|
Kult - Apartament #13 |
Sekta |
Istnieje ścieżka wiodąca na koniec cierpienia — wstąp na nią!Opis LARP-a "Sekta" w konwencji religijnej z elementami horroru, inspirowanego systemem Kult RPG. Gra miała miejsce na konwencie Konkret 2005 w Warszawie. Autorami są Bartłomiej "Wóda" Wódarski i Grzegorz "E$" Ocetek. Wstęp fabularny (dla graczy):Trzy tygodnie temu: ...wielka, jasno oświetlona, przestronna Sala w centrum konferencyjnym położonym 25 mil od Nowego Orleanu. Z głośnikow sączy się cicha, orientalna, uspokajająca muzyka. W Sali kilkaset osób, nawet trudno policzyć, trudno oszacować. Wszyscy siedzą na rozłożonych na podłodze matach i poduszkach. Zastygli w oczekiwaniu. Zebrali się prawie wszyscy ci, którzy zawierzyli słowom nowego proroka, słowom Mistrza. Dopiero dziś, w tej sali widać ich siłę, moc rozrzuconych po stanie, a nawet kilku sąsiędnich stanach wiernych, tych, którzy chcą życ inaczej. Pełniej. Prawdziwiej. Tych, którzy chcą przyblizyć się do PRAWDY. W końcu pojawia się ON, wchodząc w nieskazitelnie białej luźnej koszuli i identycznych spodniach. Promienieje od niego blask, z Jego oczu, z Jego postawy... Spokojnie, dostojnie wchodzi na podwyższenie i siada, tak jak wszyscy, na podłodze. Po Jego obu stronach, w odległości około dwóch metrow, siada dwójka jego najwiernieszych uczniów — kapłanów. Mimo że kazdy w tej Sali kiedyś Go widzial, rozmawiał, to każde spotkanie z Nim jest dla wszystkich wielkim przeżyciem. Muzyka gaśnie, i nic, nawet szmer, nie rozprasza ciszy. A On siedzi i powoli przenosi wzrok z osoby na osobę, a w Jego oczach widać głębię nieskończonego Wszechświata. W końcu zaczyna mówić. Spokojnie, niezbyt głośno, jednak wyraźnie. Jego słowa, tembr głosu hipnotyzują. Mówi o życiu, o harmonii, o prawdzie, mówi o boskosci, która jest w każdym z nas. I stwierdza, że nadszedł czas, by wybrać uczniów — tych, którym dana będzie szansa, by wstąpić na wyższy stopień zrozumienia. Wstaje i jeszcze dłuzej przygląda się każdemu z osobna, każdej z setek osob... I wybiera dziesięć tych, w których (jak twierdzi) widzi okruch światłości. Nie są to najstarsi, najgorliwsi, lokalni przywódcy. Nikt jednak nie sprzeciwi się Jego woli. Wszyscy patrzą z podziwem na wybrańców, których Mistrz zabierze do swojej świątyni, do swego prywatnego sanktuarium, by w ciszy i z dala od cywilizacji, zgiełku i brudu kontemplować swiatlość, która daje życie, która rozprasza cienie, która daje madrość. Kilka dni później wszyscy dotarliście do tego miejsca, gdzieś między zakolami i doplywami rzeki Mississippi. Okazało się, że jest to duża, piętrowa posiadlość z początków XX wieku, otoczona lasem, leżąca bezpośrednio nad rzeką. Cały kilkudziesięciohektarowy teren otoczony jest siatką z drutem kolczastym. Do posiadłości prowadzi tylko jedna piaszczysta droga, do najbliższych osad ludzkich jest 30 mil, a do miasteczka 45. Wszyscy prócz Mistrza i Jego dwóch kapłanów mieszkają we wspólnych kilkuosobowych salach na parterze. Wystrój jest prosty, wręcz ascetyczny. Nie macie żadnych rzeczy osobistych. Spotkania modlitewne odbywają się zawsze w dużej, lustrzanej Sali na parterze. Nie ma tam żadnych mebli, na ścianach, podłodze rozłożone są duże ilości czarnego materiału, świeczniki... Plan dnia: jest odgórnie narzucony, codziennie ten sam, obowiązuje wszystkich