Spis trePci Fantasy

WFRP


Rhah Wynn

Ebenezer Śmierdziel



Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogł
225153315301571665546215

Przedmioty:
Połatana szata, kostur, nekromancki grimorie, drobiazgi podróżne. Mało pieniędzy.

Profesja:
Czarodziej I poziomu

Umiejętności:
Jak u maga I poziomu. Zna trochę język arabski. Orientuje się w Aldorfie (biedniejsze dzielnice).

Historia

Ebenezer Witten jest mało sympatycznym, zamkniętym w sobie, a czasem nawet złośliwym człowiekiem. Życie nie było dla niego łaskawe. Urodził się w biednej, chłopskiej rodzinie, w której najważniejszą rzeczą było wykazanie swej przydatności w pracy na polu. Eben od młodości był jednak przekonany, że jest stworzony do większych rzeczy, i codzienne swe obowiązki darzył szczerą nienawiścią. Nie mógł znieść, że kolejne dni upływają mu na męczącej walce z chwastami na niewielkim poletku. W dodatku, będąc nie najlepszego zdrowia, nie mógł zbyt dobrze wypełniać swych obowiązków i był ciągłym obiektem pretensji i drwin ze strony ojca i starszych braci.
Wioskowy mag, u którego czasami bywał (był to najmniej ubrudzony ziemią mieszkaniec wioski i człowiek, którego darzono pewnym szacunkiem), wykrył w małym, zamkniętym w sobie bachorze (o nieznośnym usposobieniu) pewien talent magiczny. W większości ballad i sag, które z takim upodobaniem wykonują minstrele, okazałoby się, że Ebenezer ma zadatki na wielkiego arcymaga. Życie to jednak nie opowieść barda i chłopak po prostu miał tylko tę niewielką iskrę, która wyróżniała go od motłochu. Był jednak niesamowicie ambitny i poprzysiągł sobie, że rozdmucha tlący się w nim żar do wielkiego płomienia, dzięki któremu będzie kiedyś Kimś. Wielkim magiem, albo czarnoksiężnikiem, w każdym razie kimś, kto nie będzie musiał grzebać się w ziemi.
Czas płynął. Gdy Eben dorósł na tyle, żeby móc samemu podróżować, uciekł ze swojej wioski. Nie powiedział ani jednego słowa żadnemu z wieśniaków, ani swojej rodzinie i po prostu odszedł. Nigdy nie zastanawiał się, czy ktoś go kiedyś szukał. Po wielu dniach, kompletnie wymizerowany dotarł do Aldorfu. Przez dwa lata ciężko pracował, by zgromadzić środki na pokrycie opłaty egzaminacyjnej na Uniwersytet. Nie miał pieniędzy na pokrycie czesnego, ale był święcie przekonany, że uzyska stypendium jakiegoś możnego protektora. Rzeczywistość strzaskała jednak jego marzenia. Był średnim studentem, choć przykładał się do nauki z całych sił. W dodatku skostniała struktura akademicka promowała przedstawicieli rodzin magów i arystokratycznych rodów imperialnych.
Kiedy po pięciu miesiącach Eben stwierdził, że jego próby odłożenia płatności nie mają szans powodzenia, stanął przed faktem, że wkrótce będzie musiał opuścić uczelnię. Wiedział doskonale, że jeśli nie będzie mógł dalej zgłębiać arkanów Sztuki, grozi mu nędzne życie w rynsztokach Altdorfu… trzeba było więc zdobyć jakoś źródło wiedzy. Witten zdecydował się na brawurowy czyn - z uniwersyteckiej biblioteki wykradł jeden z trudno dostępnych grimorie, jedną z ksiąg dotyczących czarów nekromantycznych. Nie było to proste zadanie i trzeba było wielu zachodów, aby wkraść się w łaski powszechnie nielubianego wykładowcy sztuk arabskich (Eben czuł do siebie głęboki niesmak, gdy udawał przed zasuszonym staruszkiem fascynację jego badaniami). W końcu jednak udało się podrobić podpis maga i uzyskać wstęp do działu ksiąg zakazanych. Z grimorie w ręku Eben wyszedł poza mury uniwersytetu - by już nigdy nie wrócić. Ściskając w ręku niewielką, lecz cenną książeczkę, Eben gorzko rozważał nad swoim życiem, które drugi raz zmuszało go do ucieczki, ale jednocześnie świadomość wyprowadzenia w pole szacownego grona akademików napełniała go szaloną satysfakcją.
Po opuszczeniu Uniwersytetu życie Ebena stało się jeszcze bardziej frustrujące. Nie mając odpowiednio silnej mocy magicznej, nie był zdolny do samodzielnych studiów, zaś nieukończony pierwszy rok edukacji był zdecydowanie niewystarczający na prowadzenie własnej praktyki. Najgorsza był jednak świadomość braku możliwości skorzystania z magicznej księgi. Jego poziom zrozumienia Sztuki był jeszcze zbyt niski, aby objąć nawet najprostsze inkantacje w niej zawarte. Powstała dziwna sytuacja, w której Ebenezer Witten nosił przy sobie skarb - lecz bez klucza pozwalającego na skorzystanie z niego.
Zaczął mieć problemy z utrzymaniem się i szybko musiał imać się najgorszych prac. Jego złośliwy język i wredny charakter nie pozwolił mu jednak na długo zagrzać miejsca u jednego pryncypała. Stopniowo Eben stoczył się na dno. Nauczył się kraść i żebrać, głęboko chowając swoją dumę i zmieniając ją w pogardę dla innych ludzi. Skromna wiedza magiczna sprawiła, że zainteresowała się nim grupka drobnych złodziejaszków znana jako Robaki Ciemności (nazwa zawsze wydawała się młodemu czarodziejowi koszmarnie pretensjonalna).

