Spis treœci Prosto z Pola Bitwy

 

Przemysław Muszyński

Konfrontacja

Konfrontacja (ang. Confrontation) to skirmishowa gra bitewna francuskiej firmy Rackham. Rozgrywa się w świecie Aarklash, utrzymanym w konwencji fantasy. Jak w większości systemów skirmishowych, używa się w niej niewielkiej ilości figurek. Zwykle armie nie przekraczają liczebnie piętnastu modeli, choć zdarzają się i bandy liczące ich zaledwie kilka (Wilczarze, Rozpruwacze), lub odwrotnie dochodzące liczebnie do 20 - 30 wojowników (Gobliny).

Modele Rackham należą do bardzo ładnych. Wszystkie wykonane są z metalu, co niestety znacznie podnosi ich cenę, lecz na szczęście prezentują się bardzo estetycznie. Są oddane z perfekcyjną wręcz szczegółowością i dbałością o detale. Nawet te pochodzące z jednej armii potrafią znacznie się od siebie różnić. Niewielki nacisk położono na realizm - ubrane w superciężkie pancerze i dzierżące nierzadko ogromne topory wyglądają raczej na przeniesionych żywcem z grafik fantasy niż średniowiecznego pola bitwy. Nie powinno to jednak dziwić - Francja nie od dziś znana jest z uzdolnionych rysowników, a komu jak komu, ale mnie posiadanie zgrai bajkowych herosów bardzo odpowiada. Muszę przyznać, że projektanci wykazali się sporą pomysłowością. Obok klasycznych figurek, jak łucznicy, piechota czy kawaleria, mamy do czynienia ze sporą liczbą modeli niezwykłych, popisujących się niespotykanymi, często charakterystycznymi tylko dla siebie zdolnościami, zmieniających kształty, wpadających w szał, skaczących, wybuchających... Tworzą one bardzo bogatą menażerię, a dzięki możliwości zawierania sojuszów naprawdę trudno odgadnąć, z kim przyjdzie nam się mierzyć.

Stronnictwa

W konflikcie bierze udział kilka skrajnie od siebie różnych stronnictw. Praktycznie każdy znajdzie tu coś dla siebie: i zwolennicy klasycznej fantasy, i fani science fiction powinni być zadowoleni. Armie bowiem charakteryzują się dużym rozrzutem klimatów i znacznymi różnicami w wyglądzie. Może wydawać się to niedorzecznością, lecz dzięki temu każda jest unikalna i niepowtarzalna, a świat mimo wszystko jest dość spójny. Wojska podzielono na trzy ugrupowania.

Stronnictwo światła

Skupia w sobie armie z założenia dobre, a przynajmniej uważające się za takowe. Należą doń:

Barbarzyńcy Sessair

Ludzkie, dzikie plemiona Keltów są ponoć częstym widokiem w krainie. Jednym z nich są właśnie Sessair. To lud związanych z naturą wojowników, druidów i szamanów. Trudno mi powiedzieć coś więcej na ich temat, bowiem nie widziałem na lubelskich stołach ani jednego z tych dzikusów. Zdają się jednak być dość strachliwi i średnio opancerzeni, lecz nadrabiają to siłą i liczebnością oraz sporymi ilościami dużych stworów i nieludzkich sojuszników w rodzaju Olbrzymów, Centaurów czy Minotaurów. Ciekawostką jest to, że część z ich figurek nie należy do nacji Sessair, tylko do Keltów jako takich. Mogą być więc wystawiane jako osobna armia lub w szeregach mrocznych kuzynów klanu - Drunów.

Cynwallańskie Elfy

To nowa armia, wydawana dopiero od niedawna. Trudno powiedzieć o niej coś więcej, gdyż posiada jeszcze niewiele modeli i mało graczy. Mimo to już zaskarbiła sobie wielu miłośników, którzy kalkulują, czy warto inwestować w te bardzo ładne modele. Elfy żyją w wysoce magicznym społeczeństwie (i wszystko wskazuje, że będą kolejną armią potężną w czarach). Ubrani w fantazyjne pancerze wojownicy i przypominające ożywione zbroje konstrukty doprawdy cieszą oko nawet tych osób, które nie należą do zwolenników elfiej rasy. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że nacja ta otrzyma do swego użytku smoki.

Gryfy z Akkylani:

O tej nacji mogę powiedzieć znacznie więcej. Totalitarne imperium Gryfów utrzymane jest w teokratycznym reżimie. Jego inkwizytorzy za wszelką cenę starają się wyplenić ciemność oraz każdy, najmniejszy nawet ślad nieposłuszeństwa. Sytuację zaognia jeszcze dodatkowo Loża Hod, zdelegalizowana organizacja na własną rękę walcząca z ciemnością, co bynajmniej nie spodobało się inkwizytorom.

