Spis trePci Tawerna Pod Smoczą Paszczą


Borys Jagielski

Punkty Błędów

Doświadczenie to po prostu nazwa, jaką nadajemy swoim pomyłkom.
-- Oscar Wilde

Punkty doświadczenia, pedeki, experience points, Punkty Legend... Wiele imion, ale zawsze chodzi o to samo. Fundament mechaniki każdego konserwatywnego 1 systemu RPG, bez którego cechy, parametry i umiejętności są jak czek bez pokrycia. Śnią się po nocach munczkinom śliniącym się na dźwięk słów "awans na następny poziom", lecz spędzają sen z powiek ambitnym MG, którzy w swych dedekowych przygodach pragną kłaść nacisk na klimat miast na hack'n'slash.

W poniższym artykule nie będziemy szukali kompromisu pomiędzy gamistycznym a narracyjnym podejściem do RPG. Boże broń! Wiele żółci wylano na ten temat, wiele zaciętych dyskusji stoczono, lecz arystotelesowski złoty środek nadal nie został znaleziony. I prawdopodobnie nigdy nie zostanie, gdyż tyle jest podejść do RPG, ilu grających; a każdy zapewne tak samo dobry, bo przecież chodzi tu tylko i wyłącznie o ciekawą rozgrywkę i wciągającą rozrywkę. Pragnę natomiast zaproponować Wam zgoła nowatorską metodę przyznawania punktów doświadczenia. Do miana erpegowego eksperta mi daleko i niewykluczone, że zabieram się za odkrywanie Ameryki w konserwach. Niemniej jednak metoda ta zrywa z utartymi schematami i nawet jeśli ktoś gdzieś opisał ją przede mną, pozwólcie, że przynajmniej przedstawię Wam swoją, zupełnie samodzielnie opracowaną wersję.

We wszystkich grach fabularnych, z jakimi się zetknąłem (choć nie było ich znowu tak wiele), punkty doświadczenia (dalej zwane PD) są nagrodą, rozdzielaną między graczy przez MG za pomyślne zakończenie przygody bądź po prostu za "bezporażkowe" rozegranie sesji. Pozornie logiki tu bardzo dużo, ale postaram się udowodnić, że takie podejście do sprawy jest nie całkiem realistyczne. Odpowiedzmy sobie najpierw na pytanie podstawowe: Czym — zarówno w grach RPG jak i w realu — jest doświadczenie? PWN uprzejmie odpowiada: doświadczenie to ogół wiadomości zdobytych na podstawie obserwacji i przeżyć. Definicja bardzo trafna, pora zatem na kolejne, równie istotne pytanie: Do czego doświadczenie służy? Krótko mówiąc, w realu dzięki niemu stajemy się sprawniejsi w wykonywaniu czynności (fizycznych, umysłowych lub jakichkolwiek innych). Natomiast w języku mechaniki erpegowej przekłada się to na podbijanie poziomów różnych umiejętności (oraz ewentualnie innych parametrów).

Na razie niczego nowego Wam nie powiedziałem, ale oto dotarliśmy właśnie do sedna sprawy. Uzgodniliśmy, że doświadczenie w realu odpowiada z grubsza erpegowym PD (nie bez powodu używamy terminu "punkty doświadczenia", a nie np. "punkty cech"). Jednocześnie wszyscy znamy przysłowie o człowieku uczącym się na błędach i nikt nie zaprzeczy, że doskonalenie wszelkich umiejętności odbywa się nie tylko poprzez zdobywanie nowej wiedzy i automatyzowanie pewnych czynności, lecz przede wszystkim poprzez uczenie się, jak unikać pomyłek. Jednak zanim dowiemy się o zagrożeniu popełnienia potencjalnego błędu, musimy najczęściej błąd ten popełnić. Czasem jeden raz, a czasem więcej razy. Nie ma przebacz. Per aspera ad astra.

Mając za oręż cytat z Wilde'a, który posłużył za motto tego artykułu, zapytuję: Dlaczego mechaniki RPG usilnie lekceważą znaczenie błędu w procesie nauczania, znaczenie, jakiego doświadczył na własnej skórze każdy, kto kiedykolwiek się czegokolwiek uczył? Dlaczego podręcznikowe rozdziały opisujące mistrzowanie z uporem informują, że za "poprawne zaliczenie" przygody należy przyznać graczom jak najwięcej PD, natomiast za wszelkie porażki należy ich ująć? Czy nie wydaje Wam się to paradoksalne? W końcu PD służą docelowo do zwiększania poziomów umiejętności. Jeśli wojownik rozprawił się ze wszystkimi przewidzianymi przez scenariusz przeciwnikami bezproblemowo, nie zasługuje on na PD i na podwyższenie levelu Broni Białej. Owszem, potwierdził on swą wprawę w posługiwaniu się mieczem (bądź innym narzędziem zadawania śmierci), ale ponieważ walczył tylko z "łatwymi" przeciwnikami, nie nauczył się nieczego nowego. Natomiast inny wojownik, który w starciu z Iksem odniósł poważne obrażenia, będzie w przyszłości wiedział, że ciosy Iksa należy parować w nieco inny sposób. Geralt najpierw dostał łupnia od Vilgefortza. Za to gdy spotkali się po raz drugi...

