|
Wolsung - Magia wieku pary |
Wiktoriańskie d20 |
Przyznam, że kiedy tworzyłem pierwsze zarysy Wolsunga, nie myślałem o konkretnej mechanice. Opisywałem świat i rządzące nim mechanizmy, nie kłopocząc się zasadami, według których będzie się toczyć gra. Im dalej jednak posuwał się projekt, tym bardziej stawało się jasne, że (wybaczcie oklepaną metaforę) do naszego paromobilu trzeba będzie wybrać silnik. Dylematy nie trwały długo, gdyż wraz z decyzją o wydaniu Wolsunga na papierze zapadła klamka co do systemu: Wolsung - Magia Wieku Pary będzie chodził na równie popularnej, co kontrowersyjnej mechanice d20.
Wolsung d20 - i co z tym fantem począćPoczątki, jak to początki mają w zwyczaju, były trudne. Na naszym rynku system d20 kojarzy się przede wszystkim z osadzonym w realiach quasi-średniowiecznych DnD. Przetłumaczenie na tę mechanikę Wolsunga - z jego magicznym XIX wiekiem, bronią palną i bohaterami, których trudno zaszufladkować do znanych z fantasy klas - wydawało się co najmniej wielkim wyzwaniem... No dobrze. Optymistycznie uznaliśmy to za niewykonalne. Z pomocą przyszło nam nowe wcielenie d20 - stworzona z myślą o sesjach w klimatach współczesnego kina akcji mechanika d20 Modern. W świetle zaprezentowanych tam rozwiązań projekt zaczął nabierać rumieńców. Zabraliśmy się do pracy. Głównym celem, jaki przyświecał konwersji, było pełne zachowanie klimatu i rozwiązań, które zaprezentowaliśmy w części fabularnej. Staraliśmy się jednocześnie jak najbardziej wykorzystać możliwości, jakie daje d20, i unikać niepotrzebnej ingerencji w tkankę systemu. Zanim będę miał przyjemność zaprezentować ostateczny wynik prac, opowiem pokrótce o głównych aspektach Wolsunga d20.
Elfy w cylindrach - czyli parę słów o rasachRasy, które proponujemy graczom w Wolsungu, choć na pierwszy rzut oka znajome, różnią się jednak bardzo od swoich odpowiedników z Forgotten Realms czy Greyhawka. W podręczniku opisanych będzie osiem rodzajów istot rozumnych specyficznych dla naszego wiktoriańskiego świata: elfy, orkowie, ludzie, niziołki, krasnoludy, gnomy, trolle i ogry. Od strony mechaniki oznacza to siedem nowych ras (ludzie nie różnią się od tych z d20 Modern), z własnymi cechami, premiami do atrybutów i całym dobrodziejstwem inwentarza. Zasady współgrają z założeniami fabularnymi - i jak wskazują testy, nie naruszają równowagi gry. Uprzedzając pytania osób bardziej dociekliwych - nie faworyzowaliśmy żadnej z wolsungowych ras i obyło się bez ECLi. Z tworzeniem ras wiąże się pewna anegdotka - zaraz na początku testów okazało się, że według pierwotnych zasad niziołek jest prawdziwą maszyną do zabijania i przy niewielkim wysiłku byłby w stanie wpędzić w kompleksy drużynę rugbystów złożoną z ogrów i trolli. Z bólem serca dokonaliśmy pewnych poprawek.
Wojownik/Mag czy Dżentelmen/Inżynier - czyli klasy postaciNie zważajcie proszę na prowokacyjny śródtytuł, tworząc postać nie trzeba będzie wybierać między dżentelmenem a inżynierem. Jak wspomniałem na początku, Wolsung d20 korzysta z silnika d20 Modern, a więc i z przedstawionego tam systemu podstawowych klas postaci. W świecie zbliżonym do współczesnego trudno jednoznacznie zaszufladkować bohatera do klasy związanej z zawodem lub rolą społeczną. Znane z DnD fantastyczne archetypy wojownika, maga czy łotrzyka zastępują zaczerpnięte z kina akcji typy bohaterów związane z ich rolą fabularną. Prościej - postać definiuje to, w czym jest najlepsza. Grając mięśniakiem wybierzemy Silnego Bohatera, tworząc roztargnionego naukowca - Sprytnego, a dla postaci polegającej głównie na swoim uroku osobistym najlepszy będzie Charyzmatyczny Bohater. Mechanizm ten sprawdził się na tyle dobrze, że w stosunku do Moderna nie zmieniliśmy nic. Ale gdzie tu dziewiętnastowieczne klimaty, spytacie? O tym w następnym punkcie.
