|
Zrealizuj zamówienie - wygraj nagrodę! |
Konie w RPG |
Tekst napisany do fanzinu "Czas Efemerydy" Lubelskiego Klubu Fantastyki "Syriusz" - wersja nieco rozszerzona. ...i galopem z miejsca czyli wszystko w rękach konia"Koń - wszechstronnie utalentowane stworzenie. Poszukiwacz przygód
W tym eseju nie zamierzam przynudzać o tym, co to są konie gorąco- a co zimnokrwiste, ani czym się różni kłus od galopu. Wychodzę bowiem z założenia, że wszyscy albo już to wiedzą, albo bez trudu mogą te informacje znaleźć w pierwszej lepszej encyklopedii. Postaram się za to przedstawić trochę wiadomości praktycznych, które mogą być mniej znane ludziom nie mającym na co dzień do czynienia z końmi, a przydatne w celu właściwego wczucia się w realia albo... utrudnienia życia graczowi. Zacznijmy może od początku, czyli od końskich narodzin. Ciąża trwa 11 miesięcy; w tym czasie klacz może normalnie chodzić pod siodłem lub w zaprzęgu. Klacz "wysoko źrebna", czyli podczas dwóch-trzech ostatnich miesięcy ciąży, nie powinna skakać przez przeszkody; w kilku ostatnich tygodniach przed porodem niewskazane są również galopy. Źrebaki przychodzą na świat najczęściej w nocy lub nad ranem; często zdarza się, że wchodząc do stajni na poranne karmienie zastaje się nowy nabytek stojący na własnych nogach u boku matki. Niegdyś panowała opinia, że dorosły koń to taki, który ukończył 5-7 lat, jednak obecnie konie są uznawane za zdolne do pracy i rozrodu mniej więcej po ukończeniu trzeciego roku życia. Ujeżdżanie zaczyna się od stopniowego przyzwyczajania konia do noszenia uzdy i siodła, a następnie tolerowania na sobie jeźdźca i wykonywania jego poleceń. Konie, które są właściwie traktowane, najczęściej w ogóle nie protestują, kiedy po raz pierwszy wsiada na nie człowiek. Wszystkie dzikie skoki i wierzgania, które możemy podziwiać w westernach, są kompletną bzdurą, trikiem, polegającym na tym, że normalnie ujeżdżonemu ogierowi zakłada się tzw. barani pas, który w nieprzyjemny sposób uciska mu "klejnoty rodowe". Ogier bryka, próbując się go pozbyć, a po odwiązaniu pasa natychmiast się uspokaja. Natomiast koń, który naprawdę nie chce być ujeżdżony, ma o wiele bogatszy repertuar zachowań: może stawać dęba, uciekać przez siebie, kręcić się w kółko, obijać nogi jeźdźca o różne przeszkody lub próbować położyć się na ziemi. Jednym z lepiej pokazanych "dzikich" zachowań jest scena z filmu "Sami swoi", kiedy Witia ujeżdża konia z UNRRy. Przeciętny koń, od małego przyzwyczajony do obecności ludzi, zwykle uczy się chodzić pod siodłem w ciągu zaledwie paru tygodni (choć znam przypadek bezproblemowego pojechania na rajd do lasu na klaczy, która dopiero trzeci raz w życiu miała siodło na sobie). W dawnych czasach takie wierzchowce nazywano podjezdkami, w odróżnieniu od koni paradnych czy bojowych, które wyuczone były dodatkowych umiejętności, np. efektownego wyrzucania nóg, zachowywania równej linii w szeregu lub atakowania wroga. Dobrze, a co z jeźdźcem? Ludzie są najwyraźniej mniej pojętni - nauka jazdy konnej trwa kilka miesięcy i to pod warunkiem ciągłego i regularnego jeżdżenia. Wiele zależy od warunków osobistych, takich jak siła mięśni, wyczucie równowagi i rytmu oraz ogólna odwaga. Konie