|
Rhah Wynn
Ebenezer Śmierdziel
|
| Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogł |
| 2 | 25 | 15 | 3 | 3 | 15 | 30 | 1 | 57 | 16 | 65 | 54 | 62 | 15 |
Przedmioty:
Połatana szata, kostur, nekromancki grimorie, drobiazgi podróżne. Mało
pieniędzy.
Profesja:
Czarodziej I poziomu
Umiejętności:
Jak u maga I poziomu. Zna trochę język arabski. Orientuje się w Aldorfie
(biedniejsze dzielnice).
Historia
Ebenezer Witten jest mało sympatycznym, zamkniętym w sobie, a czasem
nawet złośliwym człowiekiem. Życie nie było dla niego łaskawe. Urodził
się w biednej, chłopskiej rodzinie, w której najważniejszą rzeczą było
wykazanie swej przydatności w pracy na polu. Eben od młodości był jednak
przekonany, że jest stworzony do większych rzeczy, i codzienne swe obowiązki
darzył szczerą nienawiścią. Nie mógł znieść, że kolejne dni upływają mu
na męczącej walce z chwastami na niewielkim poletku. W dodatku, będąc
nie najlepszego zdrowia, nie mógł zbyt dobrze wypełniać swych obowiązków
i był ciągłym obiektem pretensji i drwin ze strony ojca i starszych braci.
Wioskowy mag, u którego czasami bywał (był to najmniej ubrudzony ziemią
mieszkaniec wioski i człowiek, którego darzono pewnym szacunkiem), wykrył
w małym, zamkniętym w sobie bachorze (o nieznośnym usposobieniu) pewien
talent magiczny. W większości ballad i sag, które z takim upodobaniem
wykonują minstrele, okazałoby się, że Ebenezer ma zadatki na wielkiego
arcymaga. Życie to jednak nie opowieść barda i chłopak po prostu miał
tylko tę niewielką iskrę, która wyróżniała go od motłochu. Był jednak
niesamowicie ambitny i poprzysiągł sobie, że rozdmucha tlący się w nim
żar do wielkiego płomienia, dzięki któremu będzie kiedyś Kimś. Wielkim
magiem, albo czarnoksiężnikiem, w każdym razie kimś, kto nie będzie musiał
grzebać się w ziemi.
Czas płynął. Gdy Eben dorósł na tyle, żeby móc samemu podróżować, uciekł
ze swojej wioski. Nie powiedział ani jednego słowa żadnemu z wieśniaków,
ani swojej rodzinie i po prostu odszedł. Nigdy nie zastanawiał się, czy
ktoś go kiedyś szukał. Po wielu dniach, kompletnie wymizerowany dotarł
do Aldorfu. Przez dwa lata ciężko pracował, by zgromadzić środki na pokrycie
opłaty egzaminacyjnej na Uniwersytet. Nie miał pieniędzy na pokrycie czesnego,
ale był święcie przekonany, że uzyska stypendium jakiegoś możnego protektora.
Rzeczywistość strzaskała jednak jego marzenia. Był średnim studentem,
choć przykładał się do nauki z całych sił. W dodatku skostniała struktura
akademicka promowała przedstawicieli rodzin magów i arystokratycznych
rodów imperialnych.
Kiedy po pięciu miesiącach Eben stwierdził, że jego próby odłożenia płatności
nie mają szans powodzenia, stanął przed faktem, że wkrótce będzie musiał
opuścić uczelnię. Wiedział doskonale, że jeśli nie będzie mógł dalej zgłębiać
arkanów Sztuki, grozi mu nędzne życie w rynsztokach Altdorfu
trzeba było
więc zdobyć jakoś źródło wiedzy. Witten zdecydował się na brawurowy czyn
- z uniwersyteckiej biblioteki wykradł jeden z trudno dostępnych grimorie,
jedną z ksiąg dotyczących czarów nekromantycznych. Nie było to proste
zadanie i trzeba było wielu zachodów, aby wkraść się w łaski powszechnie
nielubianego wykładowcy sztuk arabskich (Eben czuł do siebie głęboki niesmak,
gdy udawał przed zasuszonym staruszkiem fascynację jego badaniami). W
końcu jednak udało się podrobić podpis maga i uzyskać wstęp do działu
ksiąg zakazanych. Z grimorie w ręku Eben wyszedł poza mury uniwersytetu
- by już nigdy nie wrócić. Ściskając w ręku niewielką, lecz cenną książeczkę,
Eben gorzko rozważał nad swoim życiem, które drugi raz zmuszało go do
ucieczki, ale jednocześnie świadomość wyprowadzenia w pole szacownego
grona akademików napełniała go szaloną satysfakcją.
Po opuszczeniu Uniwersytetu życie Ebena stało się jeszcze bardziej frustrujące.
