|
Kult - Apartament #13 |
John Constantine |
Dead as dead can be
The doctor tells me But I just can't believe him Ever the optimistic one I'm sure of your ability To become my perfect enemy A Perfect Circle, Passive "Constantine, John Constantine, asshole" - J.C. John Constantine. Chory na raka płuc mężczyzna w średnim wieku, wywodzący się z wiekowej angielskiej rodziny, co słychać w jego akcencie i widać w zachowaniu. Wysoki i szczupły blondyn ze szczególnym upodobaniem do swojego piaskowego płaszcza. Do tego wszystkiego... Wróg wysłanników Piekła i Mag... Kim jest JC? Moim zdaniem doskonałym przykładem bohatera uniwersum Kultu. Antybohatera, jeżeli mam być ścisły. Jest osobą, która obdarowana nadnaturalnymi zdolnościami nie potrafi się do końca odnaleźć, jest zagubiony, jest prawdziwy. JC to nie superhero, który lata ratować dziewice będące w opałach... Z tymi robi raczej coś zgoła innego. W swoim darze widzi zarówno pożytek, jak i przekleństwo, a to, co robi - to w wielu przypadkach bardziej konieczność niż wyraz jego ideologii. Wraz z każdym kolejnym tomem Hellblazera (nie opieram artykułu na filmie) Constantine staje się coraz bardziej spaczoną jednostką, która walcząc niejako o ogólnie pojęte dobro sama przesiąka 'złem' - trafiając między innymi do więzienia po 'zamordowaniu' swojego przyjaciela... Czym jest dar JC? Nasz bohater urodził się ze zdolnością (przekleństwem?) widzenia zmarłych, podróżowania do odmętów Piekła i zdolnościami magicznymi, które nie raz pokazuje w komiksie (np. używanie nekromancji na zwłokach swojego przyjaciela - Allec Holland vel Swamp Thing). Wszystko to z czasem służyło Constantine'owi do jednego celu - wykopywania piekielnych tyłków z naszego świata i utrzymywania ogólnie pojętej równowagi między złem a dobrem. Artykułem tym staram się nawiązać do "Antichrist Superstar", gdzie pisałem już o kultowych postaciach. Właśnie JC uważam za doskonały przykład takiej właśnie osoby, która poszukuje swojego przeznaczenia na bardzo krętej drodze swojego życia. Tak właśnie widzę postaci do tego systemu - pełne przeciwności, zagadek i sekretów... które powinny pozostać nieznane. PC w Kulcie to dla mnie jednostki błądzące, dla których częściowo zaciera się granica moralności. Przy tworzeniu postaci proponuje wziąć pod uwagę kilka kwestii. RodzinaJakie korzenie ma nasz bohater? Czy pochodzi z rodziny o korzeniach sięgających daleko w przeszłość, czy może z kolejnej regularnej jednostki składowej społeczeństwa? Jest to ważny wybór, ponieważ otwiera (lub zamyka) przed naszą postacią (i MG) nowe horyzonty i możliwości. Pierwszy opisany przypadek warto wziąć pod uwagę, jeżeli mamy czas i nie tworzymy postaci na chybcika, a na przykład kogoś, kto ma brać udział w długiej kampanii. W tym wypadku poświęćmy trochę czasu i rozpiszmy sobie drzewo genealogiczne, znajomych rodziny, opiszmy jej korzenie i historie, a nawet specyficzne tradycje czy stosunki wewnętrzne. Czemu ma to służyć? Ano temu, że zarówno MG jak i Gracz będą mieli doskonałe pole do popisu i grunt pod fabułę wielu sesji. Hmm... Weźmy pod uwagę Zew Cthulhu. Jak wiele razy uczestniczyliście w sesjach, gdzie MG po raz kolejny wymyślał sobie członków Waszej wielkiej Familii - i opowiadał o Wuju Watsonie mieszkającym w Liverpoolu... O którym to słyszeliście pierwszy raz, a stosunek emocjonalny był do niego tak silny jak do przechodnia na ulicy. Dopracowanie kwestii rodzinnej (również w mniejszym stopniu) pozwoli uniknąć takich sytuacji - a my dodatkowo przywiążemy się do tego, co sami stworzyliśmy (mówią, że rodziny się nie wybiera... heh...). Dochodzą tutaj kolejne smaczki - rodzinne sekrety, klątwy... Tego już chyba tłumaczyć nie muszę. PrzyjacieleKomu na drodze swojego życia zaufał nasz PC? Kto jest dla niego naprawdę ważny i w jakim stopniu? Czy dla kogoś byłby w stanie się poświęcić? Sieć kontaktów, znajomości, przyjaciół, na których możemy polegać, jest równie ważna jak rodzina. A może raczej istotne jest to, co te osoby są w stanie dla nas zrobić. Tutaj sprawa wygląda podobnie jak wyżej - usiąść, dopracować, a nie odwalać chałturę, a później na sesji wymyślać cuda. CharakterOK. Nasza postać może być sceptycznym psychopatą, ekscentrycznym marzycielem, zamkniętym w sobie alkoholikiem... Tylko dlaczego? Nie można powiedzieć - Bo Tak! Taka opcja nie wchodzi w rachubę, ponieważ jest to nic innego jak spłycanie naszej kochanej postaci, która przecież (miejmy nadzieję) nie zginie/ nie zwariuje na pierwszej sesji... Rozwinięcie schematu przyczynowo-skutkowego w przypadku charakteru pozwoli o wiele lepiej wczuć się w postać, a przede wszystkim - zrozumieć ją i być świadomym, co dla niej jest 'normalne', a co nie. Wiele razy widuje się, że gracz przy tworzeniu postaci generalizuje ten, jakże ważny, jej element. Naprawdę warto dłużej się nad tym zastanowić. ZdolnościCzyli po ludzku mówiąc: Zalety i Wady. Które? Dlaczego i Po co? To główne pytania, na które musimy sobie odpowiedzieć i to właśnie ten moment jest najbardziej odpowiedni - już po ogólnym ukształtowaniu się charakteru i historii naszego PC, ponieważ wiele jest Zalet/Wad, które odnoszą się bezpośrednio do życia postaci, zahaczając o niektóre fragmenty życiorysu. Gracz koniecznie chce wziąć Szósty Zmysł (Sixth Sense)? Ależ pozwólmy... Tylko niech napisze o tym ładny rozdzialik historii.. Jak wpływało to na jego dzieciństwo, dalsze życie. Koszmary? MG może wymyślić widywane obrazy, wizje, a do gracza należy co innego: opisać, jak jego postać odnosi się do tego? Czy traktuje to jako nawiązania do sytuacji z przeszłości, czy na przykład wybryki swojego mózgu? Tutaj rozpatrzyć należy też najtrudniejszy wybór. Czy nasza postać będzie w jakikolwiek sposób związana z okultyzmem, magią (Magical Intuition) i wszelkimi podobnymi rzeczami? Może jest niespełnionym Conjurerem? Naprawdę warto zagłębić się w cały ten gąszcz niuansów naszej postaci i dotyczących jej spraw. Oczywiście maksymalne rozwinięcie wszystkich wspomnianych wątków może okazać się zbyt pracochłonne, a czasami niemożliwe, ale i tak warto. Prześlij mi swoją opinię o artykule! |