Domowe zasady - łuki i kusze
Jedną z części systemu RPG, podlegającą najczęstszej krytyce, jest z pewnością jego mechanika. Niewątpliwie nie ma jednej, najlepszej mechaniki, bo przecież stosowano by ją powszechnie we wszystkich systemach gier fabularnych, chociaż oczywiście istnieją systemy przeznaczenia ogólnego, chociażby Gurps, Corps czy darmowy Fudge. Jednak i one nie dają się zastosować do niektórych światów, jak na przykład świat gry Amber, co zdaje się wynikać z faktu, że w niektórych światach realia są inne niż w świecie, który starali się zamodelować twórcy mechanik ogólnych. Earthdawn jest jedną z takich gier, w których mechanika jest bardzo mocno związana ze światem i, w odniesieniu do tegoż właśnie świata, jest realistyczna. Nie jest jednak z pewnością pozbawiona wad (któryż twór człowieka jest?), a jedną z najczęściej wskazywanych są pozbawione sensu reguły dotyczące ilości obrażeń zadawanych z kusz.
Osobiście zasady działania tych niezwykle groźnych broni znam tylko teoretycznie, dlatego chciałbym poniżej przedstawić dwa różne rozwiązania, stosowane przez dwóch różnych Mistrzów Gry i ich zdaniem doskonale spełniające swoje zadania - to jest łączące prostotę z realizmem.
Pierwsze z rozwiązań polega na przyznaniu różnym rodzajom kusz określonego poziomu obrażeń, uniezależniając go zupełnie od siły strzelającego, wprowadzając natomiast ograniczenie co do szybkości strzelania zależne od siły - im ktoś jest silniejszy, tym szybciej może kuszę naciągnąć. Poniższa tabela zaproponowana została przez Stefana Belę, a jej kolumny oznaczają:
- Siła Minimalna - najmniejsza siła, przy której można naciągnąć kuszę używając mechanizmu naciągu; wymaga posiadania mechanizmu naciągu do tego rodzaju kuszy; naciąganie trwa 2 pełne tury, a więc można oddać 1 strzał na 3 tury
- Siła 1/turę - najmniejsza siła, przy której można z tej kuszy oddawać 1 strzał w ciągu jednej tury walki (a więc naciągnąć ją i strzelić)
- Siła 1/2tury - najmniejsza siła, przy której można z tej kuszy oddawać 1 strzał w ciągu dwóch tur walki (a więc naciągnać w pierwszej turze i strzelić w drugiej)
- Obrażenia - poziom obrażeń, które otrzymuje istota trafiona z tej kuszy; do tej wartości nie dodaje się siły strzelającego
- Pozostałe kolumny mają takie same znaczenie, jak w podręczniku do gry
| Broń |
Cena |
Siła minimalna |
Siła 1/turę |
Siła 1/2tury |
Rozmiar broni |
Obrażenia |
Zasięg krótki |
Zasięg średni |
Zasięg długi |
| Kusza Ręczna |
50 |
4 |
13 |
10 |
3 |
8 |
45 |
81 |
108 |
| Kusza Lekka |
100 |
7 |
16 |
13 |
4 |
12 |
45 |
99 |
135 |
| Kusza średnia |
350 |
10 |
25 |
19 |
5 |
18 |
50 |
108 |
153 |
| Kusza Ciężka |
650 |
10 |
28 |
22 |
6 |
24 |
60 |
117 |
189 |
Drugie z rozwiązań, zaproponowane przez Williama M. Wilsona, dotyczy zarówno łuków, jak i kusz. Rozpatrzmy na początku łuki. System polega na tym, iż każdy łuk tworzony jest dla postaci o konkretnej sile, przy czym łuk krótki może być zrobiony maksymalnie dla postaci o sile 6, łuk długi - sile 10, łuk używany przez Wietrzniaków - sile 4, natomiast łuk elfi nie ma takich ograniczeń. Do siły łuku dodaje się jego bazowy poziom obrażeń, który wynosi 3 dla łuku Wietrzniaków, 4 dla krótkiego i długiego łuku, 5 dla łuku elfiego. Osoba strzelająca z łuku przeznaczonego dla kogoś słabszego, zadaje z takiego łuku tylko siła łuku+4 (3,5) stopień obrażeń. Osoba strzelająca z łuku przeznaczonego dla kogoś silniejszego, ze względu na trudność naciągniecia dużego łuku, będzie miała -1 stopień do trafienia za każdy stopień różnicy pomiędzy siłą własną, a siłą łuku. Nie można jednak naciągnąć łuku przeznaczonego dla osoby silniejszej o więcej niż 3 stopnie.
Przykład:
Zorgak (stopień siły 7) i Ublee (stopień siły 5), dwóch Łuczników, w trakcie nagłego ataku na obóz pomylili się i jeden chwycił długi łuk należący do drugiego. Zorgak nie ma problemów z użyciem słabszego łuku, ale będzie zadawał tylko 9 poziom obrażeń, natomiast Ublee musi się sporo namęczyć, aby naciągnąć strzałę - i chociaż będzie zadawał jak zwykle 9 poziom obrażeń, to będzie miał -2 stopnie do talentu Broń Strzelecka przy oddawaniu strzału.
Z kuszami sprawa wygląda troszeczkę inaczej, ponieważ w nich nie można stopniować naciągu - albo się kuszę do strzału przygotuje z maksymalną jej siłą, albo nie. Zarówno kusze lekkie, jak i średnie mają bazowy poziom obrażeń 4, do którego dodaje się siłę, na jaką dana kusza jest przygotowana. Maksymalna siła lekkiej kuszy wynosi 7, natomiast średniej - 12. Jeśli postać chce naciągnąć kuszę, która przygotowana jest dla osób silniejszych, musi na to poświęcić całą rundę, na końcu której wydaje 1 punkt zmęczenia i wykonuje test siły przeciw sile kuszy - jeśli test się powiedzie, to kusza została naciągnięta, jeśli nie - to niestety nie udało się i trzeba próbować jeszcze raz.
Oczywiście obydwie z powyżej podanych metod mogą posłużyć Wam tylko za wskazówki dla stworzenia własnego systemu dotyczącego łuków i kusz - dla różnych drużyn różne rozwiązania są najlepsze, nikt przecież nie powiedział, że w Barsawii budowa kusz musi być znana, a być może niektórym wystarczą reguły przygotowane przez twórców "Przebudzenia Ziemi", które mają co najmniej jedną zaletę - są proste i nie przeszkadzają w rozgrywce, a to chyba najważniejsza cecha, którą oczekiwalibyśmy od mechaniki systemu...