Spis treściInkluz

Dungeons and Dragons


Przemysław Muszyński

Wady i zalety Dungeons and Dragons


Prawdopodobnie nie ma w tej chwili w Polsce równie dobrze sprzedającego się systemu jak Dungeons and Dragons. Jednocześnie nie ma zapewne drugiego zbierającego tak wiele epitetów. Krytyka systemu — wynikająca chyba po części właśnie z jego popularności — jest w dużej mierze uzasadniona, gdyż, jak wszystko inne, ma on swoje wady. Niemniej jednak najczęściej biorą się do niej ludzie absolutnie nieuprawnieni — osoby, które posiadają średnią znajomość tej gry, zazwyczaj wyniesioną z krótkiego rzutu okiem na konwencie czy odbycia kilku gier u kiepskich Mistrzów. Nierzadko powtarzane są więc stereotypowe, bardzo często kłamliwe i wręcz krzywdzące opinie, lub nawet poglądy znajdujące się na pograniczu niebezpiecznej głupoty ze zbrodniczą bzdurą.

Naturalnie fani systemu nie byliby godni swego miana, gdyby nie próbowali zadać kłamu tym oszczerstwom, lecz niestety ich obrona równie często jest pustą demagogią, opartą bądź to na retorycznych sztuczkach, bądź na wziętych z kosmosu poglądach.

Cóż, ja ani specjalnym zwolennikiem systemu, ani jego przeciwnikiem nie jestem. Widziałem już lepsze rzeczy, potrafię wyobrazić sobie i dużo gorsze, spróbuję więc dorzucić coś do tego konfliktu od siebie, okiem człowieka nieidentyfikującego się z którąkolwiek ze stron.

Zarzut Pierwszy: Mechanika

Czy nie jest zdumiewające, jak często polski fandom, tak skupiony na odgrywaniu postaci, atakuje gry RPG z powodu kiepskiej mechaniki? Dungeons and Dragons krytykowane jest trzech powodów: czysto gamistycznej zawartości dodatków (co potraktuję jako oddzielny zarzut), braku realizmu zasad i ich nadmiernego skomplikowania.

Jeśli chodzi o kwestię braku realizmu, to pozostaje jedynie pogratulować przenikliwości obserwatorowi, który dostrzegł tę wadę. Rzeczywiście — w DeDekowych Hit Pointach, Klasach Pancerza i reszcie towarzystwa realizmu nie ma za grosz. Pytanie brzmi: co z tego?

W tym momencie należy się zastanowić, czy mechanika w grach RPG została stworzona po to, by symulować świat rzeczywisty, czy też jako zbiór reguł rozgrywki. Biorąc pod uwagę istnienie ogromnej ilości dobrych systemów o mniej lub bardziej odstających od praw fizyki zasadach (np. 7th Sea czy Warhammer 1 ed., by daleko nie szukać), należy za poprawny przyjąć punkt drugi. Moim skromnym zdaniem — jeśli zasady pasują do konwencji gry (w tym wypadku heroic fantasy o supermanach czarodziejskich światów, stawiających czoła smokom, ratujących księżniczki, odwiedzających piekła i niebiosa) i są przy tym w miarę jasne oraz zrównoważone, to wystarczy to, by uznać je za dobre. Jako że DnD spełnia te wszystkie założenia, to nie mam powodu, by uznawać je za kiepskie z powodu braku realizmu zasad. Naturalnie trudno wyobrazić sobie w tym systemie przygody o np. żebrakach prowadzone dla wysokopoziomowych postaci (choć z drugiej strony świadczy to tylko o ograniczoności wyobraźni osoby stawiającej taki zarzut), jest to jednak równie dużym nadużyciem, jak np. ogłaszanie światu, że Legenda Pięciu Kręgów jest systemem kiepskim, bowiem nie można w niej grać w Nieczech w dobie wojny trzydziestoletniej. W obu wypadkach wynika to bowiem z takiej, a nie innej, przyjętej konwencji.

