Trzykartowy pegaz



Trzykartowy pegaz jest popularną w Starym Świecie grą hazardową, często spotykaną w szulerniach i karczmach [coś jak u nas poker]. Jej zasady są niezwykle proste, a jedyne czego potrzeba do gry to karty reprezentujące Węża, Smoka, Gryfa, Bazyliszka, Jednorożca i Pegaza, każda z kart występuje w czterech wersjach, co daje łącznie 24 karty, w talii.

Niniejsze zasady umożliwiają symulowanie rozgrywki w pegaza podczas sesji RPG. Karty zastępujemy tu kośćmi sześciennymi [K6], ale każdy, kto chce, może sobie sprokurować talię 24 kart do pegaza.

Zasady: potrzebne są minimum 3 kości sześcienne (najlepiej 3 na każdego grającego). Każda ilość oczek odpowiada konkretnej figurze, im wyższy wynik tym lepsza karta. Jeśli więc gra toczy się przy użyciu kości, to w talii znajduje się teoretycznie nieograniczona liczba kart każdej z wartości.

1 to Wąż
2 to Smok
3 to Gryf
4 to Bazyliszek
5 to Jednorożec
6 to Pegaz

[każdy zgodnie ze swoim gustem, może rozszerzyć spis o inne stworzenia, tak, by używać kości 8, 10, 12 czy 20-ściennych, należy jednak pamiętać, że powinny być to zwierzęta fantastyczne i jeśli chce się zachować zgodność z informacjami z oryginału - opowiadania "Pieśń Lyanny", Smok stoi nisko w hierarchii, Pegaz u jej szczytu, a Jednorożec tuż przed nim]


Kolejność w turze:

1. Każdy gracz wpłaca do puli z góry ustaloną stawkę wyjściową.

2. Każdy w sekrecie rzuca kośćmi. Posiadacze umiejętności szczęście lub szulerstwo mogą zmienić jeden wynik o 1 punkt [w dowolnym kierunku, 6 jest zmieniane na 5 lub 1], ci którzy posiadają obie te umiejętności mogą użyć ich jednocześnie, ale nie do tej samej "karty". Szulerzy, którzy postanowili oszukiwać mogą zmienić wynik jednego z rzutów o 2 punkty [i tym razem nie mogą jednocześnie użyć szczęścia], ale jest szansa na wykrycie tego procederu [standardowy test].

3. Następnie zaczyna się 2 tura rozgrywki. Każdy z graczy znów wpłaca stawkę [lub jej wielokrotność] i może wymienić tyle kart, ile dodatkowych stawek wpłaca [przykładowo - jeśli stawka wynosi 1 koronę to po wpłaceniu do puli 3 koron można wymienić 2 karty]. Gracz, który wpłacił więcej niż wynosi stawka, podnosi równocześnie jej wartość [przykładowo chcemy podnieść stawkę z 1 korony do 1,5 korony jednocześnie wymieniając 2 karty, musimy więc wpłacić 4,5 korony - 3xnowa stawka]. Wymiana polega na ponownym rzuceniu kośćmi z możliwością zastosowania tych samych co wcześniej modyfikatorów. Gracz, który nie może opłacić podstawowej składki [bez wymieniania kart] odpada z gry.

4. Każdy gracz może też zadeklarować Sprawdzenie danego przeciwnika. Kosztuje to potrójną aktualną stawkę. Nie wolno sprawdzać, jeśli każdy z graczy nie miał możliwości dokonania wymiany. Sprawdzany i sprawdzający pokazują jakie mają karty. Ten z nich, który ma słabsze karty, odpada z gry. Jeśli obaj mają karty tej samej wartości, odpadają obaj. Gra kończy się, gdy pozostanie tylko jeden gracz - on też zgarnia całą pulę [dobrze widziane jest przekazanie 10%wygranej w ofierze Ranaldowi].

Ograniczenia: gra może być ograniczona maksymalną wysokością stawki, sumą, o jaką można jednorazowo podnieść stawkę, lub liczbą wymian. Po zakończeniu wszystkich wymian można już tylko sprawdzać. Najbardziej typowym ograniczeniem jest gra z dwiema wymianami, przy stawce jednego szylinga, i z podnoszeniem stawki o jednego pensa, bez górnej granicy. Trzykartowy pegaz bez żadnych ograniczeń zwany jest dzikim pegazem.

Wartość kart: najniżej stoi układ trzech pojedynczych kart [z najniższym możliwym w postaci Węża, Smoka i Gryfa], następnie para i jedna pojedyncza karta [np. Bazyliszek i para Smoków], a wyżej trzy takie same karty [z absolutnym szczytem w postaci trzech Pegazów].


Pomysłodawca: Mateusz Wiśniewski
Treść i Korekta: MareckY


Strona tytułowa
Strona tytułowa

Strona główna
Strona główna