|
Tawerna pod Smoczą Paszczą |
Porady dla reżysera |
Kilka dni temu znów zacząłem prowadzić Maga: Wstąpienie. Spośród wszystkich odsłon Świata Mroku ta spodobała mi się najbardziej. Podręcznik jest napisany topornie, ale co za klimat. Zastanawiałem się, jak poprowadzić sesję od strony warsztatowej. W końcu to gra narracyjna. Ale jak bardzo można się posunąć w kierunku swobodnej reżyserki? Przez ostatnie dwa lata przeprowadziłem ponad trzydzieści sesji Warhammera, rzucając przy tym dokładnie jeden raz kośćmi. W końcu nawet przestałem przynosić je na sesje. Czy ten bardzo swobodny model dałoby się jednak przenieść do bardziej skomplikowanej mechaniki i realiów Świata Mroku? Przez całą drugą połowę lat dziewięćdziesiątych trwał ostry spór o metody prowadzenia. Z jednej strony mieliśmy tych, którzy uwielbiali kości i tabelki. Byli strasznymi formalistami. Na sesjach zachowywali się, jakby połknęli kij od szczotki. Ale mieli wielką przewagę. Mogli nadrabiać braki w autorytecie tym, co było napisane w podręczniku. Jeśli gracz miał wątpliwości co do decyzji mistrza gry, podsuwano mu pod nos książkę i mógł sobie przeczytać, że nie ma racji. Na drugim biegunie ulokowała się grupa reżyserów. Strasznych leni, którym nie chciało się czytać podręcznika. Uznali więc, że większość zawartych tam rzeczy jest nieistotna. Podejmowali decyzje arbitralnie, wywołując często kłótnie w drużynie. Ale w końcu zdobywali zaufanie graczy. Pomiędzy tymi dwoma skrajnościami usadowiła się szeroka rzesza prowadzących, którzy czerpali z obu szkół. W zależności od swego nastroju, systemu, konwencji czy nastawienia graczy zmieniali styl. W ostatnich latach to oni okazali się zwycięzcami. Spór między frakcjami jakby przycichł, rozpowszechniło się nastawienie elastyczne. No tak? Ale jak być elastycznym? Ile z każdego składnika trzeba wrzucić do tej potrawy zwanej sesją, aby wszystkim smakowało? Sam zawsze bardziej identyfikowałem się z grupą reżyserów, zdając się przede wszystkim na doświadczenie graczy. To dzięki niemu mieli oni zrozumieć, że gra może być celem samym w sobie, dostarczać w takiej postaci wielkiej przyjemności. No i zazwyczaj rozumieli. Trzeba jednak pamiętać, że gracze początkujący raczej nie będą przejawiać takiego nastawienia. Każdy kto pamięta swe początki w RPG, zawsze znajdzie jakieś zachowania, których dziś byłoby mu wstyd. W końcu wszyscy byliśmy kiedyś dziećmi. Z początkującymi graczami trzeba postępować ostrożnie. Łatwo mogą poczuć się zniechęceni sposobem prowadzenia. Kiedy cała drużyna jest niedoświadczona, problem staje się jeszcze poważniejszy. Wszyscy gracze będą mieli wątpliwości. Będą się w tym nastawieniu wzajemnie umacniać. Jako iż prowadzący nie ma jeszcze wyrobionego autorytetu, nie będzie nikogo, kto by ich skierował na właściwą ścieżkę. Dlatego w takiej sytuacji lepiej trochę częściej rzucać kośćmi. Po kilku miesiącach stopniowy powrót do reżyserki będzie łatwy. Drugą sprawą, którą trzeba wziąć pod uwagę, decydując się na swobodne prowadzenie, jest sam system i związana z nim konwencja. Podręczniki kładące nacisk na opowieść i narrację, takie jak na przykład kolejne odsłony Świata Mroku, powinny czynić rezygnację z kości łatwiejszą. Tak jednak nie jest. Współczesna konwencja, wieloaspektowość działań postaci niezależnych, większa swoboda w kreowaniu postaci - to wszystko powoduje, że waga każdej pojedynczej decyzji zwiększa się. W ten sposób nawet doświadczonemu graczowi może być trudno zaakceptować czysto arbitralną, a niekorzystną decyzję narratora. Oto paradoks. Łatwiej zrezygnować z mechaniki w starszych systemach, takich jak Warhammer czy kolejne edycje [A]D&D. Konstrukcja świata i systemu jest prostsza. Często popełnianym błędem jest utożsamianie narracyjnego charakteru kreowania postaci i prowadzenia gry. Pierwsze to kładzenie podczas sesji nacisku na psychikę bohatera i jego osobowość. Większość pracy należy tu do gracza, zaś efektem jest poprawne i klimatyczne odgrywanie roli. Drugie to gestia mistrza gry. Postawa taka objawia się naciskiem na opowieść oraz rezygnacją z wielu rzutów kośćmi i korzystania z tabel. Oba te elementy mogą, lecz nie muszą ze sobą się łączyć. To dlatego narracyjność gry jest łatwiejsza do wprowadzenia w systemach starszych, przeznaczonych do rozgrywki sformalizowanej. Jest mniej zasad, z których należy zrezygnować czy które trzeba upraszczać. Narracyjność postaci zależy zaś wyłącznie od gracza i może objawiać się w każdym rodzaju systemu. No, chyba że mistrz gry narzuci jakieś ograniczenia. To jednak jest bardzo rzadkie i nie ma większego sensu. Niedługo druga sesja Maga: Wstąpienie. Znowu będę rzucał kośćmi. Choć może odrobinkę mniej niż za pierwszym razem. Tak, żeby gracze się nie zorientowali. Uproszczę wreszcie mechanikę walki, żeby zamiast czterech rzutów na strzał z Glocka trzeba było wykonać tylko dwa. I pewnie za kilka miesięcy porzucę znowu kości. Jedno jest jednak pewne. Znacznie trudniej prowadzić w sposób narracyjny system zwany "storytelling" niż taki, który nosi miano tradycyjnego. Prześlij mi swoją opinię o artykule! |