Od razu zaznaczam, że choć teza ma charakter uniwersalny, powyższy przykład dobrany został dość niefortunnie. Nigdy nie trenowałem żadnej sztuki walki i powinny się tu wypowiedzieć większe niż ja autorytety. Przypuszczam, że doskonalenie umiejętności bokserskich bądź szermierczych nie sprowadza się ani do "wygrywania" (odnoszenia sukcesów), ani do "przegrywania" (popełniania błędów), ale jeszcze do czegoś innego — do zwiększania refleksu i automatyzacji wyprowadzania ciosów lub bloków, tak, by działo się to wszystko bez zbędnego i opóźniającego zastanawiania się.

Nawet jeśli będziecie dalej upierać się, że odnoszenie sukcesów i tak jest ważne dla zdobywania PD i podnoszenia poziomów umiejętności (gdyż sukcesy owe będą doprowadzały do perfekcji wykonywanie kluczowych dla tych umiejętności czynności), powinniście pamiętać, że za błędy PD również się należą i niekoniecznie powinno ich być mniej. Sprowadzając zagadnienie na płaszczyznę erpegową, mam tu na myśli nie tylko błędy popełniane przez graczy w określonych sytuacjach ("zamiast atakować mantikorę agresywnie, trzeba było bronić się przez pierwsze trzy tury i powoli ją okrążać"), ale także krytyczne porażki przy rzutach i niewykonywanie podstawowych założeń przygody czy sesji.

"Jakże to tak?", zakrzykną konserwatywni MG. Mamy nagradzać graczy PD za przegrane walki? Za krytyczne porażki? Za zawalanie zleceń? Tak po prostu? Ano, właśnie tak po prostu. Pamiętajcie, że PD zdobyte z takiej "okazji" będą i tak jedyną pociechą w nieszczęściu. Przegrana walka skończy się zwykle poważnymi obrażeniami2, które przez długi czas uniemożliwią bohaterowi uczestniczenie w przyszłych starciach. Niewykonanie zlecenia równa się nieotrzymaniu zapłaty, a żyć przecież z czegoś trzeba. A krytyczna porażka? Otrzymane PD nie zrekompensują BG utraty ulubionego miecza, którego magiczny brzeszczot złamał się podczas walki ze smokiem.

Jeśli jakiemuś MG mój pomysł przypadnie do gustu i zacznie "nagradzać" graczy PD za odnoszone porażki, czy powinien przyznawać je również "po staremu" (w przypadku sukcesów różnego rodzaju)? A jeśli tak, w jakim przypadku należy dawać ich więcej? Nie wiem. Sami będziecie musieli wypróbować kilka opcji i przekonać się, która z nich najlepiej sprawdzi się w Waszym przypadku. Jeżeli całą ideę potępicie w czambuł, też nie będę miał Wam tego za złe, gdyż nigdy nie sprawdzałem jej w praktyce. W gry fabularne gram obecnie bardzo rzadko i jestem raczej teoretykiem RPG niż pełnoetatowym Mistrzem Gry.

Kilka słów należy poświęcić munczkinom, którzy potrafią perfidnie wykorzystać i zohydzić każdy element mechaniki. Nie trzeba być geniuszem, by zaobserwować, że moja propozycja przyznawania PD w dość... oryginalnych okolicznościach jest wybitnie nieodporna na zakusy makserów rozmaitej maści ("to jak przegram tę walkę, dostanę PD?"; "więc wystarczy, że zabiję zleceniodawcę, gdy tylko do mnie podejdzie, a PD i tak otrzymam?"). Rozwiązanie? Testować powyższy pomysł tylko z drużyną doświadczonych graczy. Munczkinów nie dopuszczać.


[1] Czyli przywiązującego wagę do "turlania".

[2] Moje wynurzenia nie znajdą zastosowania w konwencjach mających już z definicji mało wspólnego z realizmem. Ot, na przykład w heroic fantasy. W Earthdawnie tylko nieliczne przegrane walki będą kończyły się poważnymi obrażeniami. Co więcej, w systemie tym rolę Punktów Doświadczenia przejęły Punkty Legend ("punkty sławy"), a mechanika ze wszystkimi poziomami (kręgami) i umiejętnościami (Talentami) stanowi nieodłączną część świata gry. W Przebudzeniu Ziemi i w grach fabularnych mu podobnych przyznawanie PD za porażki (dowolnego rodzaju) jest bezcelowe, gdyż łamie podstawowe założenia całej zabawy. Miejcie to na uwadze.

Na górę strony