Przedstawiamy tu opcjonalne zasady rozstrzygania walki [a w szczególności rozpatrywania obrażeń]. Można używać wszystkich równocześnie lub tylko niektórych wybranych [tych które przypadły wam do gustu]
1.
Należy zlikwidować zasadę, że od otrzymanych w walce obrażeń odejmuje się Wytrzymałość. Prowadzi to bowiem do idiotycznych rezultatów, takich, jak krasnolud, którego nie rusza cios, wystarczający do zranienia smoka. W innych sytuacjach można Wt normalnie odejmować od obrażeń, lub też nie. Osoba, znajdująca się w furii nadal odejmuje 1 od otrzymywanych obrażeń, ale już po uwzględnieniu pancerza. Jednak w przypadku niektórych istot o wysokiej Wt i niskiej Żw trzeba rozważyć przyznanie takiej istocie liczby Punktów ochrony, równoważnej Wt. Chodzi tu o stwory, które bardzo trudno zranić, ale jeśli się to uda, padają po jednym ciosie - na przykład pomiot Chaosu z przygody "Nawiedzony dom" w "Potępieńcu" - ma kryształowe ciało [co daje mu Wt 6 według oryginalnych zasad], ale Żw 1, i każde trafienie, które go zrani, rozbija go.
2. Pancerz: każdy punkt pancerza pochłania 3 pkt. obrażeń, nazywane też punktami ochrony. Maksymalnie można nosić 2 warstwy pancerza [kolczuga i płyta], tarcza jest obliczana osobno. Opcjonalnie, bardziej realistyczne wydaje się przydanie każdemu punktowi pancerza czterech punktów ochrony. Warto by nawet wprowadzić dalsze rozróżnienie pomiędzy punktami ochrony zbroi płytowej i kolczej, choć przeskoczenie pułapu łącznych punktów ochrony nie powinno być możliwe.
3. Tarcza: jeżeli osoba nosząca tarczę stanie się celem ataku strzeleckiego, MG musi ustalić, jakie części ciała są chronione tarczą [zazwyczaj jest to ramię, na którym nosi się tarczę i korpus, przy dużych tarczach -tzw. Body- również nogi]. Jeżeli bohater widział strzelca i miał czas na reakcję, to mógł zadeklarować zasłonięcie tarczą jakiejś części ciała, lub skulenie się i przykucnięcie za takową. Ta ostatnia opcja redukuje szansę na skuteczne trafienie do ok. 10% [tzn. na trafienie w nieosłoniętą część ciała]. Następnie należy wykonać normalny test trafienia. Jeżeli wykaże on, że nastąpiło trafienie w nieosłoniętą część ciała, rozlicz trafienie normalnie. Jeżeli trafiono w tarczę, rzuć k6 na obrażenia. Jeżeli mają miejsce dodatkowe obrażenia, to tarcza zatrzymuje K6+SE broni obrażeń, natomiast owe dodatkowe przebijają się, raniąc odpowiednią część ciała - jednak zbroja nadal redukuje te rany w zwykły sposób. W walce wręcz należy wykonać test parowania dla każdego ciosu, który broniący się może zobaczyć. Opcjonalnie, można przyznać broniącemu się +20WW do parowania za użycie tarczy. Opcjonalnie, jeżeli atakujący ma umiejętność celny cios, należy zmodyfikować rzut parowania o -10. Odparowany cios nie zadaje żadnych obrażeń, ale należy sprawdzić, czy nie nastąpiły dodatkowe obrażenia, ich działanie - jak przy broni strzeleckiej.
4. Zmęczenie: Po minucie [6 rund walki] po włączeniu się postaci do walki należy wykonać dla niej test Wt, jeżeli będzie on nieudany, WW, US , I i Zr spadają o 10 do czasu odpoczynku [5 min za każdy nieudany test]. Test należy powtarzać co minutę. Minimum cech wynosi 10, ale nadal należy zwiększać niezbędną długość wypoczynku.