Wykorzystanie w grze

Witten nie jest wielkim czarodziejem, więc trudno oczekiwać żeby sprawdził się w roli bojowego maga nawet w grupie początkujących postaci. Jest jednak dość inteligentny a jego trzeźwy osąd sytuacji (zaprawiony dużą dozą sarkazmu) może pomoc MG w delikatnym podpowiedzeniu graczom, czym mogliby się zająć. Rolą Ebenezera jest raczej tworzenie klimatu gry, przywracanie graczom odpowiedniego widzenia świata (w razie gdyby chcieli myśleć o sobie jako o przyszłych wybawicielach Starego Świata, czy coś w tym guście). Z drugiej strony, jeśli dopiero zaczynasz prowadzić przygodę, Witten może przekazać parę podstawowych informacji uczniowi czarodzieja (choć na pewno nie będzie go zachęcał do wizyty na Uniwersytecie). W razie potrzeby nasz niedokończony czarodziej może być też źródłem paru pobocznych wątków. Udało się mu już zgromadzić całkiem pokaźną grupkę ludzi życzących mu bardzo źle - ale za to z całego serca. Ma też ograniczone kontakty w półświatku (ale nie cieszy się zbytnim szacunkiem).
Stosunkowo trudno będzie logicznie wprowadzić Wittena do drużyny - Eben nie jest człowiekiem szukającym towarzystwa. Najlepiej postawić go w trudnej sytuacji i pozwolić, aby drużyna go uratowała. Mniej lub bardziej nieufnie, ale zaproponuje wtedy swą pomoc.

Wygląd i zachowanie

Witten jest niskim, ciemnowłosym człowiekiem o smutnym wyrazie twarzy. Nosi niedbałą brodę i zwykłe, podniszczone ubranie, które jest jawną oznaką jego stanu materialnego - permanentnego braku pieniędzy. Jest chorowity, lekko utyka (stąd niewielka wartość SZ) i nie jest zdolny do biegu (źle zrośnięta po złamaniu noga). Mówiąc, rzadko patrzy rozmówcy w oczy, a stale rzucane wokół czujne spojrzenia sprawiają, że ma się wrażenie, iż Eben nigdy nie mówi prawdy. Jeśli już musi się odezwać, robi to chrapliwym głosem, często zbywając nagabującego złośliwościami. Ma też tendencję do dramatyzowania i użalania się nad sobą, co czyni z niego zdecydowanie denerwującego towarzysza podróży. Za pazuchą trzyma zawinięty w kawałek szmaty swój najcenniejszy skarb - grimorie podstawowych czarów nekromantycznych. Jeśli znajdzie dość czasu i będzie przekonany, że nikt go nie obserwuje, zatopi się w lekturze, próbując zrozumieć zawarte w księdze czary. Jeśli Eben dołączy do drużyny, rozwijaj tę postać w kierunku nekromancji.
Odgrywając tę postać należy pamiętać, że pomimo lichego wyglądu Eben nie jest nierozgarnięty. Do działania pcha go gryząca ambicja i chęć udowodnienia sobie i innym, że jeszcze stanie się Kimś. Nie znosi ludzi (zwłaszcza użalających się i litujących nad nim), ale w miarę możliwości będzie się starał odwzajemnić przysługę, byle tylko nie wiązało się to ze zbyt wielkim ryzykiem (nie da się ukryć, że Witten jest po prostu tchórzliwy).


Prześlij mi swoją opinię o artykule!

Imię/Ksywa

Opinia

Na górę strony