. Potwierdza tylko jednak fakt, że gry White Wolfa są materiałem do samodzielnej interpretacji. Problemem jednak jest rozgraniczenie dwóch idei - pozy oraz autentyczności. Bo u Brujah tak samo jak i w innych klanach znajdują się osobnicy, którzy nie mają zbyt wiele wspólnego z aktywnym sprzeciwem i jakimkolwiek działaniem w celu zmiany zastanego stanu rzeczy czy to jeśli chodzi o świat śmiertelnych czy też struktury Rodziny. Autorzy z WW uparcie dążą do przedstawienia Brujah jako bandy półgłówków, którzy nie mają nic innego do roboty jak bójki między sobą i łamanie Maskarady. Przy tym opisują ich ogólnie jako barwną zbieraninę różnego rodzaju "wolnych strzelców", "niebieskich ptaków" itp.

Problem autentyczności to problem nie do rozwiązania, nie ma bowiem żadnych kryteriów narzuconych z góry według których można by go rozpatrywać. To raczej wewnętrzny spór i punkt zapalny, który musi istnieć w każdej grupie by weryfikować jej wewnętrzną spójność. Owa prawomyślność weryfikowana może być w najróżniejsze sposoby w zależności od ideologii której hołduje dana jednostka. Jako że organizacja klanu w żadnym wypadku nie jest formalna, wysokość statusu jego członków określana jest jedynie przez uznanie poszczególnych wampirów. W tym jednak przypadku może być najróżniej, gdyż do obiektywnej oceny dochodzą też osobiste animozje i spory których nie sposób wykluczyć w żadnej grupie a co dopiero w takiej o charakterze na wskroś buntowniczym i antyspołecznym.

"Jak on mógł się w tym wszystkim połapać, jak on mógł to wszystko zrozumieć [...] On już teraz wie. że kobiety i wódka to najważniejsze w polityce"
- Róże Europy

Tu dochodzimy do problemu podziału wewnątrzklanowego na trzy frakcje i ich swoistych właściwości.

"If you can't fuck it or eat it - kill it!"
- Carnivore

Ikonoklaści czyli Obrazoburcy to jednostki, które robią Brujah złą opinię wśród reszty Spokrewnionych dopuszczając się czynnego łamania Maskarady. Taka jest ich definicja "życia na krawędzi". Wśród podobnych sobie zyskują akceptację a co ważniejsze, reszta Brujah nigdy nie oskarżyłaby ich o szkodzenie interesom Rodziny, bo wiązałoby się to z utratą wiarygodności wątpiących.

Sytuacja ma zatem znamiona paradoksu - mimo iż inne frakcje mają chęć a może nawet i możliwości zmiany istniejącego stanu rzeczy, ograniczani są przez opinie najbardziej niezdyscyplinowanych Ikonoklastów, których reakcje niemożliwe są do przewidzenia.

W tej grupie też znajduje się najwięcej pozerów, gdyż przekonanie reszty o swojej autentyczności nie wymaga wiele więcej niż wola walki i wykrzyczenie swoich myśli, poparte zniszczeniem kilku wystaw sklepowych. To prosta droga, dla niektórych jedyna, przeniesiona ze śmiertelnego życia. Prowadzi do degeneracji, nie jest dobrym pomysłem na spędzenie wieczności, jednak Ikonoklaści nie chcą o tym słyszeć. To prawdopodobnie z tej grupy będą rekrutować się wszyscy Młodzi-Gniewni reprezentowani przez członków młodzieżowych subkultur, nihilistów czy po prostu zwykłych przestępców.

Postaci takie raczej nie zastanawiają się nad istotą wampiryzmu, czerpiąc z niego korzyści i uważają raczej za dar niż przekleństwo. Wynika to przeważnie z faktu iż postaci te są wampirami od niedawna i nie zapomniały uciech życia śmiertelnego. Nierzadko opamiętanie przychodzi zbyt późno, gdy zauważają że bardzo niewiele łączy ich z ludźmi. Czy przejmą się tym faktem, chcąc zachować świadomość tego kim były czy też stworzywszy nowy system wartości zatracą się w uciechach nie-życia?