5. Niszczenie pancerza: jeżeli cios zadał dodatkowe obrażenia, dany element zbroi ulega trwałemu uszkodzeniu [może go naprawić tylko kowal w kuźni]. To samo dzieje się jeżeli zadany został cios krytyczny, ale wówczas zniszczeniu ulegają wszystkie warstwy pancerza, chroniące dane miejsce. Jeżeli cios został zadany przez istotę z Siłą 7 lub więcej [patrz dalej] lub więcej, wierzchni element pancerza zostaje zniszczony [ale nadal chroni przed ranami powstałymi w wyniku tego ciosu]. Zniszczony element pancerza nie jest brany pod uwagę przy obliczaniu następnych obrażeń. Uwaga: jeżeli cios został zatrzymany przez tarczę, ale zadał dodatkowe obrażenia, to tarcza ulega zniszczeniu, pochłaniając pierwsze S+6 ran. Jeżeli trafiony nosi jeszcze jakąś zbroję, to pozostałe obrażenia nie niszczą jej. Uwaga: ataki bronią strzelecką nie niszczą pancerzy, za wyjątkiem postrzałów z rusznic, falkonetów, arbaletów i artylerii. Koszt naprawy to ok. 25% ceny zbroi za każdy stracony punkt ochrony.
6. Zbroja skórzana: zapewnia 3 pkt. Ochrony [opcjonalnie 4], o ile atakujący ma siłę 3 lub mniej. Za każdy punkt powyżej siły 3, ochrona jest mniejsza o 1. Pancerze skórzane naprawia rymarz [umiejętność krawiectwo]. Skórzaną zbroję można nosić na kolczudze, wówczas zapewnia ona dodatkowe 3 pkt. Ochrony, modyfikowane jednak w zależności od siły ataku.
7. Siła ataku: zmodyfikuj siłę o odpowiednie umiejętności oraz modyfikatory do obrażeń broni, które od tej pory uważane są za modyfikatory do siły ataku. Tak więc zadawane obrażenia to zawsze k6+siła ataku. Dlatego też osobę o sile 5, walcząca dwuręcznym toporem, uważa się za osobę o sile ataku 7, natomiast ta sama osoba, walcząc sztyletem ma siłę ataku 3. Ma to znaczenie przy obliczaniu uszkodzeń zbroi i efektywności zbroi skórzanych.
8. Broń do niszczenia pancerzy: wszelka broń obuchowa [młoty, nadziaki, maczugi, buzdygany i morgensterny] nadaje się do niszczenia płytowych pancerzy i wszelkich hełmów oraz tarcz. Jeżeli postać posługująca się taką bronią trafi osłoniętego pancerną płytą przeciwnika, a rzut na obrażenia wyniesie 5 lub 6, to efektywność danego elementu pancerza zmniejsza się o jeden punkt. Jeżeli spadnie do zera, ta część pancerza jest uszkodzona. Tarcza nie posiada pkt. Ochrony, ale również przestaje nadawać się do użytku po trzech takich trafieniach. Ponadto, zbroje kolcze i skórzane mają przy zatrzymywaniu ataków bronią obuchową o 1 mniejszą skuteczność, choć nie są niszczone.
9. Kolejność ataku: w czasie walki stosuje się zasadę Inicjatywy Efektywnej [opisaną w potępieńcu] i modyfikatory z broni. Jednak przy szarży pierwszy zaatakuje ten, kto jest uzbrojony w najdłuższą broń drzewcową. Tak więc, kolejność jest następująca: pika [tylko, jeśli pikinier jest broniącym się], kopia, lanca, włócznia, halabarda, oszczep. Następnie, już zgodnie ze wszystkimi zasadami atakują osoby z bronią ręczną, później ci ze sztyletami i na końcu osoby uzbrojone w broń uliczną lub gołe pięści. Istoty walczące bronią naturalną traktuj jak uzbrojonych w broń ręczną. W przypadku szarży na osobę uzbrojoną w broń tej samej długości, pierwszy uderza szarżujący.
10. SE broni strzeleckich: Dmuchawka zadaje k2 rany z SE 0, pistolet sprężynowy k4 z SE 0, kusza pistoletowa k6 z SE 0, kusza repetowana k6 z SE 1. Każda inna broń - k6 z oryginalną SE.
