|
|
L5K 3rd |
Trzecia edycja L5KW poprzednim miesiącu trafiła do sklepów trzecia edycja gry fabularnej "Legenda Pięciu Kręgów". Celem mego pierwszego rzutu okiem jest przybliżenie tego nowo przerobionego systemu czytelnikom Inkluza. Togashi mówi: Oko i usta jedzą razemPodręcznik robi wrażenie, 318 stron. Oprawa jest twarda i posiada przyjemną matową powierzchnię, przerwaną gładkim drukiem miecza. Podstawka, całkowicie kolorowa, bardzo przypomina D&D. Czcionka jest przyjemna w czytaniu, a tekst przerywany wielokolorowymi rysunkami dobrej jakości. Stony są porządnie zszyte i nie wylatują po całkowitym otwarciu ksążki. Na końcu zamieszczony jest dość obszerny indeks dla szybkiej nawigacji w tekscie. Kaiu mówi: nowa mechanika musi się sprawdzićPierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest powrót do pierwotnego systemu. W trzeciej edycji rzucamy cechę podstawową oraz umiejętność i zatrzymujemy tyle kostek, ile daje nam dana cecha. Jest to powrót do mechaniki pierwszej edycji. Umiejętności są bardziej zgrupowane. Istnieją teraz normalne umiejętności oraz ich specjalizacje (emphasis). Na przykład umiejętność główna to Kenjutsu, a specjalizacje to Katana, No-dachi, Wakizashi oraz Nija-to. Tylko mając daną specjalizację, postać może dodać wartość umiejętności ogólnej do rzutów. Umiejętności sięgają do dziesięciu punktów. Niektóre specjalizacje otwierają dodatkowe możliwości dla graczy. Akodo mówi: reguły walki są rozbudowaneWalka podstawowa została zmieniona. Inicjatywa, czyli prestiż i refleks, jest określana tylko raz na całą walkę. Osoby, które nie zostały trafione, mogą jednak pod koniec rundy rzucić jedną kostką, aby ją dodać do swojej inicjatywy lub odjąć od inicjatywy trafionego wroga. Tutaj doszły też dodatkowe reguły, które regulują użycie podbić. Za cztery podbicia można wykonać dwa ataki. Dodatkowo mamy możliwość rozbrojenia, manewru mylącego, przycelowania, obrony innych lub po prostu powalenia przeciwnika. W trzeciej edycji doszły też dwa inne typy zbroi. Jest to zbroja ashigaru oraz zbroja kawalerii. Zbroja lekka powoduje utrudnienia w rzutach skradania się i wysportowania. Arsenał L5K bardzo się powiększył. Tutaj najbardziej widoczne jest aż pięć form łuków. Każdy z nich posiada maksymalną wartość siły, którą jest brana do obliczania zadanych obrażeń. Kakita nie mówi nic, po prostu koncentruje się i uderzaReguły iaijutsu są zmienione. Po deklaracji pojedynku jego uczestnicy wykonują rzuty aby poznać cechy przeciwnika. Każdy gracz wybiera pustkę, zręczność lub refleks wroga. Po tym zaczyna się gra podwyższania oraz uderzenia. Gracz musi wykonać rzut na wybraną przez przeciwnika chechę + iaijutsu. PT zaczyna sie od 5 i rośnie przy każdym dobrym rzucie o następne 5. Przy nieudanym rzucie gracz musi wołać o uderzenie. Zarówno rzuty, jak i obrażenia można wzmocnić pustką. Shinjo mówi: trochę więcej o bitwachTabelka bitew z pierwszej edycji jest bardziej obszerna. Mechanika rozróżnia teraz pomiędzy normalnymi bitwami a tymi na morzu lub w krainach cienia. Przybyło też kilka nowych czynów bohaterskich. Mirumoto mówi: trening to nie tylko walka z przeciwnikiemPodręcznik jest rozbudowany w dwóch ważnych kierunkach. Pierwszy z nich to kata. Gracze mogą teraz wydawać punkty doświadczenia, aby móc się nauczyć specjalnych kata. Poza ogólnymi kata mamy też takie, które są dostępne tylko dla poszczególnych szkół klanowych. Mechanika kata jest bardzo prosta: po czasie wykonania danej kata (przeciętnie 20 minut) zaczyna ona działać i trwa przez podany czas (tutaj średnio 120 minut). Drugim ważnym krokiem jest przejęcie profesji mnicha z danymi kiho z dodatku Way of the Shinsei. Przedstawione zostało pięć możliwych świątyń, do których mogą należeć gracze. Miya mówi: honor, status i chwała to podstawa cesarstwaStary system honoru i chwały został uzupełniony o status. Tutaj kłania się dodatek Way of the Daimyo. Regułki honoru nie są mocno zmienione. Chwała jednak uległa zmianie. Zależy ona teraz od osobistych czynów oraz od miejsca, w którym jest mierzona. Cesarz ma teraz bardzo małą chwałę (według podręcznika tylko 4). Bardzo dobry szermierz, mieszkający w małej wiosce, ma w niej większa chwałę niż cesarz. Oczywiście tacy cesarze jak Toturi mają wyższą chwałę od tych, którzy prawie całe życie nie opuszczali Otosan Uchi. Tu wkracza miara statusu. Status jest miarą porządku niebiańskiego. Oczywiście cesarz ma tutaj pełne 10 punktów. Ciekawe są w tym systemie modyfikatory chwały. Samuraj podróżujący z wielkim orszakiem dodaje sobie dwa poziomy chwały. Isawa mówi: przywołanie kami jest zawsze skuteczneMagia opiera się bardziej na drugiej edycji L5K. Aby przywołać kami, shugenja ma PT 10 plus poziom mistrzostwa danego przywołania razy 5. Wykonanie przywołania trwa tyle rund, ile jego poziom mistrzostwa. Poza tym jest ograniczona liczba przywołań na dzień, co bardzo cieszy MG i daje czasami szansę samurajom. Dodatkowo do każdej szkoły shugenja dochodzi też bliskość jednemu elementowi i oddalenie od innego. Szkoła Tamori jest bliska ziemi, ale oddalona od żywiołu wody. Te reguły powodują o jeden poziom szkoły utrudnione lub ułatwione rzuty na przywołanie kami. Lista przywołań lub czarów jest prawie dwa razy dłuższa niż w pierwszej edycji. Matsu mówi: kilku wrogów, mało chwałyW podręczniku opisy stworzeń są zredukowane do minimum. Zaledwie kilka stron z małymi opisami nie wystarcza dla wymagającego mistrza gry. Jedynie opis kilku przywołań maho może się przydać, aby dać drużynie dobre lanie. Yasuki mówi: cena jest wysoka, ale jest za to co czytaćNa zakończenie podręcznika wpada w oko opis krain wielkich klanów. Zawarte mapki sa bardzo udane i można w nich swobodnie mierzyć odległości. Ogólnie mówiąc, system został zmieniony i moim zdaniem – udanie. Brak jakichkolwiek danych z systemu d20 to krok we właściwym kierunku. Cena 37,20 euro, czyli 150 złotych, jest – jak i jakość podręcznika – wysoka. |