|
Kamil Wierus
Monastyr. Fabularna gra dark fantasy.
|
Słowem wstępu
Na początku miała wyjść recenzja podstawki, a wyszło jak zwykle, czyli
plusy i minusy gry. Mam jednak nadzieję, że ten tekst pomoże tym, którzy
jeszcze nie podjęli decyzji o zakupie podręcznika i wywoła małą dyskusję
na forum magazynu wśród tych, którzy grę zakupili. Opisywać będę kolejne
swoje i cudze spostrzeżenia i w miarę możliwości polemizować z zarzutami.
Monastyr
Fabularna gra dark fantasy
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Marcin Blacha
Wydawnictwo Portal, 2004
Opis: 288 stron formatu A-4, miękka oprawa, ilustracje czarno-białe
i kolorowe
Cena detaliczna: 49,90 zł
JAKOŚĆ WYDANIA A CENA PRODUKTU
Podręcznik składa się z krótkiego, ale treściwego i wciągającego wstępu
(Pierwsze spojrzenie na świat, Pierwsze spojrzenie na mechanikę, Słownik
pojęć i Przykładowy fragment sesji) oraz czterech rozdziałów (kolejno:
Tworzenie postaci, Reguły, Ciemność oraz Dominium) i dodatku,
w którym znajduje się, wszystko co potrzebne, a nie opisane wcześniej.
Każdy rozdział jest właściwie osobną częścią podręcznika (ma własny spis
treści i otwierającą go ilustrację na papierze kredowym); nie zawiedli
ilustratorzy- kiedy gracz wybiera pochodzenie postaci, może posiłkować
się obrazkami solidnie wykonanymi w kolorze i na papierze kredowym, ilustrującymi
każdy z dziesięciu najważniejszych krajów Dominium. Język lekko stylizowany,
nie przeszkadza w czytaniu, a pomaga we wczuwaniu się w postać.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to bardzo uczciwe podejście wydawnictwa
do podręcznika. Margines ograniczono do minimum, a co trzy-cztery strony
mamy niezłe czarno-białe ryciny. Rozmiar czcionki jest porównywalny z
Word'owską 10-tką, a w Dodatku użyto 8-mki! W rezultacie te 288
stron to całkiem spory materiał, znacznie większy niż się to wydaje na
początku. Z drugiej strony, zbyt gęsto zadrukowane strony sprawiają niektórym
(jak czytam na forach) problemy... No cóż, nie od dziś wiadomo, że książek
bez obrazków właściwie nikt nie czyta...
Niestety, zdarzają się, jak słyszę, egzemplarze wadliwe lub co najmniej
niepełnowartościowe: pozbawione kartek, z fragmentami drukowanymi do góry
nogami lub z podwójnie wydrukowanymi stronami. O ile ostatnia wada nie
sprawia problemu nabywcy, to trzeba mieć nadzieję, że sklep lub wydawnictwo
wymieni wadliwą sztukę. Podobno przy NS tak robiono.
Kolejnym zarzutem jest brak twardej okładki i naprawdę źle wykonane mapy.
Prawdę mówiąc, map jest jak na lekarstwo, a na tych, które znajdziemy
(całe Dominium i cały Kord), brakuje dosłownie wszystkiego. I tak na kontynencie
wielkości Europy (tak wychodzi z podziałki umieszczonej na mapie), na
dodatek kwitnącej oazie życia (no, może poza Karą ;-) WSZYSTKIE (!) rzeki
można policzyć na palcach jednej ręki! Na większej (dwie strony- śmiech
na sali) mapie nie zaznaczono nawet stolic, a "szczegółowa"
mapka Kordu (jedna strona, BTW) obrazuje położenie 2 (słownie: dwóch)
miast. Najwięcej śmiechu (złości?) budzi jednak wspomniana już większa
mapa (bodaj do ściągnięcia ze strony www.monastyr.pl),
na której np. Agarię, państwo o powierzchni ok. 500 000 km2 opisują graficznie:
graniczna rzeka, dwie- trzy linie graniczne i trzy kopczyki (góry). Nie
mogę tylko odgadnąć, co znaczą takie kreski i kropki na mapie- chyba chodziło
o to, żeby mapa nie była cała biała. A, i byłbym zapomniał- to właśnie
Agaria jest najlepiej ilustrowanym krajem. Dla porównania, Matra, jedno
z najważniejszych państw na kontynencie, jest cała biała, tylko rysownik
maznął parę kreseczek)
Inna sprawa to okładka: mimo klejenia kartki nie wypadają, za to już
po miesiącu nie chce mi się na nią patrzeć, i to nie z powodu rysunku
(żywcem wyjętego z plakatu do filmu 'Van Helsing'), ale dlatego, że wygląda
jakby na niej ktoś spał- zagięcia, rysy, po miesiącu konieczna była taśma
klejąca przy grzbiecie książki. A szkoda, bo rysunek przypadł mi do gustu:
w tle za bohaterem i bohaterką majaczy się kościół, który wygląda, jakby
zaraz miał runąć- jest przechylony o jakieś 20 stopni w prawo. Nie wierzę
w kolejną fuszerką rysownika.
