|
Dungeons and dragons |
Księga Plugawego Mroku |
Na pierwszy rzut oka Księga Plugawego Mroku wyróżnia się nieco od pozostałych podręczników do Dungeons and Dragons już samym faktem, że kolorystyka okładki nie pozwala umiejscowić jej w żadnej z linii wydawniczych (brązowe — książki dla graczy lub Greyhawk, niebieskie — dla Mistrzów Gry, białe — Forgotten Realms, nawiązujące wystrojem do Monster Manual — bestiariusze) z dotychczas prowadzonych w Polsce. Nie jest gruba (tylko 190 stron), za to na pierwszy rzut oka bardzo starannie wydana. Eleganckie, twarde okładki i kolorowy papier, występujący w wielu podręcznikach do Dungeons and Dragons — zachwycają. Jednak podbijają też znacznie cenę i za niespełna 200 stron przyjdzie nam zapłacić prawie 70 złotych. Niestety — jak zwykle — korzystne pierwsze wrażenie jest tylko powierzchowne. Wyrywkowe przekartkowanie wprawdzie nie zaciera tego obrazu; wręcz przeciwnie, w oczy rzucają się bardzo dobre (lepsze niż we wcześniejszych podręcznikach), częstokroć dość brutalne ilustracje. Gdy jednak zaczniemy wczytywać się w tekst, szybko odczujemy, że coś jest nie tak. To literówki, które znów powróciły, w dodatku w towarzystwie nowych sojuszników — wyrazów, pomiędzy którymi zapomniano zostawić miejsce (o taktowygląda). Na szczęście nie jest źle, ISA wydawała już podręczniki z gorszą korektą. Przedrukowano też kilka błędów z wydania amerykańskiego. Na przykład w opisie jednego z artefaktów pojawia się nazwa potwora i odsyłacz do jego statystyk na końcu książki... niemniej jednak stwór ten w Księdze opisany nie został, a pojawia się w podręczniku do Podmroku. Treść książki podzielona została na osiem rozdziałów (i jeden tzw. Dodatek). Pierwszy z nich nosi tytuł O naturze zła i skupia się na szczegółowej analizie tego zjawiska. Określa więc podejście, jakie może mieć Mistrz Gry do tego zagadnienia, definiuje je na potrzeby gry oraz zawiera dość obszerną listę złych czynów i powiązanych z nimi dewiacji wraz z ich definicjami. Dodatkowo dorzuca też listę archetypicznych czarnych charakterów (tyran, oprych, kłamca itd.) oraz trzy przykładowe, gotowe złe postacie (niestety średnio interesujące z fabularnego punktu widzenia). Rozdział ten zawiera sporo porad dla Mistrzów Gry, z którymi generalnie trudno się nie zgodzić. Nie był to może najbardziej odkrywczy tekst, jaki czytałem, lecz spowodowane jest to tym, że jak wiele informacji dla prowadzących w podręcznikach do DnD skupia się na wiedzy zupełnie elementarnej, a nie na rewolucyjnych ideach, które mają prawo się spodobać jedynie doświadczonym prowadzącym. Dodatkowo w rozdziale tym pojawia się krótki opis kilku nowych złych bóstw oraz dwie rasy będące wariacjami na temat znanych nam już dobrych istot: niziołków (zgroza) i ludzi (całkiem klimatyczna rasa). Rozdział drugi nosi tytuł Zasady opcjonalne i przedstawia garść reguł ujmujących w ramy mechaniki część popularnie uważanych za złe zjawisk. Mamy tu więc opis demonicznych opętań, zasady składania ofiar (i płynące z tego korzyści), nowe warianty klątw, nieznane wcześniej choroby czy sposoby wykorzystania ludzkich dusz i bólu do czarów. Informacje te są dość ciekawe i mogą znacząco ubarwić odgrywanie naprawdę złej postaci, wprowadzają też zupełnie nowe elementy do gry. Podobnie trzeci rozdział, Narzędzia zła, również nas nie zawodzi. Otrzymujemy duży zestaw narzędzi tortur (i szczegółowe zasady prowadzenia przesłuchań) oraz egzekucji, trochę nowych pomysłów na pułapki, kilka nowych przedmiotów pseudomagicznych, opisy narkotyków (i systemu uzależnień), trucizn (część chyba już widziałem w jakiejś wcześniejszej tabeli) czy opcjonalnych komponentów do czarów (w rodzaju np. serca humanoida). O ile cały rozdział jest dość ciekawy, wprowadza bowiem opcje nierozwijane dotąd w żadnym z wydanych w Polsce podręczników, to do samych komponentów mam pewne zastrzeżenia. Przede wszystkim nie podobają mi się ich ceny: wzmiankowane już serce humanoida można sobie kupić już za 1 sztukę miedzi, jego krew natomiast kosztuje aż 3, a serca smoków nie osiągają cen wyższych niż 6-7 sztuk złota. Za przeproszeniem, mało komu by się za taką sumę chciało babrać w ścierwie, by wyrwać jakieś warte grosze organy wewnętrzne? Mimo że pierwsze trzy rozdziały należały do raczej udanych, następne już niestety rozczarowują. Kolejny z nich, Atuty, wprowadza wiele rozwiązań, z których jednak tylko nieliczne są ciekawe. Wiele polega na udostępnianiu metamagii dla zdolności czaropodobnych, co nie jest szczególnie fascynującym rozwiązaniem. Pojawia się za to całkiem spora ilość tak zwanych Atutów Plugawych (nowa kategoria, tylko dla Złych postaci), z nieśmiertelnym Kochankiem Licza na czele, w pełni zresztą zasługującym na to miano. Ogólnie jednak ciekawych, wartych uwagi opcji jest raczej niewiele, za to