Ale ja chcę grać dżentelmenem - czyli profesje początkowe i klasy zaawansowaneOprócz klas podstawowych mechanika d20 Modern oferuje system profesji początkowych i klas zaawansowanych. Obie związane są już bardziej z konkretnymi zawodami i rolami społecznymi, przy czym te pierwsze wybiera się, tworząc postać, a te drugie osiąga wraz z rozwojem bohatera. Obie mają jeszcze jedną cechę wspólną - są bardzo dobrym narzędziem do podkreślenia klimatu świata. Aby nie mnożyć bytów nad potrzebę, nie tworzyliśmy na siłę nowych profesji, lecz zaadaptowaliśmy te przedstawione w Modernie do realiów wiktoriańskich. I tak na przykład Sportowca zastąpił Atleta, a Pracownika Umysłowego - Urzędnik. Dodaliśmy również parę profesji ściśle związanych ze światem Wolsunga - zaufanego Służącego, tajemniczego Obcokrajowca czy studiującego Nową Magię Inżyniera. Podobnie postąpiliśmy z klasami zaawansowanymi. Ale zmiany podkreślające klimat świata nie ograniczyły się do klas i profesji.
O, mam 6 rang w Informatyce! - czyli dziewiętnastowieczne UmiejętnościUmiejętności to część mechaniki chyba najbardziej związana z czasami, w jakich umiejscowiona jest akcja. Trudno wyobrazić sobie średniowiecznego rycerza z prawem jazdy, lub dziewiętnastowiecznego arystokratę biegłego w obsłudze komputerów i drukarek laserowych. Dlatego sporo czasu poświęciliśmy na dopasowanie systemu umiejętności do realiów, w których poruszać się będą gracze. Część zmian ograniczyła się do prostego "przetłumaczenia" nazwy - tak na przykład Wiedza (Popkultura) stała się Wiedzą (Kultura). Są jednak przypadki, gdzie istota dopasowania umiejętności sięga głębiej. Dotyczy to umiejętności technicznych - zgodnie ze specyfiką Wolsunga związanych z nowoczesną magią. I tak Wiedza (Technologia) stała się Wiedzą (Technomagia), a wspomniana wcześniej Informatyka została przemianowana na Maszyny Różnicowe. Dodatkowo obie umiejętności, oprócz swojego podstawowego zakresu, są używane przez specjalizowanych magów podczas tworzenia zaklętych automatonów czy rzucania czarów przy pomocy mechanicznych maszyn liczących.
To mój inżynier będzie miał Pilotowanie Śmigłowców i Czarny Pas - czyli pora na AtutyPodobnie jak umiejętności, tak i Atuty wymagały kilku poprawek. Większość z nich nasuwała się sama - np. atuty dotyczące kierowania przeróżnymi pojazdami zostały dopasowane do wehikułów produkowanych dzięki geniuszowi wanadyjskich inżynierów. Dokonaliśmy również zmian mniej oczywistych, jednak jednoznacznie wynikających z konstrukcji i realiów świata. Za przykład niech posłużą tu Atuty związane ze sztukami walki. W dwudziestowiecznej Ameryce są one dość powszechne, jednak w odpowiedniku dziewiętnastowiecznej Europy trudno znaleźć kogoś, kto by się nimi posługiwał. Dlatego mało która początkująca postać będzie miała do nich dostęp. No, chyba że będzie małym, orkijskim mnichem, świeżo przybyłym z jakiegoś odległego klasztoru.
Jedziemy na safari, zapolować na gryfy - czyli MenażeriaGracze, nawet jeśli grają dżentelmenami, lubią sobie zapolować. Nie mogliśmy więc zapomnieć o menażerii, czyli mówiąc bardziej tradycyjnym językiem - bestiariuszu. Mając ograniczone miejsce, skupiliśmy się na stworach, które w wydaniu wolsungowym różnią się od znanej z DnD klasyki. I tak będziecie mogli przeczytać o specyficznych dla świata Wolsunga wariantach nieumarłych, konstruktach i innych wytworach Nowej Magii oraz o fantastycznych zwierzętach, które znalazły swoje nisze w dziewiętnastowiecznych metropoliach. Dla każdego znajdzie się coś miłego - agenci Biura Kontroli Thaumologicznej zobaczą, czym może grozić spotkanie ze strzygą, która przeżyła Wojnę. Na Inżynierów czeka w jakimś zapomnianym magazynie opętana maszyna różnicowa. Na zdziczałe miejskie gryfy może natrafić każdy, kto źle skręci podczas wieczornego spaceru.
Zaraz, zaraz... ale chyba nie było nic o magii?Omówiłem już prawie wszystkie aspekty konwersji Wolsunga na mechanikę d20 Modern. Prawie wszystkie. Nie wspomniałem jeszcze nic o dziedzinie, w której poczyniliśmy najdalej idące zmiany - o magii. Cóż, musiałem jakoś zachęcić Was do przeczytania następnego artykułu z tej serii... Prześlij mi swoją opinię o artykule! |