Spis treściInkluz

Kult - Apartament #13


Bartłomiej "Wóda" Wódarski

KULTywowanie na żywo


LARP — magiczne słowo. Live Action Role Play. Zjawisko obecne na wszystkich konwentach i poza nimi. Przez niektórych nazywane "najwyższą formą RPG". Chyba każdy wie, na czym polega. Jeśli nie — polecam poszperać w necie.

Brałem udział w wielu takich grach (kilka współorganizowałem), opartych na światach fantasy, World of Darkness, widziałem najróżniejsze dziwne pomysły, LARP-y satyryczne, postapokaliptyczne, gry terenowe...

Pomyślałem więc, że warto zrobić "grę na żywo", jak niektórzy to nazywają, w konwencji ukochanego systemu. KULTU. I tu pojawił się problem...jak to zrobić?

Zadać sobie bowiem należy dwa pytania.

* Na czym opierają się LARPy, przynajmniej w większości?
* Czym jest Kult? O czym opowiada?

Ad 1. Być może część z Was się ze mną nie zgodzi, ale po przeanalizowaniu większości LARP-ów stwierdziłem, że można podzielić je na dwie główne kategorie.

Pierwsza to gry negocjacyjne, dworskie intrygi, kryminalne zagadki itp. Wbrew pozorom można znaleźć dla nich wspólny mianownik. Otóż zawsze mamy problem, który wszyscy muszą rozwiązać, czy jest to rada królewska, kainici jednego miasta, szefowie gangów. Co więcej? Każda z postaci ma swoje własne cele, sympatie, antypatie. W efekcie dostajemy na ogół grupę ludzi (wampirów/wilkołaków/magów/elfów/czy też innych stworów) kręcących się po dużej Sali i szepczących sobie coś na ucho. Tworzą się sojusze, mają miejsce zdrady, układy. Zawsze okazuje się, że ktoś nie jest tym, za kogo się podaje... ba mnóstwo ktosiów. Podsumowując, dostajemy — knucie, intrygi, gry słowne, zbieranie informacji.

Drugi typ to tak zwane "fun-LARP-y". Zabawa, której głównym celem jest śmiech. Może to być jakiś zupełnie surrealistyczny pomysł, może — ośmieszenie pewnej konwencji (na przykład wyżej opisanej intrygi).
Oczywiście, zdarzają się gry wymykające się z powyższego prostego podziału, jednak większość wpisuje się weń bez większych problemów.

Ad 2. Czym jest Kult? Co stanowi o wyjątkowym charakterze tego systemu?

Pozwolę sobie zacytować wypowiedź jednego z użytkowników polterowego forum Kultu:

"ciemna strona ludzkiej duszy"

Kruck

To zdanie świetnie oddaje idee Kultu. Nie da się ukryć, że mówimy o horrorze, jednak bardzo specyficznym, bo "personal". Wszystko prawie opiera się na psychice ludzkiej, sposobie patrzenia na świat. Czyli nie na rozwiązywaniu zagadek i łamigłówek, nie bohaterskich czynach, nawet nie walce. Na uczuciach i emocjach.

Zatem jak wpasować idee świata, w którym rzeczywistość jest kłamstwem, w ramy przeciętnego LARP-a? Moim zdaniem nie da się. Trzeba pójść inną drogą.

W anglojęzycznych zasobach internetowych większość tego, co możemy przeczytać o takich eksperymentach, dotyczy problemów typu "jak zrobić sztuczną krew" itp. Ale przecież nie chcemy uzyskać gore, tylko w możliwie subtelny sposób zagrać na emocjach, ukazując przy tym nasz świat w innym świetle (co dla mnie stanowi drugi najważniejszy wyznacznik Kultu).

By móc to osiągnąć, musimy stworzyć wrażenie realizmu, to jest: wprowadzamy jedność czasu i miejsca. Skoro dysponujemy jedną salą, nie rozbijamy akcji na wiele pomieszczeń. Gracze muszą więcej widzieć i czuć, niż wyobrażać sobie z naszych (MG) opisów i wyjaśnień. To oczywiście banały, które tyczą się właściwie wszystkich LARP-ów, jednak tu mają szczególne znaczenie.

Jeśli do minimum ograniczymy intrygi, wątki kryminalne, co nam pozostanie? Co będą robić postacie przez te kilka godzin gry? Siedzieć i się nudzić? Mam nadzieję, że nie. Trzeba tylko "włączyć tryb odgrywania". W ten sposób przesuwamy się w stronę Dramy. Dlatego trzeba stworzyć ciekawą "scenerię", historię i przede wszystkim postaci. Postaci, przy których opisie skupimy się na ich psychice, nie zadaniach i "questach", czy (broń boże) współczynnikach. Gracz musi otrzymać opis, na podstawie którego będzie w stanie zrozumieć danego bohatera, wczuć się w każde położenie, w jakim się znajdzie (podczas rozdawania postaci na LARP-ie "Sekta" na Konkrecie 2005 jedna z osób po przeczytaniu dość długiego opisu zapytała mniej więcej tak: OK, jest rys psychologiczny, a gdzie reszta?. Otóż reszta nie jest konieczna, nie zawsze). Wydaje mi się, że ze względów oczywistych należy też ograniczyć ilość walk w trakcie takiego LARP-a. To zawsze psuje klimat, bo nie jest możliwe do odegrania tak realnie, a i wymaga zaprzęgnięcia choć minimum mechaniki.

W większym stopniu niż zazwyczaj trzeba też kierować wydarzeniami. W jakiś sposób bowiem musimy mieć możliwość wpłynięcia na postacie wrzucone w dana sytuację fabularną, stąd dobrym pomysłem jest na przykład wykorzystanie wizji itp.

Jeśli bohaterowie nie należą, jak na ogół, do przeciwstawnych stronnictw, nie walczą (mniej lub bardziej otwarcie), nie mają do wykonania jednego, głównego zadania, wtedy okazuje się, że zakończenie historii zależy od nich w niedużym stopniu. Dlatego musi być dobrze zaplanowane, tak jak wszystkie zwroty akcji, a najlepiej, by w jakiś sposób puentowało opowieść lub zaskakiwało. Dodatkowo w taki sposób, aby gracze nie odczuli, że wszystko odbyło się według z góry zaplanowanego scenariusza, a oni spełnili tylko role siedzących manekinów przypatrujących się pokazowi. Dlatego równowaga pomiędzy tym, co zaplanowane, a tym, co mogą zmienić gracze, jest kluczowa.

Podsumowując: potrzebujemy wyrazistych postaci, wprowadzonych w dobrze i ciekawie przygotowaną historię, przy tym dosyć statyczną — i skupienia na "klimacie", nie intrydze.

Co w praktyce wyniknęło z tych moich przemyśleń? Zapraszam do przeczytania tekstu Sekta.


Prześlij mi swoją opinię o artykule!

Imię/Ksywa

Opinia

Na górę strony