Dzika magia w WFRP




Dzika magia to określenie wszystkich zaklęć, które nie zostały zamieszczone w księgach czarów. Są one wykorzystywane [i tworzone na poczekaniu] wówczas, gdy czarodziej chce uzyskać specyficzny efekt magiczny, nie znając odpowiedniego czaru.

Mechanika:
Gracz-czarodziej musi zadeklarować, jaki efekt chce uzyskać, i jakiego komponentu używa. MG ustala, jakie jest procentowe prawdopodobieństwo powodzenia [można też zastąpić to procentowym rzutem na inteligencję maga, ale psuje to nieco zabawę].

Czynniki wpływające na poziom trudności:
- poziom maga w odpowiednim rodzaju magii,
- inteligencja maga,
- zgodność użytego komponentu z pożądanym efektem,
- warunki, w jakich mag chce rzucić zaklęcie,
- żądany efekt.

A potem kości w dłoń. Oczywiście, mag, który zadeklarował użycie dzikiej magii, nie może się wycofać, poznawszy trudność czaru. Koszt w PM też ustala MG.

Ponieważ chodzi tu o magię niekodyfikowaną, efekt może być różny od zamierzonego. Zasadniczo, o ile rzut się powiódł, zaklęcie zadziałało zgodnie z wolą maga. Oczywiście, im lepszy rzut, tym lepszy efekt czaru, i odwrotnie. Od MG zależy, czy zepsuty czar zachowa się jak rewers [działanie odwrotne od zamierzonego], nie zadziała w ogóle, czy też zrobi coś całkowicie nieprzewidywalnego [cała sztuka czarnoksięska wywodzi się wszak z Chaosu].

Kwestia nauki czarów "własnego wyrobu": każde zaklęcie, które mag już kiedyś rzucił, może zostać wyuczone przy jego ponownym rzucaniu [do którego sugeruję jakiś dodatni modyfikator - wszak magik wie już z grubsza, o co chodzi], o ile nie będzie ono miało miejsca w sytuacji awaryjnej. Wszak potrzeba czasu i spokoju, by formułę zapamiętać i zapisać w księdze czarów, o jej dokładnym przemyśleniu nie wspominając.

Jeszcze jedna uwaga: do prób użycia dzikiej magii wystarczy umiejętność rzucania czarów magii prostej. W gruncie rzeczy większość zaklęć tego rodzaju stanowią magiczne figle rozmaitych czeladników czarnoksięskiego fachu. Oczywiście, jeśli MG zadecyduje inaczej [np. czaru, tworzącego wieżę wartowniczą z kości i obsadzoną przez szkielety z balistą nie da się stworzyć magią prostą, ani żadną inną prócz nekromanckiej] to jak zawsze ma rację.

Odniesienie w literaturze: gorąco polecam "Czarną Kompanię" G.Cooka [Goblin i Jednooki, a także Milczek, posługują się w większości przypadków właśnie dziką magią] i "Katarem i magią" C.S.Gardnera [gdzie przykładów tejże jest mnóstwo, żeby wspomnieć tylko numer z "Kupletami wesołego drwala"].


Autor: Mateusz Wiśniewski
Korekta: MareckY


Strona tytułowa
Strona tytułowa

Strona główna
Strona główna