11. Modyfikatory do inicjatywy wynikające z broni a unik: wartość I przy uniku jest modyfikowana tylko o modyfikator ujemny [miecz dwuręczny daje -10 I, bo ciężko wykonać gwałtowny unik z takim balastem, rapier przykładowo nie daje +20 I, chyba, że ktoś jest w stanie udowodnić, że z rapierem porusza się szybciej niż bez niczego].
12. Obciążenie a inicjatywa: każde rozpoczęte 50 pkt. obciążenia ponad dozwoloną wartość [wynikającą z Siły] powoduje obniżenie Inicjatywy o 50% i Szybkości o 1. Należy tu uwzględnić zwłaszcza zbroję i broń - więc osoba, która walczy dwuręcznym mieczem [250] i ma na sobie najlżejszy zestaw pełnej zbroi: hełm pełny [40], czepiec kolczy [30], kaftan kolczy z rękawami [100], naramienniki i nagolenniki płytowe [30+60], oraz napierśnik i naplecznik [75+75] i pancerne rękawice [10], a u boku sztylet [10], co daje łącznie 680, musi mieć siłę co najmniej 7, jeżeli nie chce odczuć skutków takiego obciążenia, i to pod warunkiem, że nie niesie żadnego dodatkowego ekwipunku. Tak więc, przyjacielu, jeżeli szykują się kłopoty, to lepiej zrzuć plecak z grzbietu. Osoba, która jest przeciążona o ponad 100 pkt. ma o jeden atak mniej [ale nie mniej niż 1, chyba, że MG zadecyduje inaczej], a przy przeciążeniu o 200 pkt. o dwa A mniej. Osoba, która jest przeciążona o ponad 300 pkt. nie nadaje się do prowadzenia walki. Należy pamiętać o tym, że krasnoludy są traktowane jakby ich siła była dwukrotnie większa, jeśli chodzi o podnoszenie ciężarów.
13. Leczenie i rekonwalescencja: postać odzyskuje 1 Żw na 2 dni wypoczynku; pod opieką osoby z umiejętnością leczenie ran - 1 Żw dziennie; a pod opieką osoby z umiejętnością chirurgia 1,5. Wypoczynek oznacza, że pacjent nie może podejmować żadnych działań wymagających dużego wysiłku - leżenie bez ruchu nie jest wymagane, ale nie ma mowy o forsownych marszach, ucieczkach czy walce. Jeżeli postać zostanie zmuszona do takich działań, wymagany okres rekonwalescencji wydłuża się o jeden dodatkowy dzień, oprócz dnia w którym postać przerwała rekonwalescencję. Osoby poważnie ranne odzyskują 1 Żw na tydzień wypoczynku [na 6 dni pod opieką medyczną, na 4 dni z opieką chirurga], po odzyskaniu poziomu 2 Żw są traktowane jak lekko ranni. Poważnie ranny powinien ten czas głównie przeleżeć, ale krótkie spacery pod czujnym okiem towarzyszy czy zajęcia intelektualne też są dozwolone. Uwaga: ciężko ranny bohater jest bardzo osłabiony, i dużo śpi. Osoby ranne bardzo ciężko potrzebują 2 tygodni rekonwalescencji za każdy poziom trafienia krytycznego [dotyczy to trafień opisanych jako wymagające opieki medycznej, inne przypadki mogą być traktowane jako ciężkie rany lub po prostu ilość dni, jakiej potrzebuje bohater, by wrócić do pełnej sprawności - zostawiam to uznaniu MG]. Opieka medyczna skraca ten czas do 1,5 tygodnia [12 dni], a chirurgiczna do 1 tygodnia. Jeżeli ktoś otrzymał kilka trafień krytycznych, to czas leczenia jest taki jak dla najpoważniejszego z nich. Jeżeli zasady dotyczące leczenia konkretnego rodzaju zranienia krytycznego stanowią inaczej, to należy się do nich zastosować. Opcjonalnie: jeżeli z poziomu zranienia i jego rodzaju wynikają dwa zupełnie różne czasy leczenia, należy wybrać dłuższy z nich. Czar Leczenie lekkich zranień działa na wszystkich, którym nie zadano trafień krytycznych.