z wybranej dziesiątki. Obejmuje wspólne posiłki i ich przygotowywanie, modlitwy, medytacje, dyskusje, podstawowe prace zarówno w domu, jak i w przylegającym ogrodzie. Dzisiaj: Burzowy, gorący wieczór. W powietrzu czuć nadchodzącą ulewę i napięcie... Po normalnym posiłku o zmierzchu zebraliście się na wieczorną modlitwę... wchodzicie jak zwykle w milczeniu i zajmujecie swoje miejsca. Osoby dramatu (12+1):Guru — BN, postać odgrywana przez jednego z MG. Charyzmatyczny. Postaci graczy: z wielu względów są to opisy skrócone, gracze dostali dużo pełniejsze teksty — zawierające rys psychologiczny; wszystkie osoby, prócz Mellindy, opisane są w rodzaju męskim, jednak ich płeć nie ma znaczenia fabularnego, dlatego można swobodnie ją zmieniać, dopasowując do płci graczy. Dwóch kapłanów towarzyszy Guru od kilku lat; wspomagają go, załatwiają większość "ziemskich spraw" związanych z działalnością sekty.
Kapłan: początkujący mag, uczeń Guru, egocentryczny, posiadający bardzo rozległą wiedzę okultystyczną, samotnik, dziwak (biografia do momentu nieudanych egzaminów na studia wzorowana na młodości H.P.Lovecrafta). Prawnik: czyli drugi z towarzyszących Mistrzowi kapłanów. Racjonalista, egocentryk, prawnik z bardzo dużymi wpływami. Zafascynowany charyzmą Guru i tym, jak podporządkowuje sobie ludzi. Odpowiedzialny za sprawy materialne sekty: zarówno wyciąganie pieniędzy od wiernych, jak i ciemne interesy, np. handel narkotykami. Bezwzględny, jednak nie lubi brudzić sobie rąk. Manipulator. W swoim pokoju ma broń. Pozostała dziesiątka to wybrani spośród wiernych na spotkaniu opisanym wyżej. Prawnik ma o nich podstawowe informacje. Agent: młody i niedoświadczony agent FBI z wydziału do walki z niebezpiecznymi grupami religijnymi. Jego zadaniem jest infiltracja, a być może nawet, w odpowiednim momencie, rozbicie sekty od środka. Targany wewnętrzynymi sprzecznościami, jest na skraju załamania nerwowego. Koleś: zagubiony i bez pamięci zakochany w Mellindzie. Znają się ze studiów, on wstąpił do sekty tylko po to, by być blisko niej. Z biegiem czasu słowa Guru zaczęły go przekonywać. Mellinda: młoda córka milionera, która miała już wszystko i próbowała wszystkiego. Sens odnalazła w sekcie, a właściwie w osobie Guru, którego wielbi całkowicie. Zarówno jako przewodnika duchowego, jak i mężczyznę. Reszta jej nie obchodzi. Yuppie: żył szybko i ryzykownie. Stracił wszystko, zaczął wypalać się od środka. Tak samo jak wcześniejszej karierze poświęcił się sekcie. Zaczął miewać niewyraźne wizje, transy. VIP: gwiazda, aktor z samego szczytu sławy. Guru traktuje jak duchowego trenera, który daje mu motor do pracy. Student: nieśmiały i zagubiony chłopak, który po wyjeździe na studia spod opiekuńczych skrzydeł rodziców nie może się odnaleźć. Zaczął na siłę szukać akceptacji, tak potrzebnej mu do życia, zastępującej więzi rodzinne. Znalazł w sekcie. Stracony: dojrzały, oschły mężczyzna, który w spowodowanym przez siebie wypadku stracił całą rodzinę. Próbował się zabić, przeszkodził mu w tym Guru, pokazując nową drogę — drogę odkupienia. Stał się niemalże fanatykiem, ślepo wierzącym w każde słowo Mistrza, i tylko jego. Jednocześnie często ma ochotę zlikwidować tych, którzy w jakikolwiek sposób sprzeciwią się woli Guru. Medyk: Lekarz, prymus, który nie wytrzymał nerwowo obciążenia