od pierwszej chwili wyczuwają niedoświadczonych jeźdźców i zazwyczaj totalnie ich lekceważą, choć oczywiście silnemu mężczyźnie łatwiej jest zmusić zwierzę do posłuszeństwa niż nastolatce. Do kierowania koniem służą wodze, łydki i środek ciężkości jeźdźca. Nie mam pojęcia, skąd biorą się powtarzane przez licznych pisarzy bzdury o popędzaniu konia za pomocą trącania kolanami. Kolana służą do trzymania się mocno w siodle i do niczego więcej. W celu ruszenia z miejsca należy wierzchowca ścisnąć łydkami (można piętami, ale to sposób jazdy dobry dla pastucha) i wypchnąć do przodu, wykonując krzyżem ruch podobny jak przy bujaniu się na krawędzi krzesła. Aby konia zatrzymać, jeździec odchyla się do tyłu, przenosząc swój środek ciężkości w stronę nerek zwierzęcia, i delikatnie pociąga za wodze ruchem pulsacyjnym. Wszystkie opisy "osadzania galopującego rumaka w miejscu jednym szarpnięciem" są efektowne, ale głupie - takie traktowanie to prosta droga do znarowienia konia. No właśnie, znarowienie... Koń może być wspaniałym przyjacielem i najlepszym istniejącym na świecie środkiem transportu, ale nerwowy lub źle traktowany potrafi obrzydzić jeźdźcowi życie na tysiące sposobów. Konie są zwierzętami z natury płochliwymi, co jest zrozumiałe u roślinożerców, które nie mają czasu zastanawiać się, czy poruszająca się gałąź krzaka to skutek tego, że wieje wiatr, czy też tego, że za krzakiem czai się jakiś drapieżnik. Na ogół spłoszenie nie oznacza wcale rzucenia się do ucieczki na oślep - normalny koń odskoczy parę metrów w bok, po czym popatrzy, co się właściwie dzieje. Oczywiście, gorzej trzymający się w siodle jeździec może już leżeć na ziemi. Koń naprawdę panicznie spłoszony to kataklizm, który jest w stanie zabić jeźdźca, siebie i wszystkich stojących mu na drodze. Opanowanie takiego zwierzęcia może być bardzo trudne, zwłaszcza, że uciekające konie niejako "nakręcają się" własnym pędem. Koń, który się czegoś boi, nie musi od razu uciekać na widok tego obiektu - może "tylko" kategorycznie odmówić przejścia obok niego. Daje to interesujące efekty, kiedy trzeba, na przykład, minąć wielką kupę piachu albo przejechać przez mostek, pod którym szumi woda, nie mówiąc już o tak wspaniałych straszakach jak stado gęsi, szczekający pies czy suszące się na sznurze pranie (jednocześnie ten sam koń może wykazywać kamienny spokój w obliczu mijającego go z bliska wielkiego i hałaśliwego TIRa). Wystarczy drobna zmiana ludzkiej sylwetki: wysoki plecak ze stelażem czy trzymane "na barana" dziecko, żeby koń uznał już, że to nieznany i potencjalnie niebezpieczny obiekt, co jest o tyle dziwne, że przecież wyczuwa człowieka węchem. Bywają konie, które bardzo boją się kałuż, białych - wyłącznie białych! - psów lub odgłosu gwizdania (wszystkie przykłady autentyczne). Oczywiście, od tych narowów można zwierzę odzwyczaić, ale wymaga to sporego nakładu cierpliwości i czasu. Za to jak wspaniałe niespodzianki może sprawić graczowi świeżo kupiony lub zdobyty na jakimś wrogu wierzchowiec, który w najmniej spodziewanej chwili okazuje się wyposażony w cały zestaw nerwic lękowych! Konia można też znarowić niewłaściwym traktowaniem. Energiczne wrzucanie mu na grzbiet siodła przy