Literówki i przejęzyczenia to kolejna wada Monastyru. Portal reklamował
swój produkt jako pierwszy erpeg z profesjonalną korektą, ale niektóre
"krfafe kfiatki" są i tak godne zapamiętania (poszukajcie na
forach). O ile czepianie się literówek to zachowanie najgłupsze z możliwych,
to żeby dojść do tego, że 100 znaczy 1000, trzeba trochę ruszyć głową.
Ale- tyle ludzi już pytało i odpowiadało na to pytanie, że chyba każdy
wie, że błędy wyniknęły z tego, że do wszystkich sum na koniec postanowiono
dopisać zero, ale niektóre ominięto.
Podsumowując, Monastyr jest fantastycznie napakowany tekstem, ale za
mapy i miękką okładkę należą się Portalowi baty. Z drugiej strony, nie
wiem, czy książka w twardej okładce (konieczne byłoby szycie) nie kosztowałaby
np. 75 zł, a wtedy wiele osób nie kupiłoby jej niejako "z rozpędu".
Dobra wiadomość dla kolekcjonerów: prawdopodobnie najpóźniej na wiosnę
przyszłego roku ukaże się wersja specjalna podstawki: w pełni kolorowa,
szyta, z twardą okładką i w lepszej korekcie.
50 złotych (tak jak w podstawce do NS) to w końcu najniższa cena za pełnowartościowy
system na polskim rynku. Dzięki temu na grę pozwolić mogą sobie chyba
wszyscy zainteresowani uczniowie i studenci.
JAKOŚĆ WYDANIA: 0,75 pkt./1,5 pkt.
MECHANIKA
Oparto ją na wypróbowanych schematach Neuroshimy, przy równoczesnym uproszczeniu
większości zasad, zwłaszcza tych odnoszących się do walki. Już "Pierwsze
spojrzenie na mechanikę" może wystarczyć graczom leniwym albo przypadkowo
ściągniętym na sesję. Co zatem mamy? Rzut 3k20, i jeśli gracz posiada
daną Umiejętność, to wystarczają mu dwa sukcesy, czyli kiedy dwa razy
wynik na kostce jest równy lub niższy od poziomu Współczynnika (odpowiednik
Cechy czy Atrybutu, zwykle o wartości od 9 do 19) zmodyfikowanego o wartość
Poziomu Trudności (normalne zadanie 0, bardzo trudne 6 i więcej). Zdarzyć
się może, że- niestety- sukces osiągnęliśmy tylko na jednej kości. Wówczas
wartość poziomu Umiejętności (od 1 do 7) możemy odjąć od wyniku na jednej
z kostek. Jeżeli postać danej Umiejętności nie ma w ogóle, potrzebuje
aż trzech sukcesów, czyli decyduje ślepy los i ogólny trening (wartość
Współczynnika). Jedynka to zawsze sukces, dwudziestka- porażka.
W rezultacie mamy bardzo prostą i realistyczną mechanikę, pasującą i
do szybkich rzutów, i do rozwlekłych działań. Oczywiście, w rozdziale
Reguły wyszczególniono typowe sytuacje występujące na sesji, jak
również testy otwarte i sporne. Przypomina to nieco podstawkę do "Wilkołaka",
gdzie także opisano najczęstsze działania, ale nie ma mowy o 5-15 kostkach.
Osobną sprawą jest mechanika walki, a właściwie dwie mechaniki: Walka
Treningowa i Prawdziwe Starcie. Pierwszej używa się do drobnych i mało
ważnych potyczek, a drugiej do decydujących pojedynków. Już sam podział
należy twórcom gry zaliczyć na plus. O ile w Walce Treningowej chyba nie
można się pomylić, to niektóre opisy manewrów szermierczych są zrobione
fatalnie- nie da się w nich połapać. Wrócę jeszcze do Walki Treningowej-
nie da się wyliczyć obrażeń. Po prostu odsyła się nas do odpowiedniej
strony, a tam figa z makiem. Całe szczęście, że autorzy wszystko chyba
sprostowali w FAQ, który można sobie za darmo ściągnąć ze oficjalnej strony
Monastyru. Kiedy błędy są sprostowane, można wreszcie przejść do samego
grania. Każdy może wybrać sobie specjalizację, swój własny styl walki
i taktykę. Sami decydujemy, które manewry znamy lepiej i czy znamy jakieś
sekretne uderzenie. Najlepsze jest jednak to, że walka jest tak samo "demokratyczna",
co w "Dzikich Polach" (bijesz, jak chcesz), ale równie nieprzewidywalna
co przy d20, połączono bowiem rzucanie kośćmi ze znajomością manewrów.
Rezultat jest naprawdę przyjemny dla grających, rzecz jasna w połączeniu
z FAQ.
MECHANIKA: sam podręcznik 2,75 pkt. / 3,5 pkt., a podręcznik z FAQ
3,25 / 3,5
KONCEPT
Dopiero przy opisie świata i bohaterów wychodzi na wierzch główna siła
Monastyru. Monastyr jest grą dark fantasy, w ktorej gracze zmagają
się z zagrażającą światu Ciemnością. W świecie Dominium płoną ognie Inkwizycji,
do serc ludzi wdziera się rozpacz i wszędzie słychać podszepty złych duchów.
