Spis treściInkluz

Księga przygód


Artur 'Rian' Nowrot

Łowczyni z Zaświatów


Niedaleko stąd stoi zrujnowana posiadłość. Dawno temu należała ona do pewnego bogacza, jednakże pewnego dnia słuch po nim zaginął, a wspaniałe domostwo popadło w ruinę. Ludzie mówią między sobą, że dom jest nawiedzony - ale kto by tam wierzył w ludzkie opowieści. Powiadają też, że w posiadłości można znaleźć sporą część majątku - i tutaj być może mają już nieco racji...

Pewnie zastanawiacie się teraz, dlaczego ten rzekomy majątek leży tam sobie spokojnie, jakby w naszej pięknej okolicy brakowało złodziei i rozmaitych szumowin? Ha, wielu już oprychów i awanturników zapuszczało się do posiadłości. Ale żaden z nich już nigdy nie wrócił...

Tak rozpoczyna się nasza opowieść. Banalnie - ot, stary, nawiedzony dom, w którym leżą bogowie wiedzą jakie skarby. BG w taki czy inny sposób dowiadują się o tym łakomym kąsku. Może do ruin doprowadzi ich znaleziona gdzieś mapa, może zostaną wynajęci przez kogoś, kto ma ochotę na taki łup. Prędzej czy później (nie zagłębiamy się w szczegóły) mijają kilka kamieni, jakie pozostały po wielkim murze, który ongiś wyznaczał granice majątku.

Posiadłość była niegdyś wielka i pełna przepychu. Kamienne mury dawały poczucie bezpieczeństwa i spokoju. Dziś większa część leży już na ziemi, skruszona zębem czasu. Stoi jedynie zachodnie skrzydło, z samotną wieżą mierzącą w niebo...

Na dworze panuje już ciemność. Tylko księżyc swym uważnym okiem wpatruje się w niewielką grupkę, która przedziera się przez gęstwiny, będące niegdyś z pewnością zadbanym sadem. Wreszcie stają przed resztkami budowli, oświetlonymi tylko nikłymi promieniami księżyca. Wejścia do domostwa bronią zmurszałe dębowe drzwi. Nie stanowią one żadnej przeszkody. W środku bohaterów ogarnia ciemność...

W panującej ciemności sylwetki bohaterów były widoczne tylko jako czarne cienie, przesuwające się ostrożnie wzdłuż ściany. Przez otwory, niegdyś będące oknami, wpadały smugi księżycowego światła, tworząc jasne plamy na posadzce.

Pozwólmy BG pobaraszkować trochę po domu. Wszędzie widać, że dom nie był używany od długiego czasu. Kurz, brud i zaniedbanie - to powinno uderzać bohaterów na każdym kroku. Gdzieniegdzie do wnętrza wdarły się nawet drzewa, krzewy i zwykłe chwasty. Z drugiej strony nie należy zapominać, że był to kiedyś dom bogacza. Nie pozostało już wiele, ale to, co oparło się działalności czasu, wystarcza, by przyprawić o lekki zawrót głowy.

W końcu bohaterowie, po dłuższej lub krótszej wędrówce (niech powoli zaczną już narzekać na brak skarbów, na które ostrzyli sobie zęby), docierają przed drewniane, niczym niewyróżniające się drzwi. O dziwo, mimo iż wyglądają na stare, nie są ani spróchniałe, ani przegniłe. W przeciwieństwie do innych drzwi tego rodzaju w całym domu. Jeśli wejdą...

... znajdą się w bibliotece. Zapach kurzu jest tutaj wyraźniejszy niż w pozostałych salach. Komnata jest wąska, ale dosyć wysoka. Wzdłuż ścian ciągną się regały wypełnione książkami. Po przeciwległej stronie znajdują się dwa okna, oświetlające masywne biurko.

Na ścianie, za biurkiem, wisiał obraz. Niezwykle dziwny. Przedstawiał najbardziej osobliwy pejzaż, jaki można sobie wyobrazić. Pory roku płynnie przechodziły jedna w drugą. Część obrazu przedstawiała wiosnę, by już kawałek dalej przedzierzgnąć się w lato, następnie w jesień, na końcu zaś w zimę. Drzewa i wzgórza pokazane na malowidle skąpane były w nienaturalnym, czerwonym świetle, pochodzącym od słońca wiszącego wysoko na namalowanym niebie. Ponad wzgórzami unosiła się jakaś nierealna sylwetka, otulona w podarty płaszcz. Nie dało się zobaczyć jej twarzy. W ręku dzierżyła pokaźną kosę. Być może to sam Posępny Żniwiarz został przedstawiony na tym chorym obrazie, malowanym ręką szaleńca.

Na biurku leży księga. Wielka i niewyobrażalnie stara, w ciemnej oprawie. Chyba nie muszę opisywać, jak powinno wyglądać opasłe tomisko, kipiące wprost od okultystycznej wiedzy? Obok spoczywa kałamarz, wypełniony ciemnoczerwonym atramentem. A w nim pióro.

Bohaterowie z pewnością pokuszą się o otwarcie księgi. No, może nie od razu... Każda osoba znająca jakikolwiek stary język będzie w stanie odczytać tytuł woluminu: "Księga Umarłych". Podobnie zresztą każdy, kto posiada trochę wiedzy magicznej (jak na przykład drużynowy czarodziej), będzie w stanie zidentyfikować napis. Ale nic poza tym. Dezinformacja to jedno z podstawowych narzędzi Mistrza Gry.