Postawiłem powyżej karkołomną tezę, jakoby DnD było systemem o prostej mechanice. Jest to mym zdaniem absolutna prawda. Mimo pozornego skomplikowania — tych wszystkich osłon, zasięgów, setek manewrów, ataków okazyjnych itd. — sprowadza się to do jednego: rzuć 1k20, dodaj ze trzy modyfikatory i porównaj ze stopniem trudności wyznaczonym przez Mistrza Gry. Znajomość tej regułki i jeszcze dwóch czy trzech, podobnie skomplikowanych, pozwala na bezproblemowe prowadzenie tego systemu. Ja tak robię, generalnie z sukcesami. Niestety podręczniki zawierają jeszcze tysiące dodatkowych informacji, wariantów zasad itd., lecz stanowią one jedynie rozwinięcie reguł podstawowych. Ogólnie poziom komplikacji — jeśli naturalnie nie przyjdzie nam do głowy wkuwanie na pamięć wszystkich zasad opcjonalnych — nie jest znacząco większy niż w statystycznym systemie fantasy.

Zgodzę się z jednak z innym zarzutem: rzeczywiście zbyt wiele zmitrężono na to miejsca. Można by te strony wykorzystać w inny sposób.

Zarzut drugi: Zawartość podręczników podstawowych

Jak wiadomo, do DnD są trzy podstawowe podręczniki — taka jest już tradycja systemu kontynuowana od jakichś dwudziestu lat. Są to Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Potworów. Zawierają one głównie mechanikę, mechanikę i mechanikę oraz imponującą listę drugorzędnych elementów światotwórczych (tzn. czarów, potworów, magicznych i prozaicznych przedmiotów), które jednak w żaden sposób do siebie nie pasują (np. krzemienne toporki i miotacze antymaterii). Prócz tego dostajemy do naszych rąk jeszcze zbiór porad dla Mistrzów Gry dotyczących kreowania światów, prowadzenia gry, równoważenia przeciwników itd.

Zgodzę się z opinią, że znaczna część z tych informacji należy do kategorii średnio przydatnych — głównie są to poszczególne warianty mechaniki, tabele losowania tego czy tamtego, dokładny opis pogody z punktu widzenia zasad i inne podobne kwiatki. Zastosowanie znajdą one bardzo rzadko i tylko w specyficznych okolicznościach. Niemniej jednak nie uważam, by podręczniki te były całkowicie zbędne. Wiele z zawartych w nich informacji ma uzasadnienie, jeśli weźmie się pod uwagę ogólną koncepcję systemu. Inne natomiast stanowią rodzaj porady dla niedoświadczonych Mistrzów Gry, pomagając uniknąć problemów, z jakimi często zdarza się zetknąć początkującym. Naturalnie można było zastąpić je czymś innym, na przykład w miarę dokładnym opisem świata, lecz byłoby to w sprzeczności z koncepcją systemu.

Dungeons and Dragons bowiem z założenia był i jest grą modułową — w odróżnieniu od na przykład Warhammera, Legendy Pięciu Kręgów czy Gasnących Słońc (a podobnie jak GURPS) nie posiada jednego stałego uniwersum, za to prezentuje zestaw kilkunastu popularnych światów i kilkuset mniej znanych. Różnice między nimi potrafią być często ogromne — tak natury społecznej, w konwencji gry, jak i w poziomie magii i technologii. Z założenia każdy z nich jest dokładnie omówiony w oddzielnym podręczniku. Tzw. Core Books natomiast mają umożliwić grę w każdym z nich (lub wykreowanie własnego). Zdecydowano się zawrzeć w nich jedynie te informacje, które będą przydatne wszędzie, głównie zasady i drugorzędne elementy światotwórcze (czyli czary, klasy, przedmioty magiczne i inne rekwizyty), oraz zaproponować ich modyfikacje, by poszczególni mistrzowie nie musieli sami się nad nimi głowić.

Rozwiązanie to ma swoje zalety: pozwala zminimalizować pracę i objętość zasad w podręcznikach opisujących uniwersa oraz nie zagraca podstawek informacjami na temat światów, które nie będą potrzebne. Z drugiej natomiast powoduje, że musimy się otoczyć stertą podręczników, które niestety sporo kosztują.