Figurki gryfów wyglądają groźnie... Łowcy ciemności, wyrwani prosto z miasteczka Salem, czy Templariusze i Inkwizytorzy przywodzący na myśl imperialnych szturmowców ze Star Wars... To moim zdaniem jedna z najlepiej prezentujących się wizualnie armii. Pod względem mechanicznym - choć niektórzy narzekają - także nie są źli. Mają doskonałych strzelców, których muszkiety i pistolety potrafią dosłownie zmasakrować wroga, potężnych kapłanów (i nieco słabszych czarodziejów), niezłych herosów i okrutnie zapuszkowanych wojowników oraz przerażających zwiadowców. Ciężko przeciwko nim walczyć... Choć nie ciężej niż przeciw komukolwiek innemu.

Lwy z Alahanu:

To druga z nacji ludzkich, tym razem wyrwana z klasycznego fantasy spod znaku magii i miecza. Mamy tu i cnotliwych rycerzy dosiadających szlachetnych rumaków (śliczne figurki; szkoda, że takie drogie), i potężnych (najsilniejszych po stronie światła) magów, i opiewających ich czyny bardów. Armia utrzymana jest w charakterystycznym, średniowieczno-fantastycznym klimacie. Niestety jej strona wizualna ma też wady: trudno na przykład znaleźć Alahańskiego herosa, który miałby mniej niż 40 lat. O sile Alahanu decydują przede wszystkim magowie, których ten naród ma równie licznych, co zdolnych, niemniej jednak i inne jednostki są nie od parady. Sokolnicy to prawdziwy bicz na zwiadowców, który we wprawnych rękach potrafi wzbudzić prawdziwą grozę. Łucznicy - mimo że niezbyt śmiercionośni - nawet w moich rękach całkiem sprawnie zmiękczali szeregi wroga. Royal Guards natomiast to chodzący wyrzut sumienia: sam nie wiem, dlaczego nie nabyłem tych budzących grozę figurek. Rycerze - choć jeszcze nie widziałem ich na żadnym stole - także zapowiadają się nader dobrze. O innych figurkach trudno mi mówić, lecz nie wygląda na to, by były szczególnie silne. Złą sławą cieszą się tylko paladyni, choć wciąż mam nadzieję, że kiedyś nauczę się nimi grać.

Ścieżka przeznaczenia

Czyli armie neutralne, nie opowiadające się jednoznacznie ani po stronie Światła, ani Ciemności.

Gobliny z No-Dan-Kar:

Goblińskie imperium - jak można oczekiwać - opiera swe siły na zalewie masy jednostek i pojedynczych bohaterach, którzy są - w porównaniu z innymi armiami - bohaterami jedynie z nazwy. O ile modele innych sił są zwykle dość normalne (choć w wypadku Konfrontacji nacisk należy położyć na słowo "dość"), to tutaj autorzy popisali się swą pomysłowością. Rycerze na szczurach, piraci, samuraje, trolle-sumo (dwa ostatnie modele narazie niedostępne w Polsce), mutanci... Gobosy mają masę zdolności specjalnych i niezwykłych umiejętności, których znaczenia dla gry nie da się przecenić. Bardzo wiele z tych figurek posiada umiejętność ,,Reinforcement" która sprawia, że w miejsce uśmierconych modeli można dostawiać nowe. Największa wada armii (prócz tego, że jest zdecydowanie najdroższa w złotówkach) to anemia jej wojoników. O ile Trolle i bohaterowie potrafią coś zdziałać, to często zdarza się, że dla zwykłego szeregowca ciężko opancerzony model jest po prostu nie do zranienia.

Pożeracze:

To Wilczarze, którzy odwrócili się od swego boga i oddają teraz cześć Vile-Tisowi, urządzając krwawe ceremonie ku jego czci. Prócz nich w skład armii wchodzą jeszcze półelfi bandyci z pogranicza Cyddwallan. Modele tego stronnictwa są utrzymane w lekko sadomasochistycznym klimacie - ubrane w dziwaczne, pełne ostrzy, skórzane kostiumy, obroże i kagańce, dzierżą pejcze i inną, podobną im broń. Trudno mi coś więcej powiedzieć o tej armii. Wilki - ani te normalne, ani obłąkane - w Lublinie nie posiadają szczególnie silnej reprezentacji, więc z pożeraczami w najlepszym wypadku przyjdzie mi się zmierzyć na jakimś turnieju.