Po otwarciu okaże się, iż księga jest... pusta. Wszystkie kartki wyglądają tak, jakby nikt nigdy nic na nich nie zapisał. Podejrzana sprawa. Dopiero na jednej z dalszych stron postacie znajdą napis. Będzie to jedno słowo. Imię któregoś z bohaterów (np. tego, który najbardziej zalazł Ci, drogi Mistrzu, za skórę podczas ostatniej przygody).

Mała uwaga: nie należy się martwić, jeżeli gracze postanowią "Księgi Umarłych" nie otwierać. W takiej sytuacji wybierz sobie w myślach któregoś z graczy i czytaj dalej...

W pewnym momencie, cicho niczym cień i niemalże niezauważalnie, coś przemknie obok bohaterów. Rozglądając się, postacie nic podejrzanego nie zauważą (chyba że ktoś rozejrzy się baaardzo uważnie - sugeruję test "spostrzegawczości" czy też innej umiejętności tego rodzaju). Dopiero przyjrzawszy się dobrze (opisana powyżej sytuacja), ktoś coś dostrzeże - z obrazu zniknęła postać trzymająca w ręku kosę.

Dajmy graczom chwilę na zastanowienie się. W pewnym momencie spod jednego z regałów "wypływa" widmowa postać, po czym zawisa w powietrzu, poza zasięgiem bohaterów. Jest to sylwetka, która wcześniej widniała na obrazie.

Spod kaptura wyłania się niezwykle piękna, choć przy tym nieco straszna, kobieca twarz. Blada, o regularnych rysach. Głosem, od którego męską część drużyny przejdą ciarki, pyta ona, kto z nich nazywa się (tutaj wstaw imię, które wcześniej widniało w księdze).

Na wszelkie pytania w rodzaju "Kim jesteś?" zjawa odpowie bardzo chętnie. Jej imię brzmi Lilith i, jak sama wyjaśni, pochodzi z Zaświatów (Krainy Morra/Hadesu/Tartaru/Piekła, etc.). Może nawet wspomnieć o tym, że na mocy Kontraktu ma wysłać wskazanego (czyli tego, którego imię jest w "Księdze Umarłych", jakby się ktoś nie domyślił) tam, skąd sama przyszła. Czyli w najgłębsze czeluście.

Żadna broń nie robi na Lilith wrażenia. No, z wyjątkiem magicznej/srebrnej/poświęconej czy co tylko sobie, Mistrzu, zażyczysz. Oczywiście nikt z drużyny nie posiada nawet magicznego widelca, nieprawdaż?

Opuszczenie posiadłości jest od tego momentu niemożliwe. Rozwalone ściany nagle zrosły się z powrotem w całość, gruby jak dwóch ludzi pień drzewa zablokował przejście, a drzwi zamykają się same. Wiadomo, o co chodzi.

Rozpoczyna się pościg. Lilith nie ma nic przeciwko odrobinie zabawy. Należy pamiętać, że ma ona zabić jedynie ofiarę zapisaną w "Księdze". Nie dąży do zlikwidowania pozostałych, choć jeżeli ktoś będzie próbował uniemożliwić jej wykonanie zadania...

Pozwól BG trochę pobiegać po posiadłości. Niech próbują wydostać się z pułapki lub gdzieś w obrębie domu znaleźć sposób na zażegnanie niebezpieczeństwa. Pobaw się z nimi trochę w standardowe sceny pościgu. Niech napotkają jakieś pułapki, stworzenia, które zalęgły się w domu, itp. Oczywiście cały czas po piętach depta im łowczyni z Zaświatów. Niech o tym pamiętają.

Być może sami wymyślą, jak można pokonać Lilith. Jeżeli nie - podsuń im rozwiązanie np. w którejś z ksiąg z biblioteki. Możliwości jest kilka:

Pierwsza: zniszczyć "Księgę Umarłych". To ona pozwala Lilith przebywać w naszym świecie. Jeżeli zostanie zniszczona, upiorzyca zostanie zmuszona do odejścia.

Druga: dogadanie się. Jeżeli gracze zdobędą księgę (a należy pamiętać, że Lilith będzie jej bronić jak oka w głowie - patrz wyżej), mogą spróbować ułożyć się z wysłanniczką Zaświatów. Na przykład w zamian za zaniechanie ofiary postacie podrzucą jej kilka celów. W ten sposób zdobędą naprawdę potężny artefakt i sojusznika.

Trzecia (ma tylko jedną wadę): gracz śmiertelnie obrażony na swoich kolegów. Kto zabrania reszcie drużyny dać Lilith to, po co przyszła, i mieć problem z głowy...? Tym bardziej, że wtedy "Księga Umarłych" znów staje się pusta... I czeka na kolejne "zadania"...

Aha - jeżeli księga opuści mury domu, rozpadnie się w proch. Jest to jeden ze sposobów na zniszczenie artefaktu, a także popsucie graczom dobrego nastroju ("Ha, mamy potężną księgę i demona z zaświatów, który nam służy. Wracamy do miasta - teraz my będziemy dyktować tam warunki. Co jest?! Księga się rozpadła!! Mistrzuuu!!!")

I to już koniec. Kiedy "problem" zostanie zażegnany, BG mogą bez żadnych kłopotów opuścić teren posiadłości. Może niech jeszcze natrafią na jakiś prawdziwy skarb leżący w dworze...?


Prześlij mi swoją opinię o artykule!

Imię/Ksywa

Opinia

Na górę strony