14. Parowanie bronią ręczną - jeżeli osoba nie wyposażona w tarczę chce się osłonić przed ciosem swoją bronią ręczną, to musi wykorzystać na to jeden ze swoich ataków [dopuszczalne jest pożyczenie na ten cel ataku z następnej rundy, jeżeli postać wykorzystała już swoje ataki w tej rundzie, ale pożyczyć można tylko jeden atak na rundę. Osoba, która pożyczyła atak, ma w następnej rundzie o jeden atak mniej - jeżeli redukuje to jej liczbę ataków do zera, może tylko parować, pożyczając atak z kolejnej rundy]. Parowanie można zadeklarować po stwierdzeniu trafienia, ale przed obliczeniem obrażeń. Procedura: parujący wykonuje rzut trafienia. Jeżeli jest on nieudany, cios rozlicza się normalnie. Jeżeli rzut się powiódł, atakujący i broniący się rzucają na obrażenia, w normalny sposób obliczając Siłę Ataku. Obrażenia zadane przez atakującego są zmniejszane o wynik rzutu broniącego się. Jeżeli przez gardę przedostały się jakieś obrażenia, należy zmodyfikować je o pancerz i odjąć od żywotności. Jeżeli obrażenia zadane przez broniącego się są wyższe, oznacza to, że jego energiczna kontra nie tylko odbiła atak przeciwnika, ale wręcz ugodziła go. Obrażeń otrzymanych w ten sposób nie można parować, chyba, że posiada się drugą broń ręczną i wykona udany test inicjatywy ze wszelkimi modyfikatorami. Takie wtórne sparowanie nie może jednak zadać żadnych obrażeń, nie zabiera też ataków. Jeżeli test trafienia dla wtórnego parowania się uda, postępuj tak, jak w przypadku, gdy obrażenia z pierwotnego parowania niwelują się do zera. W takiej sytuacji ostrza przeciwników krzyżują się, krzesząc skry, i żaden z nich nie może zaatakować dopóki nie uda mu się wykonać testu Siły, który jednocześnie nie uda się przeciwnikowi. Test można powtarzać raz na rundę. Jeżeli obaj przeciwnicy wykonają ten test, lub go nie wykonają, pozostają w tej pozycji do następnej rundy. Ten, który pierwszy się uwolni może wykonać dodatkowy atak na swojego przeciwnika. Broń parująca pozwala na podjęcie darmowej próby sparowania każdego ataku. Nie można parować ataków, których się nie widzi i ataków z broni dystansowej. Osoba, wyposażona w tarczę i broń ręczną nadal może parować bronią ręczną, niezależnie od zwykłego parowania tarczą. Parowanie takie należy normalnie zadeklarować, a test jest wykonywany tylko, jeżeli parowanie tarczą się nie uda, ale niezależnie od tego, takie parowanie kosztuje 1 atak. Osoba broniąca się tarczą i bronią ręczną jest niezwykle trudna do trafienia.
15. Walka bez broni: osoba walcząca gołymi rękami ma modyfikator -20 WW i -3 do Siły Ataku, nie może spowodować uszkodzenia pancerza, a wartość Ochrony pancerza przeciw jej atakom jest dwa razy większa. Osoba walcząca bez broni i posiadająca umożliwiającą to umiejętność [bijatyka lub zapasy] nie otrzymuje karnego modyfikatora do WW, a modyfikator do S.A. wynosi -1. Dodatkowo, jeżeli przeciwnik uzbrojony jest w jakąś broń [oprócz improwizowanej], to osoba walcząca gołymi rękami ma modyfikator -10 do WW oraz I.
16. Broń uliczna: osoby walczące bronią uliczną przeciw postaciom uzbrojonym w inną broń [oprócz osób ze sztyletami i gołymi rękami] otrzymują karny modyfikator -10 do WW oraz I.