psychicznego związanego ze spowodowaniem (nieumyślnym) śmierci pacjenta. Odrzucił zawód, jego życie legło w gruzach. Guru pomaga mu je odbudowywać, dlatego tylko przy nim czuje się pewnie. Pisarz: stracił wenę, a zaczął miewać wizje i sny o Guru. Zaczął szukać osoby ze snu i w końcu znalazł. Wtedy wena powróciła, jednak często zdarza mu się wpadać w trans. Potem budzi się na podłodze wśród kart zapisanych dziwnymi treściami. Medium: człowiek, który najprawdopodobniej w wyniku rozwijającego się nowotworu mózgu zaczął mieć halucynacje. Lekarze wydali wyrok, postanowił więc spróbować mniej konwencjonalnych metod leczenia. Wydaje się, że z dobrym skutkiem. Akt I, czyli śmierćCodzienne wieczorne spotkanie modlitewne. Wyznawcy wchodzą, Guru na nich czeka, w tle muzyka (tu użyliśmy nagrań Kitaro), nikt nic nie mówi. Na ścianach i podłodze rozpięty czarny materiał, wokół wszędzie świece, dwanaście poduszek na podłodze czekających na wiernych. (Mniej więcej tak to rzeczywiście wyglądało). Wszyscy zajmują miejsca. Rozpoczyna się modlitwa. (Fragmenty pisane kursywą wypowiadają wszyscy obecni). Oto jestem, który jestem i oprócz którego nie ma nikogo innego, który by patrzył, słuchał, myślał i działał naprawdę...
Czymże jest dobro i zło? Przez tysiąclecia ludzie byli ślepi i głusi. Zamknięci na boski blask, na Prawdę. Jak niewolnicy, spętani powrozami spraw doczesnych, strachu, pieniędzy, sławy, władzy... Bowiem chwiejny jest umysł ludzki, dręczący, gwałtowny, nieokiełznany. Poskromienie go jest równie trudne jak poskromienie wiatru.
Jednak Wy musicie opanować swój umysł, swoje myśli, swoje uczucia, poskromić zwierzęcą stronę własnej natury, by dostrzec promień nieskalanego światła. Musicie osiągnąć harmonię, by otworzyć oczy i uszy. Dotknąć i poczuć.
wyrzeknijcie się fałszywych bogów
Tych, którzy są słabi, tych, którzy nie są gotowi na jej ujrzenie. Ustanowiono mnie światłoscią dla ludzi
Ja jednak wiem, że ludzkość odrzuca blask prawdziwych proroków, że ludzkość zaszła już za daleko. Jednak w Was ujrzalem tę iskrę, dlatego otwórzcie swoje oczy, abyście mogli zobaczyć. Ludzie, o, słuchajcie mnie, wy błądzące dusze! Zagłębcie się w otchłań własnych umysłów, odkryjcie to, czego lękaliście się dotąd, wyzwólcie wszystkie siły, które w Was drzemią, a wtedy być może zrozumiecie... Zamknijcie oczy, otwórzcie umysły i powtarzajcie za mną, aż te dwa słowa stracą swe znaczenie i pozwolą wam przenieść się na wyższy stopień swiadomości. en sof
[rozpoczyna się mantra, Guru nadaje rytm. W tym czasie drugi MG szepcze poszczególnym graczom wizje, które ukazują się w transie postaciom. Są one mocno niejasne i tajemnicze, w pewien sposób odwołują się bądź do ukrytych przeżyć bohaterów, badź też do nadchodzących wydarzeń. Nie będę ich tu przywoływał, tym bardziej, że spora ich część to wolna improwizacja w trakcie gry. Zaznaczyć należy, że przedstawiane graczom wizje, które mogą (i nawet powinny) występować w akcie drugim, są główną metodą oddziaływania fabularnego w tym LARP-ie]. (błędny wzrok, dziwny głos) "Tej nocy jedno z Was mnie zdradzi..." (otrzeźwienie, jakby się budził) "Nie lekceważcie nigdy potęgi podświadomości — to z niej często przebija Wasze prawdziwe ja, ten okruch, który w Was siedzi. Chciałem dziś z Wami porozmawiać o śmierci, cierpieniu, karze..."