Z początku należy zdać sobie sprawę z tego że nie ma absolutu. Tak więc anarchista żyjący tylko buntem jest tak samo nieprawdziwy jak idealny polityk. Nawet on będzie przeżywał chwile zwątpienia w prezentowane przez siebie hasła, nieraz sparzy się próbując rzeczy zakazanej, łamiąc żelazne reguły. To właśnie najwłaściwsze momenty by przedstawić charakter takiej postaci, zajrzeć za "fasadę", przyjrzeć się jej Naturze. Co trzyma go przy życiu? Czy można czerpać inspirację do dalszego nie-życia z samego faktu przynależności do grupy i jej akceptacji? Czy długo można wytrzymać bez wyższych celów, idei innej od tej, która doprowadzi w prostej drodze do autodestrukcji? Co powoduje, że Obrazoburca tworzy potomka? Przypadek? Wyrzuty nie do końca umarłego sumienia?

"Jeszcze udajesz że walczysz, ale nie staniesz z nami gdy będzie trzeba. [...] Jesteś tu czy Cię nie ma?"
- Włochaty

Indywidualiści to najkrócej mówiąc ci, których nie obchodzi zdanie innych. Są ponad ocenami swych braci, co nie znaczy że wszyscy są akceptowani. Wielu sądzi, że ich niezależność jest wywyższaniem się i lekceważeniem reszty klanu. Nazywani są więc pozerami i często wyrzucani "poza nawias" koneksji klanowych. Być może to oni są najbardziej prawdziwi, być może wręcz przeciwnie gdyż alienują się nie mogąc zaistnieć wśród prawdziwych wywrotowców.

Analiza osobowości takiego osobnika może przynieść zaskakujące efekty. Otóż może okazać się że przebywanie w ścisłych rolach wyznaczonych przez grupę przestało mu odpowiadać, postanowił się uniezależnić. Być może jest jednostką, której bycie częścią grupy przestało wystarczać? Może doszedł do wniosku, że obcując z podobnymi mu istotami zatraca w sobie pamięć tego kim był, zapomina co znaczy być człowiekiem? Co będzie dla niego cenniejsze - akceptacja klanu czy człowieczeństwo?

Może z kolei postanowił odciąć się od reszty sądząc, że wszystko zostało już powiedziane a on sam nie wymyśli niczego nowego? A może jeszcze inaczej - ma dosyć tej bandy rozkrzyczanych szaleńców, którzy na każdy przejaw konstruktywnego działania reagują agresją?

"To już nie muzyka i szczeniacki bunt - to wielka sprawa i droga przetrwania [...] Jeśli staniesz z boku, nigdy tego nie zobaczysz"
- Włochaty

Idealiści to ci, którzy próbują odnaleźć sens w swej egzystencji i sprzeciwstawić się dominacji starszych w konstruktywny sposób nie ograniczając się jedynie do aktów agresji i dawania upustu własnej frustracji. To wizjonerzy, którzy wierzą że klan powinien wyglądać inaczej niż wygląda i mają chęć oraz środki by coś w tym kierunku zrobić. Ilu z nich jest prawdziwych, ilu kieruje się chęcią faktycznej zmiany czegokolwiek a ilu jest zakamuflowanymi politykami kierującymi swym klanem z ukrycia? Jak wytłumaczyć reszcie błędy w ich postępowaniu, bez narażania się na utratę wiarygodności? To prawdziwe pole do popisu dla idealisty. Dlaczego idealiści robią to co robią? Jakie są ich motywy działania?

"A my moja siostro jak nierasowe psy [...] jesteśmy przeganiani z seledynowych trawników, bo nie zrobiono ich dla nas."
- Róże Europy

Jak każda definicja także i ta nie oddaje w pełni istoty podziałów w klanie, poza tym nadając imiona poszczególnym frakcjom spłycam istotny wygląd rzeczy, jednak daję jego ogólny obraz. Jak z kolei wygląda wewnętrzna organizacja klanu? Czy poza najogólniejszymi wytycznymi narzuconymi przez Spokrewnionych czyli primogenem istnieje ktoś, kto mógłby zapanować nad całym "czynnikiem wywrotowym"? W jaki sposób?