17. Broń rzucana: broń rzucana ma taki sam modyfikator do Siły Ataku, jakby była użyta w normalnej walce wręcz, w dodatku do ewentualnych modyfikatorów za bycie bronią improwizowaną [według standartowych zasad rzucony topór dwuręczny zada potencjalnie mniejsze obrażenia niż sztylet do rzucania. A chyba powinno być odwrotnie.]. Modyfikatory do WW wynikające z magicznej broni nie są stosowane przy rzutach tą bronią, chyba, że MG zadecyduje inaczej [co w przypadku broni do rzucania i walki wręcz, takiej jak np. włócznia byłoby całkiem rozsądne].
18. Walki "sportowe" i karczemne bijatyki: są to potyczki toczone na pięści i przy użyciu broni improwizowanej [ewentualnie pałek i kijów] bez intencji zabicia przeciwnika - czyli tak, jak zwykle toczy się rozmaite rozróby w knajpach. Rozlicz taką walkę normalnie [opcjonalnie, można nawet odejmować Wt od obrażeń], w przypadku trafień krytycznych przejdź od razu do Tabeli Nagłej Śmierci, traktując wynik Ś jako nokaut [lub podobny efekt, powodujący wyłączenie bohatera z akcji do końca starcia]. Poziom trafienia krytycznego x3 pozwala określić przez ile dni pechowy bohater będzie obnosił ślady wojowniczej przeszłości w postaci podbitych oczu, poobcieranych napięstków itd. W takich walkach ważniejsza od realizmu jest jednak dobra zabawa, co jednak nie musi oznaczać totalnego zwycięstwa bohaterów.
19. Walka przy użyciu dwóch broni ręcznych: postać, walcząca przy użyciu dwóch broni ręcznych musi posiadać umiejętność oburęczność, i dwa egzemplarze broni 1-ręcznej, względnie dwa sztylety lub kastety. Pozwala to na wykonanie specjalnego ataku dwiema broniami na raz. Procedura: atak wykonywany jest z modyfikatorem -20 do trafienia dla obu broni, jeśli jednak test się powiedzie, to trafiają obie klingi. Każda z nich zadaje osobne obrażenia, i każda musi być parowana osobno, więc odparować może tylko ktoś, kto ma broń i tarczę, względnie dwie bronie. Przy próbie uniku, należy wykonać dwa osobne testy I.
20. Czas: 10-sekundowa runda wydaje się być zbyt długa. Właściwszą długością byłoby Cyberpunkowe 3,2 sekundy. Spowoduje to podział rundy na trzy tercje. Wszystkie zasady pozostają bez zmian, czyli postać z kilkoma Atakami może wykorzystać wszystkie w ciągu tercji [a to daje już prawdziwy grad ciosów, w przypadku zaawansowanej postaci]. Jedyne, co ulega zmianie, to tempo ruchu [w tercji można przebyć 1/3 tego, co w rundzie] i tempo rzucania czarów. To ostatnie wymaga zastanowienia, ale wydaje mi się, że przelicznik jeden poziom na tercję byłby właściwy. Czar działa w momencie odpowiadającym inicjatywie maga w odpowiedniej tercji. Czary magii prostej działają w tej samej tercji, co czary 1 poziomu, ale wcześniej, niezależnie od inicjatywy rzucającego [dzięki czemu czar "Zbicie z nóg" staje się świetnym środkiem do utrudniania życia innym magom]. Tym samym zasada mówiąca o obniżaniu inicjatywy maga o 10xpoziom czaru dla określenia momentu jego rzucenia, przestaje obowiązywać. Każda runda potrzebna na załadowanie broni uznawana jest za dwie tercje [czyli załadowanie i użycie kuszy zajmuje teraz pełną, 10-sekundową rundę]
21. Walka z konia: Konny walczący z piechurem otrzymuje bonus +10WW za przewagę wysokości. Dodatkowo raz na rundę [albo raz na dwie tercje, jeśli są one stosowane] może wykorzystać swojego wierzchowca, o ile ten przeszedł szkolenie konia bojowego. MG musi zadecydować, jakie wierzchowce mogą używać tej zdolności - z pewnością znajdą się wśród nich konie, ale dziki nie. Dodatkowo do wszystkich swoich ataków [w przypadku koni są to ugryzienia lub kopnięcia] wierzchowiec może stanąć dęba, i opaść, gdy jeździec zadaje cios. Jeździec musi zadeklarować to przed wykonaniem ataku. Jeśli atak się powiedzie, jeździec dodaje do Siły Ataku 1/3 Siły wierzchowca [siła ciosu wzmagana jest siłą konia]. Oznacza to +1 w przypadku zwykłego konia, i +2 w przypadku konia bojowego [określenia te odnoszą się do rasy, nie do wyszkolenia wierzchowca]. Wyszkolony wierzchowiec może również roztratować leżącego na ziemi przeciwnika. Taki atak jest automatycznie udany, ignoruje też ochronę miękkich pancerzy [chroni tylko płyta], a bardzo często jest przeprowadzany na cel nieruchomy, co powoduje podwojenie obrażeń. Ataku takiego nie można w żaden sposób odparować, natomiast każdy może wykonać test Inicjatywy [+10, jeśli ma umiejętność Unik] aby odturlać się z zasięgu kopyt konia.