Następnie Guru robi wykład o tym, że śmierć nie jest równa śmierci, a życie — życiu. Dowodzi, że ich — oświeconych — nie ograniczają ludzkie prawa i obowiązki. Nagle jego głos zaczyna słabnąć, ciało drgać, po czym dość widowiskowo pada martwy na podłogę. Akt II , czyli oczekiwanieOd tego momentu wszystko zależy od tego, jak dobrze gracze wczują się w klimat i jak dobrze ten klimat udało się MG uzyskać. Pierwszą reakcją jest próba reanimacji Guru, oczywiście nieudana. Okazuje się, że ten został otruty. Pewne fakty (np. znaleziony nóż, pojemniczek z trucizną) wskazują jednoznacznie na agenta. Najprawdopodobniej różne osoby w różny sposób zareagują na śmierć guru. Szok, histeria, rozpacz. Agent będzie próbował przemówić wszystkim do rozsądku. Prawnik i kapłan — opanować sytuację, by zapobiec rozpadowi sekty. Buddy — zbliżyć się do Mellindy. Jednocześnie część postaci będzie miała wizje dotyczące agenta jako zdrajcy, lub też bliżej nieokreślonego wiru, światłości. Wszystko to doprowadza do atmosfery niepewności, nawet lęku. Wierni zaczną przypominać sobie słowa, które Guru wypowiedział przed odejściem, analizować je. Wybuchną kłótnie, spory. Niektórzy najprawdopodobniej zamkną się zupełnie w sobie, nie chcąc w tym uczestniczyć. Punktem przełomowym jest śmierć kogoś z obecnych. Może to być zabity agent, ktoś, kto popełnił samobójstwo z rozpaczy lub dlatego, że uznał to za wolę Mistrza. Ważne jest, aby to nie nastąpiło zbyt wcześnie, jest bowiem katalizatorem wydarzeń aktu trzeciego. Akt III, czyli zmartwychwstanieKilka chwil po śmierci jednego z wiernych dziwny mroźny podmuch gasi wszystkie świece (co należy uczynić). Ciało Guru, zapewne przykryte całunem, jak nakazuje tradycja, znika. Zanim jednak ktokolwiek zdąży to zauważyć, w rogu pomieszczenia pojawia się skąpana w oślepiającej jasności (technicznie: oświetlona bardzo mocną lampą...) postać Guru. Mówi im o zdradzie agenta, o próbie jaką przeszli, o smierci, którą pokonał. Podchodzi do tych, którzy zdają się nie wierzyć, dotyka ich, udowadnia. "Moje dzieci... Witam Was jako ten, który wyswobodził się z ograniczeń śmierci i wrócił do krainy życia. Jam jest zwycięzcą, który swą siłą rozproszył śmierć, Jam jest tym, który zrozumiał i który Was nauczy mądrości. Przeszliście próbę, próbę, której poddawany jest każdy. Nasze życie to próba, która przygotowuje nas do Końca — bowiem o śmierć, o nią właśnie chodzi w życiu. Wy jesteście wygranymi, jesteście gotowi, by przekroczyć barierę i posiąść moc nieskończoności, moc życia. Albowiem śmierć materialna jest wyzwoleniem duszy, śmierć jest tylko początkiem, początkiem nowego żywota. Żywota pozbawionego trosk i niuansów życia materialnego, którego żaden żywy umysł nie jest w stanie ogarnąć i zrozumieć. Albowiem to śmierć przynosi nam wiedzę, jest kluczem do sensu naszego istnienia. Dlatego mówię do Was: Pójdźcie za mną, a poprowadzę Was drogą cienia do światłości, drogą, którą ja pokonałem, ku przeciwnościom, które ja