Spis treści RPG via Internet

 


Scypion

Labirynt

I. WSTĘP

Grę napisałem już ładnych parę lat temu. Byłem wtedy zafascynowany grą Jacka Ciesielskiego pt. "Dreszcz", toteż nic dziwnego, że "Labirynt" też jest grą typu Fantasolo, wzbogaconą o moje autorskie wstawki. W roku 1996 wróciła popularność tego typu gier wśród moich znajomych (prawie każdy z nas miał już co najmniej jedną paragrafówkę na koncie), dlatego postanowiłem poprawić starą wersję i ukazało się drugie wydanie "Labiryntu".

Teraz, to jest w roku 2003, podczas wielkich porządków znalazłem stary zeszyt. Odkurzyłem go i postanowiłem po raz trzeci przepisać tę grę, uzupełnić ją i zaprezentować szerszemu gronu odbiorców.

Oprócz "Labiryntu", napisałem także "Labirynt Grozy" (600 paragrafów), trylogię "Robocop" (każdy tom trylogii po około 300 paragrafów, klimat Wojownika Autostrady, ktoś kojarzy w ogóle taką serię?:). Kiedyś się zmobilizuję i spróbuję je przepisać w WORD-zie.

Jeśli chodzi o poziom trudności, to "Labirynt" nie jest skomplikowany, zresztą sami ocenicie. Mam nadzieję, że będziecie się doskonale bawić i zapomnicie na chwilę o grach komputerowych - świetnych graficznie, lecz często pozbawionych pomysłu.

II. INSTRUKCJA

Jesteś Herosem. Twój ekwipunek to: miecz, tarcza, latarnia, plecak (pojemność 6 artefaktów).

1. Cechy

W grze nie występuje cecha Szczęście (już pisałem, że była to moja pierwsza gra:). Zarówno Heros, jak i potwór posiadają dwie cechy: Wytrzymałość i Zręczność.

1.1. Wytrzymałość (W)
Określa odporność Herosa na trudy wyprawy, walki z Potworami. Przed grą Twa W będzie wynosić 20 lub 12+2K6 (K6 = kostka sześcienna) - do wyboru. Wytrzymałość nie może przekroczyć poziomu 25 punktów.

1.2. Zręczność (Z)
Określa wartość bojową Herosa. Na początku gry Z wynosi 12 i może wyjść poza poziom początkowy.

2. Walka

Będziesz walczył z potworami. Ich cechy (Zręczność, Wytrzymałość) określone są w tekście. Oto sposób rozstrzygania walki:

Procedura:

A. Rzuć 2K6 i dodaj swoją Zręczność
B. Rzuć 2K6 i dodaj Zręczność potwora

A > B - wygrywasz rundę, potwór traci 2W.
Jeżeli A = B - remis, powtórz rzuty
A < B - potwór wygrywa rundę, Heros traci 2W.

- Powtarzasz rzuty aż do śmierci potwora lub Herosa. Śmierć następuje, kiedy poziom Wytrzymałości spadnie do zera.
- Wyrzucenie 12 oczek oznacza zawsze wygranie rundy, niezależnie od wyniku drugiego rzutu, i dodatkowo -3W dla potwora.
- Wyrzucenie 2 oczek oznacza zawsze przegranie rundy, niezależnie od wyniku drugiego rzutu.
Czasami tekst może przewidywać możliwość uniknięcia walki poprzez ratowanie się Ucieczką. Ucieczka oznacza przegraną rundę (-2W), ale już bez żadnych konsekwencji. Należy pamiętać, że gdy uratujesz się Ucieczką, potwór nie pozostał pokonany i nadal włada komnatą.

3. Ruch

Zawsze chciałem, aby plan mojej wyprawy wyglądał ładnie i żeby wszystko fajnie się krzyżowało i pasowało. Mój brat także tego chciał i któregoś dnia wpadł na prosty pomysł.
Plansza powstaje podczas gry. Planszą tą jest plan czy też mapa, którą rysuje się podczas eksploracji labiryntu. Aby plan rysowało się dobrze, wprowadzono pewne ułatwienie. Otóż zakładam, iż plan powstaje na kratkowanej kartce papieru. Stąd prosta zasada:

Jedna kratka (0,5 cm x 0,5 cm) równa się 5 kroków. Liczba kroków podana jest zawsze w nawiasie obok numeru paragrafu, względem którego kieruje się Heros.

PRZYKŁAD:

4. Charakter

Nie jest cechą wymierną, to jest określaną liczbą. Charakter Bohatera może być: ZŁY, NEUTRALNY lub DOBRY. Z posiadaniem charakteru wiążą się zarówno pewne korzyści, jak i negatywne konsekwencje. Charakter każdy sam sobie wybiera.

5. Sekrety

Wędrując przez mroczne zakątki Labiryntu, poznajesz jego sekrety. Pamiętaj, że słów sekretu nie wolno zapisywać!

6. Eliksiry

Na początku gry otrzymujesz tylko Eliksir Wytrzymałości. Można go użyć w dowolnym momencie. Wytrzymałość Bohatera wzrośnie wówczas do poziomu początkowego plus 1W. Na początku gry Bohater posiada jeden eliksir Wytrzymałości. Każdy eliksir jest jednorazowy.

7. Misja

Celem gry jest pokonanie Pana Labiryntu i zdobycie jego skarbu. Aby się mu przeciwstawić, należy przed wejściem do jego komnaty pokonać następujące potwory: Smoka, Cyklopa, Tytana, Centaura, Giganta. Jeżeli nie zabijesz tych pięciu potworów to na czas walki z Minotaurem odejmij sobie tyle Zręczności, ile potworów nie zabiłeś. Po prostu widok Pana Labiryntu był dla Ciebie zbyt straszny i zabrakło Ci odwagi.

8. Uwagi końcowe.

- Nawiasy kwadratowe [] w tekście zostały wprowadzone dla oznaczenia procedur, wyjaśnień itp.
-Skróty używane w tekście:

W - Wytrzymałość

Z lub ZR - Zręczność
Szt. Zł. - Sztuki złota
N - North (Północ)
S - South (Południe)
E - East (Wschód)
W - West (Zachód)
K6 - kostka sześcienna
K3 - kostka trójścienna (podziel wynik rzutu k6 przez dwa, wynik zaokrąglając w górę, a otrzymasz wynik rzutu kostką trójściennąJ)

- Plansza mieści się na jednej kartce:

Rysuj dokładny plan z oznaczeniami wszystkich miejsc, zapisuj, co gdzie zdobyłeś i nie załamuj się :). Pamiętaj to jest tylko gra, więc dla Twojej satysfakcji nie czytaj tych paragrafów, których nie powinieneś. Zepsujesz sobie całą zabawę. Wszelkie uwagi, spostrzeżenia, rady, prośby kieruj na mój adres scypion@op.pl. Powodzenia!

Do ściągnięcia: karta wyprawy

Na górę strony