Dekadencka szlachta snuje pajęczyny intrygi, a w tajemniczych Katedrach
kryją się największe sekrety pradawnej rasy Rodian. Nic dodać, nic
ująć. Jeśli kogoś nie bawią takie klimaty, niech nie sięga po Monastyr.
Rzecz jasna, "płaszcz i szpada" to jedynie symbole zachodniej
Europy okresu renesansu i baroku. Kraje, które wyznają wiarę w Jedynego
Boga (a jest ich około pięćdziesięciu), są połączone sojuszem, nazwanym
Dominium, przeciwko ziemiom pogan i demonów (inaczej deviria)- Valdorowi.
I chociaż na Froncie Agaryjskim współpracują ze sobą żołnierze z całego
Dominium, to już niedługo świat ludzi spłynie krwią. Każdy kraj ma rozbuchane
ambicje militarne i tylko autorytet Papiestwa chroni prostych mieszkańców
Dominium przed wojną. Siłą, moim zdaniem, tej gry jest brak udziwnień:
nie ma kilkunastu bożków, skomplikowanego systemu walutowego, słowem,
postawiono na grywalność. I rzeczywiście (zabrzmiało jak reklama z MediaMarkt
:), grę będzie dosyć ciężko prowadzić (nie ma scenariuszy typu "wygrzew
w lochach" ani "za garść dolarów"- i to jest wypas!), ale
gra się bardzo przyjemnie.
Magię potraktowano tak, jak w "Dzikich Polach" i "Zewie
Cthulhu"- jest zabroniona i tępiona, osiągalna nie dla każdego i
deprawuje człowieka, sprowadzając go na krawędź szaleństwa. Po kawałku
odbiera mu to, co dla człowieka najważniejsze- duszę (mechanika z Zewu-
mamy Punkty Duszy, jak Punkty Poczytalności). Potworów nie spotyka się
co krok, ale zejście ze szlaku (często pełnego zasadzek rozbójników) oznacza
wejście w ich dziedzinę. Przypomina mi się taki fragment "Dzikich
Pól":
Na tych kartach zawarta jest przerażająca prawda o upiorach i zjawach,
które nawiedzają miejsca przeklęte. O wilkołakach, czających się w mrocznych
lasach. O widmach ludzi potępionych. O duchach, co nie mogą zaznać spokoju.
O opętanych i ludziach, którzy nie są ludźmi.
Jeśli nie lękasz się, Czytelniku, tej prawdy, nie straszno ci na samą
myśl o tym, co jest tu zawarte, otwórz księgę...
Słowa przestrogi
Nie chodź, wędrowcze, późną porą do ciemnego lasu, omijaj cmentarze
i rozstajne drogi. Bacz uważnie przy starych stawach, opuszczonych domostwach
i tajemnych uroczyskach. I, na Boga Wszechmogącego, nie zapuszczaj się
na rozdroża bez srebrnego krzyżyka na szyi. Jeśli nie będziesz uważał,
spotkać cię może los gorszy niż śmierć.
Posłuchaj tej rady przez wzgląd na twą nieśmiertelną duszę.
W Monastyrze odgrywa się głównie role starszych bohaterów, którzy w przeszłości
dostali cios, po którym mieli się już nie podnieść. Właśnie dostali drugą
szansę. Wracają, aby pokazać, że są jeszcze coś warci i załatwić sprawy,
których kiedyś nie skończyli. Można też wybrać postać młodą, ale mniej
doświadczoną. A, chyba zapomniałem to zaznaczyć- bohaterowie to ZAWSZE
szlachta, a więc ludzie majętni, w najgorszym wypadku- zamożni. Mamy specjalnie
stworzony system Sojuszników i Majętności, można też prowadzić (jak w
Zewie), kilka postaci naraz, więc Monastyr docenią ci, którzy lubią gry
strategiczno-przygodowe albo po prostu taktykę i spryt.
KONCEPT: 5 pkt. / 5 pkt.
Podsumowując, Monastyr stanowi fantastyczny koktajl różnych elementów
wykorzystywanych w grach fabularnych. Wnosi świeży powiew do polskiego
środowiska rpg i udowadnia, że da się u nas w kraju stworzyć grę wybijającą
się, żeby nie powiedzieć- wybitną. Szkoda tylko, że pierwsze wrażenie
psuje pominięcie korekty. Jeżeli czegoś Monastyrowi jeszcze brakuje, to
tylko kilku dodatków J! I map!
NOTA KOŃCOWA: 8,5/10, a z FAQ 9/10
Ile punktów można było uzyskać za każdą część:
1,5 pkt. JAKOŚĆ WYDANIA A CENA
3,5 pkt. MECHANIKA
5 pkt. KONCEPT
Jeżeli ktoś przykłada większą wagę do spraw technicznych, oceni grę pewnie
na 8-8,5. W sumie i tak wysoko, nieprawdaż?
Prześlij mi swoją opinię o artykule!
|