przeważają wtórne lub dziwaczne. Także Klasy Prestiżowe rozczarowują. Można się tego było spodziewać, do tej pory bowiem twórcom dodatków nie udawało się stworzyć przekonujących złych klas. Podobnie niestety jest i tym razem. O ile rozwinięcia dla istot nieludzkich (np. demoniczny Łowca Śmiertelnych), czy osoby pokroju Demonologów są postaciami ciekawymi, to wyjątkowo kiepsko wypadają wszelcy słudzy demonów i diabłów. Sam pomysł jest dobry, ale wykonanie nieszczególne: po prostu większości piekielnych władców przyporządkowano ich własne kulty, a każdemu kultowi sprezentowano własną prestiżówkę. Kilkunastokrotne powtórzenie tego samego schematu jest raczej nudne. Następny rozdział zatytułowany jest Magia i jak łatwo przewidzieć, zawiera listę nowych zaklęć i przedmiotów magicznych. Ciekawostką są tak zwane Spaczone Czary, które mogą rzucać dowolni źli Czarodzieje i Kapłani (lecz już nie Zaklinacze i Bardowie), a które czynią ogromne spustoszenia także u osób je stosujących. Prócz nich dostajemy naprawdę ogromną listę zaklęć, ale te w większości rozczarowują... Prawdziwie nowatorskich jest zaledwie kilka, jedno (Topienie) duplikuje się z Magią Fearunu, a większość jest po prostu dość oklepana, mimo swej obleśności. Podobnie w wypadku nowych magicznych przedmiotów i artefaktów. Większość z nich przypomina swych normalnych kuzynów zalegających połowę podręczników do DnD, z tą różnicą, że tym razem jest zła. Kolejna część podręcznika nosi miano Władcy Zła i przybliża nam postacie demonicznych książąt i arcydiabłów. W rozdziale tym widać, że ktoś się postarał — większość z przedstawionych w nim indywiduów jest przynajmniej ciekawa, a kilku aż chce się użyć na sesji. Niestety jednak przesadzono nieco ze statystykami, przez co otrzymujemy zaledwie krótki opis arcydiabła i paru najważniejszych sług oraz przydługie listy statystyk wyliczających ich kolejne moce, co zmienia rozdział w dość dziwaczny i trudny do zastosowania bestiariusz, marnujący miejsce możliwe do zapełnienia przydatniejszymi rzeczami. Ósmy rozdział, Złe Potwory, zawiera kilka z założenia okropnie okropnych okropieństw. W rzeczywistości niewiele odstają one od tego, co mieliśmy w Księdze Potworów. Otrzymujemy parę nowych diabłów i demonów, dwa rodzaje strasznie przekombinowanych ożywieńców, rodzinę bestii zwanych Kytonami, które przypominają ni to znanych ze Starcrafta Zergów, ni to obcych z Obcego, jakąś niepodobną do niczego jaszczurkę z niższych planów oraz trzy nowe szablony. Wybór bestii jest więc skąpy, a one same nie są szczególnie pomysłowe ani nowatorskie. Podręcznik zamyka dodatek zatytułowany Źli bohaterowie graczy. Na trzech stronach próbowano pomieścić kilka rad dotyczących prowadzenia tego rodzaju drużynom, lecz szczerze mówiąc, udało się to średnio. Tekst absolutnie nie jest odkrywczy, nie odświeża też niczego oczywistego i przez to zapominanego, w rzeczy samej wygląda raczej na wymuszony... Jeśli książka o złu po prostu musi mieć rozdział poświęcony złym BG, to go dostała, a to, że jest marny, to naturalnie nie wina autorów. Problem z oceną tego podręcznika polega na tym, że nie wiem, dla kogo ta książka jest przeznaczona. Według autorów dla Mistrzów Gry... Prawdę mówiąc to nie widzę tu zbyt wielu informacji, które mogłyby mi się przydać do wymyślania nowych przygód. Owszem dostajemy ich trochę, lecz znaczną część podręcznika stanowią nowe klasy prestiżowe, czary czy opisy ekwipunku, czyli rzeczy przydatne raczej graczeom. Z drugiej strony jednak — mimo że jestem raczej liberalnym Mistrzem Gry i nie należę do osób, które nie pozwalają grać jakiegoś typu postaciami, bo nie pasuje im to do koncepcji sesji, lub tłumią inicjatywę graczy — nie podejrzewam, bym zaakceptował bohaterów wykorzystujących znaczną część z proponowanych w dodatku rozwiązań. Doświadczenie nauczyło mnie, że Wojowników Ciemności, kanibali czy choćby chaotycznych złych Nekromantów, składających ludzkie ofiary bez dobrego powodu ze strony gracza, nie dopuszcza się do zabawy. Uczciwie mówiąc, podręcznik jest wybitnie przereklamowany. Książka ma być plugawa, obleśna, zawierać sekrety, których nie tylko gracze, ale nikt o zdrowych zmysłach nie powinien oglądać, odstraszać osiemnastką na okładce (nie u nas, ale w Stanach), a w rzeczywistości dostajemy mocno średni dodatek, gdzie największą zagadką, jaką powinniśmy ukrywać, są statystyki bestii, którą właśnie napuściliśmy na BG. Książka pod względem technicznym jest — owszem — poprawna, lecz brak w niej czegoś, co by naprawdę fascynowało. Jeśli zbierasz podręczniki do Dungeons and Dragons, to pewnie, nic nie stoi na przeszkodzie, by kupić i ten. Jeśli natomiast nie czujesz potrzeby ich gromadzenia, to naprawdę te 70 złotych możesz ulokować w lepszych dodatkach, nawet do DnD. Prześlij mi swoją opinię o artykule! |