Krasnoludy Tir-Na-Bor:

Krasnoludy jak to krasnoludy... Małe, brodate, mieszkają pod wulkanem i rzadko wychodzą na powierzchnię. Ubierają się w te swoje śmieszne, napędzane parą pancerze. Możliwe, że w toczącym się konflikcie inne rasy mają rację... Ale to oni mają karabiny i czołgi (oraz bardzo solidną magię). Modele krasnoludów nie przypadły mi szczególnie do gustu, po prostu nie mój klimat. Trudno mi powiedzieć, czym ta armia się charakteryzuje, widziałem ją tylko raz czy dwa. Na pewno są twardzi jak podeszwa buta, silni niczym Pudzianowski, dość drodzy w punktach i potrafią niemile zaskoczyć. Podczas ostatniego Falkonu furorę robił zwłaszcza ich Olbrzym, którego po prostu nikt nie potrafił ugryźć, choć wydaje mi się, że to raczej sporadyczny przypadek użycia takiej jednostki, niż reguła.

Orki z Bran-O-Kar:

Orkowie przyszli na świat jako elitarni żołnierze Alchemików, lecz zbuntowali się przeciwko swym twórcom i zbiegli na pustynię. Teraz żyją wolni, napadając na kogo się tylko da (najchętniej na Alchemików właśnie). Orkowie mają bardzo ładne modele, (gdyby nie było Lwów, grałbym właśnie nimi), utrzymane w klimacie między rzymskimi legionami (wygląd zbroi) a Indianami (fabuła). Nie mają ani mocnych magów (choć posiadają własne, dość dziwaczne czary), ani strzelców, ani nawet scoutów. Za to bardzo dobrze radzą sobie w walce wręcz. To typowo ofensywna armia, której największym zmartwieniem jest "jak nie zostać wystrzelanym w biegu" ( co bynajmniej nie jest łatwe), ponieważ w walce wręcz mało który przeciwnik jest w stanie dotrzymać im pola.

Wilczarze:

To totalne przeciwieństwo Goblinów. Rasa humanoidalnych wilków oddających cześć bogini księżyca stoi na samej krawędzi ciemności. Są gigantyczni, krwiożerczy, dzicy i mają ogromny koszt punktowy, dzięki czemu na stołach nie ma zwykle zbyt wielu ich modeli. Niestety, to, co jest, i tak jest straszne (dosłownie i w przenośni, wiele z ich modeli wywołuje bowiem Strach). Pojedynczy wilczarze potrafią naraz rozszarpać kilku wojowników przeciwnika, więc z całą pewnością są groźnym przeciwnikiem. Na szczęście jednak ani ich strzelcy, ani czarownicy nie dysponują już tak mrożącymi krew w żyłach możliwościami, co wojownicy, choć nawet oni są groźni. Przy swych statystykach nawet mag czy kapłan Wilczarzy może śmiało próbować stawić czoła niejednemu modelowi wroga w walce wręcz.

Meandry Ciemności


Alchemicy Dirza:

Jedna z popularniejszych w Lublinie armii. To zbiegowie z krain Gryfa, którzy na pustyni odnaleźli ruiny starożytnej, zaawansowanej technicznie cywilizacji. Korzystając z jej osiągnięć, próbują stworzyć człowieka doskonałego... Jak na razie każdy nowy krok w tym kierunku jest coraz brzydszy. Armia przeznaczona dla fanów technofantasy składa się bowiem z kolejnych nawiedzonych naukowców, klonów, mutantów i genetycznych eksperymentów. Alchemicy mają opinię armii przegiętej i przepakowanej. Nie walczyłem jeszcze z nimi zbyt wiele, ale jest w tym sporo racji. Nie dość, że mają bardzo skutecznych strzelców (którzy wycięli mi piechotę w walce wręcz), świetnych wojowników, niezłych magów i masę wrednych bestii różnych rozmiarów (od maleńkich, wybuchających pestów po gigantyczne stwory, które nim padną, same wyżynają połowę armii) to jeszcze dysponują zdolnością "Mutagenic". Dzięki niej rozlosowują między swe modele dodatkowe punkty, które mogą być dowolnie rozdzielone między ich statystyki. Nie muszę chyba mówić, że jest to czyste morderstwo.

Barbarzyńcy Drune:

Nie lubię tej armii. Mimo że na stołach Lublina do tej pory zaobserwowałem aż dwa ich modele (łucznicy wystawiani w sojuszu z Acheronem, chyba proksowani dodatkowo) to nie lubię ich. W prawdzie kilka modeli (dosłownie kilka) mi się podobało, ale reszta... Kanibale z lasu, którzy przyzwali coś, co lepiej było zostawić w spokoju, żyjący pośród nieumarłych i powoli zmieniający się w demony, nie przekonują mnie. Po prostu brak im tego czegoś... Nie mają zdolności armijnej, fluf bardzo słabo wyjaśnia ich pochodzenie i motywacje, a czary i jednostki wydają się raczej zbiorem luźnych pomysłów, które nigdzie nie pasowały, niż usystematyzowanym pomysłem na stronnictwo. Chyba najgorsza z istniejących formacji.