siodłaniu może i wygląda ładnie w westernach, ale w rzeczywistości dałoby taki efekt, że koń zaczynałby się denerwować już na sam widok siodła i ze wszystkich sił bronić przed osiodłaniem (wyrywać, kopać, gryźć, przygniatać człowieka do ściany stajni). Kopanie zamiast trącania łydkami oraz gwałtowne szarpanie za wodze spowoduje, że koń przestanie prawidłowo na nie reagować i będzie trudny w kierowaniu, albo wręcz nie pozwoli w ogóle na siebie wsiadać. Może się też zdarzyć, że źle traktowany koń do końca życia będzie reagował strachem lub agresją na wszystkich ludzi, którzy przypominają mu dawnego dręczyciela - czy to ze względu na wygląd (np. mężczyzna z czarną brodą), zapach (np. tytoniu), ton głosu lub inne cechy, często niezauważalne dla człowieka. Oprócz złego traktowania istnieje kilka podstawowych rzeczy, których
nie wolno robić: Pisarze fantasy dość często zapominają o tak podstawowej sprawie, jaką jest wyżywienie koni, na których podróżują bohaterowie. Ciężko pracujące wierzchowce nie mogą żywić się samą trawą i nie da się wszystkiego załatwić uwagą w stylu "był to koń z niezwykle wytrzymałej górskiej rasy". Owszem - rasy tzw. prymitywne mogą zadowalać się nieco gorszym jakościowo pokarmem, jakiego nie tknąłby wybredny wyścigowy folblut, ale to nie znaczy, że są w stanie całymi kilometrami dźwigać ciężary praktycznie bez jedzenia - zwróćcie uwagę, że dzikie zwierzęta trawożerne jedzą bez przerwy niemal przez cały dzień. Przeciętny koń w klubie jeździeckim zjada dziennie około 1,5 kg owsa i belkę siana (jeżeli nie wiecie, ile to jest, to spróbujcie sobie wyobrazić trzy litrowe słoiki wypełnione ziarnem i kostkę siana wielkości średniego telewizora) i wypija co najmniej 3 wiadra wody. Owies (lub inne zboże, ale owies jest po pierwsze tani, a po drugie najlepiej dla konia strawny) jest pokarmem wysokoenergetycznym, podobnie, jak suchy chleb czy buraki pastewne, natomiast siano to tzw. pasza objętościowa. W końskiej diecie i jedno i drugie jest niezbędne. Trzeba oczywiście uważać, żeby podawana wierzchowcom karma była sucha i nie spleśniała, a warzywa umyte z ziemi. Przekarmianie jabłkami może spowodować rozwolnienie, a podwiędła trawa - kolkę. Konie lubią właściwie wszystkie słodkie owoce (włącznie z malinami i agrestem), cukier i sól, która zresztą jest niezbędnym składnikiem diety jako źródło mikroelementów. Bardzo chętnie obgryzają gałązki klonu, za to żaden za skarby świata nie weźmie do pyska liści czarnego bzu. Kolejnym często popełnianym błędem jest wyobrażanie sobie, że "ładowność" konia jest praktycznie nieograniczona, i że taki zwierzak jest w stanie nieść na sobie rycerza w zbroi, prowiant na cały tydzień, łupy w postaci kilku kilogramów złota, i jeszcze z tym wszystkim galopować. Nic bardziej mylnego. Rycerze w dawanych czasach podróżowali zwykle z wozem lub kilkoma jucznymi końmi dźwigającymi zbroję, broń i inne utensylia, a cenny rumak bojowy nie służył do niczego innego poza ruszaniem do bitwy. Ogólnie przyjmuje się, że koń jest w stanie bezproblemowo unieść 10% tego, ile sam waży, a więc na ważącym 750 kg koniu rasy małopolskiej może jechać 70-80 kilogramowy mężczyzna, zaś na ważącym ponad tonę fryzyjskim rumaku - rycerz