Zapyta ktoś, ile mamy w tej chwili w Polsce wydanych światów do DnD i czy możemy mieć nadzieję, że uda nam się skorzystać z tej zalety, jaką jest wielomodułowość. Otóż obecnie posiadamy cztery światy (a właściwie to dwa światy i dwie światów połówki), a w planach wydawniczych (na razie jednak dokładnie nie sprecyzowanych... W zimie mówiono o pierwszej połowie roku 2005) jest jeszcze kilka kolejnych.

Zarzut trzeci: Zawartość i nadmiar dodatków

Czyli dwa twierdzenia: a) dodatki do Dungeons and Dragons nie zawierają nic prócz nowych atutów, klas prestiżowych, magicznych przedmiotów itd. i b) jest ich za dużo i są zbyt drobiazgowe, czym mordują wyobraźnię czytelników.

Generalnie w tym momencie namawiałbym do powrotu do światłej tradycji palenia na stosach osób głoszących niektóre poglądy. Owszem, jak w każdym niemal systemie, także i do DnD zdecydowano się wydać kilka podręczników skupiających się głównie na rozwijaniu postaci. Mają one różny poziom: od kiepskiego (seria Classbooków, Księga Broni i Ekwipunku) po wysoki (Podręcznik Psionika, Magia Fearunu). Niemniej nie stanowią one całości nakładu. Jednak obecnie w Polsce w większości wydawane są prawdopodobnie książki zawierające nowe rozwinięcia dla postaci, w których na próżno szukać sekretów i tajemnic mogących być inspiracją dla Mistrzów Gry. Ale tylko daltonista nie dostrzegłby chyba, że książki te są utrzymane w kolorystyce i wystroju podobnym do Podręcznika Gracza. Jest to wyraźna oznaka tego, do kogo skierowany jest dany podręcznik — do graczy właśnie, a nie Mistrzów. Odpowiedź na pytanie, po jakiego grzyba graczom potrzebne byłyby informacje z grupy Game Masters Only, pozostaje dla mnie słodką tajemnicą, której rozwiązania znać chyba nie muszę.

Istnieją też jednak podręczniki dla prowadzących, oznaczane zwykle kolorem niebieskim, oraz opisy światów (każdy oznaczany jest właściwym tylko sobie stylem graficznym, bowiem pojawiają się także i dodatki przyporządkowane tylko wybranym settingom), które skupiają się na charakterystyce — częstokroć bardzo dobrej — nowych krain, miejsc, czy sposobów rozgrywki. Doskonałymi przykładami mogą tu być chociażby Forgotten Realms czy Księga Planów, w bardzo drobiazgowy sposób omawiające uniwersa gry. Nie brakuje w nich ani tajemnic, ani spiskujących organizacji, ani naprawdę niezwykłych lokacji (zwłaszcza ten drugi powinien zasługiwać na szczególną uwagę).

W USA podręczniki przeznaczone dla mistrzów i opisujące światy ukazywały się w miarę równolegle z tymi dla graczy. Niestety proces ten uległ w Polsce zaburzeniu i nim zaczęliśmy otrzymywać te pierwsze, zostaliśmy zalani falą książek dla graczy.

Niemniej jednak także i te książki, których nie da się krytykować za skupienie na mechanice, mają swoich wrogów, bowiem — jak twierdzą niektórzy — stanowią opis tym razem zbyt szczegółowy. Ogólnie bowiem podręczników do Dungeons and Dragons jest zbyt wiele, zdejmują one z barków prowadzących zbyt duży ciężar i mordują wyobraźnię, bowiem Mistrz Gry nie musi już tygodniami ślęczeć i zapychać świata gry własnymi rozwiązaniami, a zamiast tego może skorzystać z gotowca.