Krasnoludy z Mid-Nor:

Ci panowie są dziwni. To nieumarłe, opętane przez demony stwory, które ongiś były krasnoludami. Pozszywane z kawałków pochodzących od różnych dawców skór, więżą własne dusze w niewielkich figurkach zwanych kanopami. Wygląd modeli Mid Nor utrzymany jest między groteską a grozą. Z jednej strony bowiem wydają się one śmieszne - laleczki i dynie zamiast głów, misiowate figurki - z drugiej natomiast ich powykręcane kształty mają w sobie coś niepokojącego. Cała armia utrzymana jest w konwencji, którą ktoś na forum Mythosa (jednego z polskich dystrybutorów systemu) określił mianem Dziecięcych Strachów i chyba rzeczywiście coś w tym jest. Mid Nor posiada wiele ciekawych jednostek: skaczących, strzelających ogniem i parą, często podobnych do swych nieopętanych jeszcze braci, lecz jednocześnie wiele z nich nie da się tak jednoznacznie zaklasyfikować. Armie tego stronnictwa stanowią prawdziwe pole do popisu dla nieortodoksyjnych generałów.

Nieumarli z Acheronu

To klasyczna - jak na warunki Konfrontacji - armia żywych trupów. Zawiera odziały zombie, szkieletów, nekromantów i upiorów. Jej modele cieszą się sporą popularnością; może między innymi dlatego, że są właśnie dość klasyczne, stanowiąc odmianę od momentami rozbuchanej pomysłowości grafików. Wojska Acheronu należą do armii masowych, jest w nich sporo relatywnie słabych modeli (mówi to ktoś, kto z Acheronem przegrał prawie do zera...), których koszt punktowy jest jednak zwykle dość niski. Do zalet armii niewątpliwie należy jedna z najpotężniejszych - jeśli nie najpotężniejsza - magia w grze. Spór, kto jest doskonalszymi magami: Alachańczycy czy Acherończycy jest długi i przypomina ten, który wiodą ze sobą miłośnicy świąt Bożego Narodzenia i Wielkiejnocy. Nie ulega jednak wątpliwości, że po Ciemnej Stronie nie ma potężniejszych i bardziej uniwersalnych czarowników niż martwiaki.

Zasady:

Zasady zawarte są w kilku małych broszurkach dodawanych do blisterów z figurkami. Wszystkie one dostępne są też - całkiem za darmo i w stu procentach legalnie - w Internecie, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by je zassać. Nie trzeba kupować dziesiątek podręczników i dodatków. Do każdego modelu dołączona jest jedna karta referencyjna określająca jego statystyki oraz (nie zawsze, zależy od figurki) kilka dodatkowych, zawierających opisy czarów, zdolności, artefaktów specjalnych mocy itd. Karty referencyjne - prócz wartości informacyjnej - spełniają też dodatkowo ważną funkcję w grze. Są bowiem zbierane na stos i tasowane. Kolejność ich losowania określa kolejność ruchów poszczególnych jednostek. Na tym ich użycie się jednak kończy i dalszy przebieg rozgrywki zależy jedynie od przemyślności generała i rzutów na 1k6.

Warto podkreślić (by zdementować plotki rozgłaszane przez kilku absolutnie nie wiedzących, o czym mówią, fanów Battla), że absolutnie nic w blisterach nie jest losowane, zawsze ich zawartość jest stała. Czary nie są też przypisane do jednego modelu, a inni magowie spełniający te same wymagania mogą wyposażyć się w zaklęcia dostępne wraz z innymi figurkami. Co więcej, nie trzeba ich nawet kupować (choć dostępne są też i zestawy samych kart): skany większości z nich znów można pobrać z netu (nie łamiąc przy tym prawa). Duża ich kolekcja jest dostępna na przykład na stronie Rackham.

Dodatkowo twórcy robią wiele, by uatrakcyjnić rozgrywkę. Wiele figurek posiada liczne opcje, różniące się zdolnościami, uzbrojeniem itd., z których można skorzystać podczas ich wystawiania. Część modeli - jak na przykład Paladyni z Alachamu czy Łucznicy tej samej nacji - wykorzystuje więcej niż jedną kartę referencyjną, dzięki czemu mogą być wystawiane różne ich warianty.

Wreszcie warto zauważyć, że prócz Konfrontacji istnieje też Ragnarok, system prezentujący tym razem potyczki na znacznie większą skalę, wykorzystujący te same modele, te same karty referencyjne, lecz zmienione zasady (tym razem zawarte już - niestety w komercyjnej, więc nie dostępnej za darmo - książce). Nie stanowi najmniejszego problemu zmiana systemu w momencie, gdy uzbiera się odpowiednią ilość wojowników. Kupując model do Konfry, inwestujesz więc w swą armię w Ragnaroku. Cóż, nareszcie ktoś w naszym growym biznesie zrozumiał, że owce się strzyże, a nie obdziera ze skóry.

Na górę strony