|
|
Idź i sprawdź, czy nie ma cię na zewnątrz
|
Wydawca: Portal (2003?) Gdy rok temu recenzowałem Zombiaki i wytknąłem im niemożność gry w trzy lub więcej osób, czytelnicy zwrócili mi uwagę, że przecież karciankowa oferta Portalu jest dostatecznie zróżnicowana – to Machina i Saloon służą do zabawy w większym gronie. Wtedy jednak żadnej z tych gier jeszcze nie znałem. Niedawno nadrobiłem zaległości. Portal przyzwyczaił nas do produkcji autorskich. Wydany parę lat temu Saloon stanowi tu wyjątek. Jego autorzy to dwaj Niemcy, a karciankę po przetłumaczeniu wypuszczono na rodzimym rynku na licencji wydawnictwa Krimsus Krimskrams-Kiste. Saloon poziomem humoru nie odstaje na krok od pozostałych gier karcianych Portalu i gdyby nie odpowiednia adnotacja w stopce w instrukcji, myślałbym, że to kolejne dzieło Trzewiczka i spółki. W grze nie trzeba rzucać żadną kostką. Rzecz sprowadza się do atakowania upatrzonego konkurenta kartami posiadanymi na ręku. Atakowany może się bronić, lecz pozostali gracze, jeśli tylko posiadają odpowiednie karty, są w stanie wesprzeć którąś ze stron. Na przykład "Trzymam drania!" uniemożliwi zaatakowanemu jakąkolwiek obronę, a "Ojejku!" (podłożenie nogi) sprawi, że atakujący otrzyma tyle obrażeń, ile sam by zadał. Każdy gracz posiada 10 Punktów Życia (zwanych tu KO), które można regenerować przy pomocy kilku specjalnych kart (nie ma ich jednak w talii zbyt wiele!). Rozgrywka kończy się, gdy padnie przedostatni z uczestników. A potem pozostaje tylko rozdać karty ponownie – wszyscy poza zwycięzcą będą z pewnością pałać żądzą rewanżu. Cała burda toczy się w tytułowym saloonie na Dzikim Zachodzie. Opracowanie graficzne kart, ich nazwy i zastosowanie odwzorowują "miejsce akcji" w stu procentach. Tak więc kartę "Rzut przedmiotem" łączyć możemy ze "Spluwaczką" lub "Butelką whiskey", można schować się za "Stolikiem", do dyspozycji mamy kilka rodzajów ciosów ("Z zamachu", "Kopnięcie"), a także proste, ale jakże skatologiczne "Oplucie". I tak dalej. O ile design kart jest odpowiedzialny za saloonowy nastrój, o tyle zasady gry doskonale współgrają z "mordobiciowym" charakterem rozgrywki. Zrezygnowano ze standardowych tur (wykonywania działań kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i wprowadzono oryginalne rozwiązanie: Zabawę zaczyna "gracz z największym zacięciem w oczach" (cytat z instrukcji), a pałeczkę przejmuje po nim zaatakowany (staje się nowym tzw. Zakapiorem). Ofiara może odpłacić pięknym za nadobne lub zaatakować kogoś innego. Karty Pomocy sprawiają, że wokół stołu szybko tworzą się sojusze. Zabawa, z początku odrobinę niemrawa, rozkręca się po kilku minutach, gdy wszyscy mają już upatrzone cele. Słów kilka o liczbie graczy. Według instrukcji Saloon to gra dla od trzech do siedmiu osób. Na upartego da się grać we dwójkę (zresztą każda partia i tak będzie się kończyć takim właśnie dwuosobowym starciem), ale zważywszy na mnogość kart angażujących do wymiany ciosów postronnych uczestników, mija się to z celem. W zasadzie można też grać w więcej niż siedmiu; talia będzie się w takim wypadku kończyła dość szybko, lecz wtedy wystarczy ją "odnowić" poprzez przetasowanie. Ale... Granie w dużej grupie okaże się dla niektórych nudne, gdyż nie wszyscy będą uczestniczyli w zabawie z równą intensywnością. Jeśli na przykład czwórka graczy zacznie się z zacięciem okładać, pozostali będą się temu bezczynnie przyglądali (zasady nie przewidują dobierania nowych kart – wśród których mogą się znaleźć karty Pomocy – przez nie-Zakapiorów). Owszem, pozostający na uboczu nie będą tracić KO i tym sposobem mieć będą większe szanse na zwycięstwo, ale przecież chodzi nie o to, żeby wygrać, tylko żeby pograć. Saloon pokazowo tę sentencję udowadnia. Summa summarum – karcianka najlepiej sprawdza się w grupie od czterech do sześciu osób. Chociaż Saloon niewątpliwie dostarcza sporo emocji i werbalnej zabawy ("rzuciłeś we mnie spluwaczką? no to ustawiam stolik i skaczę..."), po rozegraniu kilku partii wychodzi na jaw brak taktycznej głębi, która była bardzo silną cechą Zombiaków. Grający w Saloon nie mają za wiele do kombinowania. Ot, wybierają ofiarę, wykładają kartę Ataku, jeśli mogą, wzmacniają ją dodatkowymi i... tyle. Atakujący stara się powstrzymać szturm na swoją osobę najsilniejszą posiadaną na ręku Obroną, a pozostali ingerują w walkę Pomocą. Gra ogranicza się po prostu do dość bezmyślnego wykładania trzymanych kart. Prawdę mówiąc, w Saloon rozegrałem niewiele ponad 10 partii. Niewykluczone więc, że pewnych elementów zabawy po prostu nie zdążyłem dostrzec. Mimo wszystko, w przeciwieństwie do silnie angażujących Zombiaków, gdzie grało się dla samej gry, Saloon służy raczej do zabicia nudy – w przerwie meczu oglądanego w telewizji, gdy rozmowa w pubie się nie klei, na szkolnej przerwie. Rozgrywka przysparza sporo frajdy, ale Saloon to przede wszystkim gra towarzyska, a nie niekolekcjonerska karcianka z prawdziwego zdarzenia. Saloon to taka trochę bardziej skomplikowana gra w Wojnę. Ciekawiej gra się tylko wówczas, gdy gracze wczuwają się w swoje role. Wtedy tworzy się soczysta i śmieszna warstwa narracyjna – ale oznacza to, że bawimy się słowem, a nie kartami. OCENA: 6/10 |