Równie dobrze można by powiedzieć, że wyobraźnię zabija czytanie książek — z nich też możemy zerżnąć fabułę, postacie czy lokacje i na ich podstawie stworzyć przygodę. A jednak mniema się, że oczytanie, wręcz przeciwnie, ową wyobraźnię rozwija. Po prostu zdolność tę — podobnie jak wszystkie inne — można ćwiczyć, a osoby, które przetworzyły większą ilość nowych pomysłów, mają większe możliwości samodzielnego stworzenia czegoś oryginalnego. Co więcej, pełen opis zdejmuje z barków Mistrza Gry ogromne ilości niepotrzebnej pracy — miast samemu głowić się, jakie warunki geograficzne i klimatyczne panują w państwie X, może to sprawdzić w kilka chwil w książce i przejść do rzeczy naprawdę ważnych, czyli opracowywania scenariuszy.

Tego typu stosunek do dodatków jest moim skromnym zdaniem spowodowany tym, że DnD jako jedyny system na naszym rynku w miarę normalnie się sprzedaje i otrzymuje regularnie i często nowe podręczniki. Stanowi dziecięcą próbę udowodnienia wyższości nieposiadania zabawek w ogóle nad posiadaniem całej ciężarówki klocków, lalek, żołnierzyków i na dodatek sterowanego radiem czołgu. Jako taka nie powinna być traktowana poważnie — a tym bardziej wygłaszana — przez ludzi, którzy ukończyli siódmy rok życia.

Zarzut czwarty: Czy to dalej jest Role Playing, czy już Roll Playing — czyli slogan z literką

Jak powszechnie wiadomo, styl gry, któremu sporo uwagi poświęcono w Przewodniku Mistrza Podziemi nie zakłada zbyt dużego poświęcania się odgrywaniu ról, tworzeniu bardzo skomplikowanych scenariuszy czy innych rzeczy określanym czasem mianem "sztuki RPG", a zamiast tego proponuje kopanie w drzwi w przerwach między szlachtowaniem potworów i liczeniem skarbów. Czy to jest jeszcze RPG? I jacy gracze wyrosną z takich ludzi? I gdzie tu odgrywanie ról, o które przecież chodzi w RPG?

Zarzućmy przesąd, że w Grach Fabularnych chodzi o odgrywanie ról — jest to bzdura piramidalna, używana jako slogan reklamowy niebezpiecznych poglądów. W Role Playing — jak w każdych innych grach — chodzi głównie o dobrą zabawę. Jeśli kogoś bawi Rabowanie, Palenie, Grabienie, to czemu nie, niech sobie to robi, póki a) nie przejdzie na zawodowstwo w życiu realnym, b) trzyma się z daleka od moich sesji. Jeśli natomiast kogoś liczenie złota i potworów nie pociąga, a wolałby się oddać odgrywaniu bólów egzystencjonalnych, to niech a) zmieni konwencję i b) także się u mnie nie pokazuje. Styl gry zależny jest w dużej mierze od Mistrza Gry i graczy, nic nie stoi więc na przeszkodzie zamienić go na taki, jaki ktoś preferuje (Ba! Duża różnorodność tematów i podejścia jest nawet zaletą, gdyż zapobiega nudzie). Wizard of the Coast raczej nie wysyła inspektorów do domów grających, by pilnowali, czy na sesjach jest odpowiednia sieczka i czy przypadkiem nie bawicie się w storytelling.

Jeśli natomiast chodzi o kwestię drugą — jacy gracze wyrosną na takim stylu gry — to by uzyskać odpowiedź, wystarczy cofnąć się trochę w czasie i zadać pytanie: jacy gracze wyrośli z ludzi, którzy bawili się w Kryształy Czasu, Warhammera i takie ambitne scenariusze jak Demoniczna Horda czy inny Zamek Drachenfels. Bo nie oszukujmy się, nasze pierwsze przygody nie były wiele lepsze. Cóż, mam wrażenie, że w dziewięciu przypadkach na dziesięć nie wyrosło z nich nic dobrego, więc możemy być spokojni — za te parę lat DeDekowcy będą taką samą bandą jak my dzisiaj.


Prześlij mi swoją opinię o artykule!

Imię/Ksywa

Opinia

Na górę strony