22. Tworzenie postaci a zmodyfikowane zasady: pewien gracz stwierdził, że utrzymanie dotychczasowych zasad tworzenia postaci przy usunięciu wpływu Wt na walkę nie jest właściwe. Tym samym podaję zmodyfikowaną zasadę, która powinna to załatwić. Początkowa Żywotność bohatera jest równa sumie jego początkowej Siły i Wytrzymałości [im większy i bardziej odporny delikwent, tym bardziej żywotny] +1 za umiejętność w Bardzo wytrzymały czy Bardzo silny, o ile jest ona wylosowana przy tworzeniu postaci lub [opcjonalnie] jest umiejętnością profesyjną pierwszej profesji. Późniejsze rozwinięcia S, Wt lub nabycie wspomnianych umiejętności nie ma wpływu na wysokość Żw - obowiązuje zwykłe rozwijanie cechy.
23. Otwieranie konserw: każda osoba, walcząca z przeciwnikiem w pełnej zbroi płytowej, może - o ile zdoła go przewrócić i nawiązać walkę w zwarciu - użyć sztyletu czy czegoś podobnego do wbicia go w szczeliny w pancerzu. Taki atak powoduje zignorowanie wszystkich punktów ochrony "konserwy".
24. Potwory a zmodyfikowane zasady - W przypadku potworów należy pamiętać, że wiele z nich to wyjątkowo twarde bestie. Jeśli MG uzna za stosowne, potwór powinien posiadać tyle punktów ochrony, ile wynika z jego Pancerza, plus wytrzymałość. Wyjątkowo duże istoty powinny mieć też dzielnik / mnożnik obrażeń - wszystkie obrażenia zadawane takiej istocie są dzielone przez, powiedzmy, dwa, a obrażenia, które ona zadaje mnożone przez tyle samo. Wysokość modyfikatora pozostawiam uznaniu MG [np. dla smoka właściwe by było jakieś x3-x4, co pozwoli mu obalać rycerzy wraz z końmi i rozdzierać płytowe zbroje jednym ciosem]. Ta zasada jest przewidziana tylko dla wyjątkowo twardogłowych graczy, którzy upierają się przy rozliczaniu walki z potworem w oparciu o kości i współczynniki, a nie logikę.
25. Uwagi końcowe: wszystkie powyższe zasady są opcjonalne, i można stosować wszystkie lub tylko niektóre z nich. Jednak stosowanie którejkolwiek bez zastosowania zasady pierwszej wydaje mi się chybionym pomysłem. System ten przeszedł próbne testy i uznaliśmy, że działa poprawnie. Uwaga: niektóre zasady mogą dość poważnie spowolnić rozstrzyganie walk [np. zasada nr 4 o zmęczeniu] a inne - o ile będą stosowane bez zastanowienia - mogą dać kuriozalne rezultaty [np. nr 13, o ranach].
Autor:
Mateusz Wiśniewski
Korekta:
MareckY