przezwyciężyłem. Jam jest świadectwem, prawdą objawioną... Moje dzieci... Otwórzcie oczy i ruszcie ze mną w doczesną podróż. Bierze naczynie z trucizną, którą sam został otruty, rozwiewa ich wątpliwości i podaje do wypicia. Ci, którzy to zrobili (czyli wszyscy prócz 2-3 osób) padają na ziemię. Nie czują bólu, nie mogą się ruszyć, mówić, są jednak świadomi, słyszą i widzą. Tych, którzy odmówili, Guru zabija bez żadnego problemu. Wtedy zmienia się zupełnie wyraz jego twarzy, dobrotliwy uchmiech przemienia w demoniczny śmiech. Wyciąga zapalniczkę i bawiąc się nią, zaczyna chodzić między leżącymi, konającymi ludźmi. Mówi o tym, jacy są naiwni. Oni — ludzie. Że zawsze byli i będą. Byli naiwni, wierząc Guru, który wykorzystał ich do swych celów. A właściwie próbował wykorzystać. Bowiem on też był naiwny. Chciał ze mną (mówi postać wyglądająca jak ich mistrz) handlować, wchodzić w układy... a to niemożliwe. Dlatego dla niego nie ma już nadziei, tak jak i dla was. Więc do zobaczenia, za chwilę. W zupełnie innym miejscu. I gwarantuję wam, nie będzie wam się tam podobać. Postać chowa zapalniczke i spokojnym krokiem wychodzi z Sali. Wszystko gaśnie. Łącznie z waszym życiem. Kurtyna. Inspiracje, odwołania i przekazNa pewno wszystkim historia opowiedziana na tym LARP-ie skojarzy się między innymi z historią Jezusa Chrystusa; taki też był nasz zamiar. Kult jest przecież po to, by prowokować, zadawać trudne pytania i stawiać niewygodne hipotezy. Dlatego można próbować odczytać sektę nie tylko jako eksploatację motywu dziwnej grupy religijnej bazującej na głupocie ludzkiej, do czego zachęcam. Jeśli chodzi o doktrynę oraz modlitwę, którą wygłasza Guru w akcie pierwszym, większość to lekko tylko zmodyfikowane i dopasowane do siebie fragmenty istniejących pism religijnych. Są tam (nawet w zupełnie oryginalnej formie) fragmenty Biblii, pism hinduskich, buddyjskich (stąd też motto sekty), odwołania kabalistyczne, nawet cytaty z Biblii Szatana — autorstwa A.S. la Veya. O co chodziło NAPRAWDĘ? — czyli Kult
Właśnie. Co się naprawdę stało? Hmm, ja nie wiem, mogę się tylko domyślać. Prawda bowiem przekracza możliwości pojmowania mojego uwięzionego umysłu.
Uwaga: zdaje sobie sprawe, że pewne rozwiązania tego scenariusza dosyć mocno odbiegają od kanonów Kultu (np. zbiorowe purgatory, czar umożliwiający powrót z Vortexu), jednak wychodzę z założenia, że wytyczne są po to, by inspirować, nie ograniczać. Podsumowanie:Powyższy opis jest oczywiście tylko skrótem. Jak jednak widać, najważniejsze to umiejętnie wprowadzić graczy w klimat historii, czemu służy oprawa i akt I, pozwolić im się wczuć w postaci. Poodgrywać normalne ludzkie zachowania.
Na koniec chcę jeszcze raz podziękować graczom, organizatorom konwentu i przede wszystkim redaktorowi tego działu, współtwórcy "Sekty" — E$owi. Jeśli zaś ktokolwiek z was chciałby skorzystać wprost ze scenariusza — proszę o kontakt z nami. W końcu to kawał ciężkiej roboty. Prześlij mi swoją opinię o artykule! |