Odpowiedzią jest odwołanie się do natury buntownika i jego systemu wartości. Skoro wszelkie ograniczenia oraz nakazy wypierane są przez anarchistów jako rzekomo zagrażające ich interesom i godzące w ich poczucie niezależności, stosunkowo łatwym sposobem kontroli będzie powołanie się na rzeczy przez nich cenione. Taki sposób myślenia przyjmują jednostki z innych klanów sądząc, że dając Brujah odrobinę wolności i pozorów niezależności w rzeczy samej będą kontrolować ich o wiele sprawniej niż dotychczas. Otóż jest to tylko założenie, które w rzeczywistości nie sprawdza się zbyt dobrze. Słabości klanu są zarazem ich najlepszym systemem obronnym. Dezorganizacja klanu zapewnia spokój w przypadku gdy obcy będą próbowali przeniknąć w jego "strukturę" .Dominacja siły zapewnia dostęp do władzy jedynie tym którzy rządzą silną ręką a słabi i ugodowi spotykają się z dezaprobatą i oporem reszty, do tego stopnia że słaby przywódca straci swoją pozycję.

Sprawowanie władzy w klanie wiąże się ze swojego rodzaju paradoksem. Jako że jednym z celem klanu jest sprzeciwstawianie się autorytetom i władzy, rządzący w nim stają się tym samym celem ataków swych "podwładnych". Rozwiązaniem w tym przypadku jest brak organizacji lub wybór przywódcy w typie "duchowego przewodnika", "idola" lub "naczelnika powstania". Brujah sprawujący władzę starają się więc nie odbiegać zbytnio od wyznawanych przez klan idei, utrzymując swą pozycję i status raczej na poziomie umiarkowanym, nie anagażując się w działania na scenie politycznej. Dzięki temu nikt nie oskarża ich o "sprzedanie się" czy sprzeniewierzenie ideom.

Co do przywódców - nie ma jednoznacznej zasady według której wyznacza się jednego z nich. Z reguły cechuje go niezależność i sprzeciw wobec władzy, przekładanie interesów własnych nad interesy innych klanów. Wrzaski - idea, która nadzwyczaj dobrze sprawdza się w rzeczywistości powoduje, że jakakolwiek komunikacja i porozumienie między Brujah może zaistnieć. Polega ona na spotkaniu wszystkich członków klanu w jednym miejscu pod np. pretekstem koncertu. Spotkanie wśród śmiertelnych obliguje w jakiś sposób do przestrzegania choćby fundamentalnych zasad jak Maskarada. Owe "igrzyska" Brujah polegają na typowym im spędzaniu czasu wśród właściwych ludziom rozrywek, zakończonych wymianą zdań, poglądów i opinii. W rzeczywistości dochodzi tam często do awantur, bijatyk i scysji.

Taki wizerunek klanu nie pozostaje bez odzewu ze strony pozostałych Spokrewnionych, którzy w istnieniu i poczynaniach Brujah widzą istotne zagrożenie zarówno dla istnienia wampirów w ogóle jak i dla własnych interesów. Mają sporo racji, sądząc że takie działanie ze strony anarchistów jest źle pojętą wolnością i balansowaniem na krawędzi, które może skończyć się tragicznie dla całego rodzaju. Brujah jednak zarzutom tym przeciwstawiają swoją chęć bycia niezależnymi, i pozostającą w domyśle groźbę jawnej rewolty w przypadku wrogiego im działania. Nic więc dziwnego, że konserwatywni tradycjonaliści stają się zagorzałymi przeciwnikami buntowników i odmawiają im jakiegokolwiek udziału we własnych przedsięwzięciach.

"...A my dalej idziemy osamotnieni w pogoni za czymś szczerym i głębokim, co miałoby jakikolwiek sens...Idziemy. Idziemy ja i ty!"

Strona tytułowa
Strona tytułowa

Strona główna
Strona główna
Nog (PESM member)