Nie mając odpowiednio silnej mocy magicznej, nie był zdolny do samodzielnych
studiów, zaś nieukończony pierwszy rok edukacji był zdecydowanie niewystarczający
na prowadzenie własnej praktyki. Najgorsza był jednak świadomość braku
możliwości skorzystania z magicznej księgi. Jego poziom zrozumienia Sztuki
był jeszcze zbyt niski, aby objąć nawet najprostsze inkantacje w niej
zawarte. Powstała dziwna sytuacja, w której Ebenezer Witten nosił przy
sobie skarb - lecz bez klucza pozwalającego na skorzystanie z niego.
Zaczął mieć problemy z utrzymaniem się i szybko musiał imać się najgorszych
prac. Jego złośliwy język i wredny charakter nie pozwolił mu jednak na
długo zagrzać miejsca u jednego pryncypała. Stopniowo Eben stoczył się
na dno. Nauczył się kraść i żebrać, głęboko chowając swoją dumę i zmieniając
ją w pogardę dla innych ludzi. Skromna wiedza magiczna sprawiła, że zainteresowała
się nim grupka drobnych złodziejaszków znana jako Robaki Ciemności (nazwa
zawsze wydawała się młodemu czarodziejowi koszmarnie pretensjonalna).
Wykorzystanie w grze
Witten nie jest wielkim czarodziejem, więc trudno oczekiwać żeby sprawdził
się w roli bojowego maga nawet w grupie początkujących postaci. Jest jednak
dość inteligentny a jego trzeźwy osąd sytuacji (zaprawiony dużą dozą sarkazmu)
może pomoc MG w delikatnym podpowiedzeniu graczom, czym mogliby się zająć.
Rolą Ebenezera jest raczej tworzenie klimatu gry, przywracanie graczom
odpowiedniego widzenia świata (w razie gdyby chcieli myśleć o sobie jako
o przyszłych wybawicielach Starego Świata, czy coś w tym guście). Z drugiej
strony, jeśli dopiero zaczynasz prowadzić przygodę, Witten może przekazać
parę podstawowych informacji uczniowi czarodzieja (choć na pewno nie będzie
go zachęcał do wizyty na Uniwersytecie). W razie potrzeby nasz niedokończony
czarodziej może być też źródłem paru pobocznych wątków. Udało się mu już
zgromadzić całkiem pokaźną grupkę ludzi życzących mu bardzo źle - ale
za to z całego serca. Ma też ograniczone kontakty w półświatku (ale nie
cieszy się zbytnim szacunkiem).
Stosunkowo trudno będzie logicznie wprowadzić Wittena do drużyny - Eben
nie jest człowiekiem szukającym towarzystwa. Najlepiej postawić go w trudnej
sytuacji i pozwolić, aby drużyna go uratowała. Mniej lub bardziej nieufnie,
ale zaproponuje wtedy swą pomoc.
Wygląd i zachowanie
Witten jest niskim, ciemnowłosym człowiekiem o smutnym wyrazie twarzy.
Nosi niedbałą brodę i zwykłe, podniszczone ubranie, które jest jawną oznaką
jego stanu materialnego - permanentnego braku pieniędzy. Jest chorowity,
lekko utyka (stąd niewielka wartość SZ) i nie jest zdolny do biegu (źle
zrośnięta po złamaniu noga). Mówiąc, rzadko patrzy rozmówcy w oczy, a
stale rzucane wokół czujne spojrzenia sprawiają, że ma się wrażenie, iż
Eben nigdy nie mówi prawdy. Jeśli już musi się odezwać, robi to chrapliwym
głosem, często zbywając nagabującego złośliwościami. Ma też tendencję
do dramatyzowania i użalania się nad sobą, co czyni z niego zdecydowanie
denerwującego towarzysza podróży. Za pazuchą trzyma zawinięty w kawałek
szmaty swój najcenniejszy skarb - grimorie podstawowych czarów nekromantycznych.
Jeśli znajdzie dość czasu i będzie przekonany, że nikt go nie obserwuje,
zatopi się w lekturze, próbując zrozumieć zawarte w księdze czary. Jeśli
Eben dołączy do drużyny, rozwijaj tę postać w kierunku nekromancji.
Odgrywając tę postać należy pamiętać, że pomimo lichego wyglądu Eben nie
jest nierozgarnięty. Do działania pcha go gryząca ambicja i chęć udowodnienia
sobie i innym, że jeszcze stanie się Kimś. Nie znosi ludzi (zwłaszcza
użalających się i litujących nad nim), ale w miarę możliwości będzie się
starał odwzajemnić przysługę, byle tylko nie wiązało się to ze zbyt wielkim
ryzykiem (nie da się ukryć, że Witten jest po prostu tchórzliwy).
Prześlij mi swoją opinię o artykule!
|