w pełnej zbroi. Oczywiście im większe obciążenie, tym większe problemy będzie miał koń z galopem, nie mówiąc już o skakaniu przez przeszkody. Konie lekko pracujące i chodzące po miękkiej nawierzchni (trawa, piaszczyste drogi) nie wymagają podkuwania. Konie wierzchowe często podkuwa się tylko na przednie nogi, które są bardziej obciążone (zwłaszcza przy skokach). Podkowy powinny być wymieniane co 6 tygodni, nie rzadziej niż raz na dwa miesiące. Przeciętna szybkość konia: w stępie 6-7 km/h, w kłusie 15 km/h, w galopie 21-24 km/h, w cwale 36 km/h. Koń może bez większego trudu przeskoczyć dwumetrowy rów i metrowej wysokości płot - sportowe wierzchowce mogą oczywiście skakać przez szersze i wyższe przeszkody (światowe rekordy to dwa i pół metra wzwyż i ponad osiem w dal), jednak wymaga to specjalnych predyspozycji i długiego treningu. Średnia odległość, jaką można jednego dnia pokonać na koniu, to 50-80 km, ale zdarza się i 120. Na postojach należy popuścić koniowi popręg, a najlepiej zdjąć całe siodło.
Po jeździe trzeba konia, jeśli jest spocony, starannie wytrzeć słomą,
zwłaszcza okolice nerek oraz tylne części pęcin. Mokre pęciny mogą doprowadzić
do choroby skóry zwanej grudą i okulawienia konia. Opisy najpopularniejszych maści koni (uwaga: jeżeli wymieniam kolor grzywy, oczywiście mam na myśli grzywę oraz ogon). Zdarza się, że w celach hodowlanych wyróżnia się jeszcze odcienie podstawowych maści lub też przeciwnie, zawęża określenia, pomijając niektóre nazwy potoczne. Dlatego też poniższego spisu w żadnym razie nie należy traktować jako "źródło naukowe". - kary, siwy, biały - wiadomo. Maść kara dzieli się na kruczą
(czarna sierść z granatowym odcieniem i połyskiem) i wroną / wronią (czarnopopielata
bez połysku). Koń biały ma jasną skórę, białą grzywę i ogon, natomiast
u koni siwych grzywa i ogon mogą być nawet czarne, czasem też ciemniejsza
jest sierść na pysku i nogach. Siwy koń w cętki-kółka o różnej intensywności
zwany jest jabłkowitym. Maści takie jak palomino, pinto i appaloosa są spotykane głównie w Ameryce Północnej, gdzie są wręcz uznawane za osobne rasy. Bierze się to po części z tego, że amerykańskie konie - zwłaszcza mustangi - stanowią mieszankę wielu ras, ale również jest skutkiem hodowli. Indianie wierzyli, że pewne rodzaje umaszczenia koni (na przykład nakrapiany zad lub łaty tworzące "okulary" wokół oczu) są magiczne i chronią zarówno zwierzę jak i jeźdźca przed strzałami i wszelkimi zagrożeniami. Każdy kowboj natomiast chciał mieć wierzchowca o niepowtarzalnym umaszczeniu - choćby po to, żeby rozpoznać go w razie kradzieży, więc cechy te były podtrzymywane, podczas, gdy w Europie większym powodzeniem cieszyły się konie jednolicie ubarwione - ładniej wyglądały w zaprzęgu lub na paradzie gwardii królewskiej. W czasach historycznych zdarzało się jednak dosyć często, że dowódcy wojskowi - np. nasz Stefan Czarnecki - wybierali dla siebie rumaki oryginalnych maści. Zaprzęgi.Pierwszymi zwierzętami zaprzęganymi do czegokolwiek były woły, ciągnące ładunek za pomocą jarzma, czyli kawałka wyprofilowanego drewna nałożonego na kark i przywiązanego pod szyją. Ktoś wyjątkowo bezmyślny przeniósł to urządzenie na konia, a ponieważ zwierzęta te mają inną budowę szyi niż woły, cały ciężar opierał się mniej więcej na tchawicy. Oczywiście było to mało wydajne, zatem rydwany musiały być jak najlżejsze. Pomógł w tym wynalazek koła szprychowego, zamiast dawniej stosowanych kręgów wycinanych z całej szerokości pnia lub zbijanych z desek. Bywało, że w wersji bojowej do osi kół i boków wozu przymocowywano ostrza. Rydwany nie miały jednak wielkiej wartości w walce: zazwyczaj służyły jako środek transportu łuczników. Rydwan ciągnięty był dyszlem, do którego na stałe było przymocowane jarzmo, mogły go więc ciągnąć tylko dwa konie. Jeżeli z przodu lub po bokach doprzęgano inne, służyło to wyłącznie celom paradno-ozdobnym. Cztery konie mogły naprawdę ciągnąć rydwan tylko wtedy, kiedy miałby dwa dyszle - podobno w Persji stosowano czasem takie wynalazki. Dopiero po wynalezieniu orczyków możliwe były zaprzęgi cztero- i więcejkonne, wykorzystujące siłę wszystkich zwierząt. Dyszel był umocowany na sztywno do przedniej osi; pojazd zmieniał kierunek wraz ze skręcaniem koni. Zwrotna oś przednia została wynaleziona prawdopodobnie przez Celtów. W historii zaprzęgów prawdziwą rewolucją było wynalezienie (gdzieś we wczesnym Średniowieczu) chomąta, które, otaczając końską szyję i opierając się na barkach, umożliwiało mu swobodne oddychanie i ciągnięcie całą siłą. Należy przy tym dodać, że w Średniowieczu często konie uważano za zwierzęta zbyt szlachetne, aby używać ich jako siły pociągowej, i nawet najwięksi dostojnicy podróżowali wozami zaprzęgniętymi w woły lub muły. Dwa konie średniej masy mogą uciągnąć na wozie ciężar od jednej do półtorej tony - zależy to od nawierzchni drogi i konstrukcji wozu (koła ogumione pozwalają transportować więcej niż koła na żelaznych obręczach). Konie trzymane w klubach jeździeckich zazwyczaj są ułożone tak, aby mogły chodzić zarówno pod siodłem jak i w zaprzęgu. Konia wierzchowego można też bez trudu wykorzystać jako jucznego - wystarczy przyzwyczaić go, że ma spokojnie dać się prowadzić obok lub za drugim koniem, na którym siedzi jeździec. Jeżeli już jesteśmy przy układaniu koni, należy wspomnieć, że zwierzęta te dysponują całkiem niezłą inteligencją (niektórzy twierdzą, że na poziomie trzyletniego dziecka) i nie tylko dają się uczyć różnych sztuczek, ale też same potrafią wykombinować, jak na przykład odsunąć nosem skobel albo zdjąć sobie kantar zaczepiając go o jakiś wystający kawałek deski. Z pewnością wszyscy słyszeli o koniach, które pomagają kowbojom w chwytaniu bydła: po schwytaniu krowy na lasso kowboj zsiada i idzie spętać jej nogi, a tymczasem jego mustang cofa się tak, aby przywiązana drugim końcem do siodła lina była stale napięta. Konie mają doskonałą pamięć przestrzenną i orientację w terenie - znane są przykłady ich powrotów do domu nawet z kilkudziesięciokilometrowej odległości. Częste są przypadki, kiedy to wiejska szkapa nie tylko bezpiecznie dowoziła z jarmarku pijanego w sztok gospodarza, ale jeszcze potrafiła rżeniem wywołać domowników, aby ją wyprzęgli. Z drugiej strony świetna pamięć może sprawiać niespodzianki nowemu właścicielowi - koń przyzwyczajony do zatrzymywania się w określonych miejscach (choćby pod znajomą gospodą) lub skręcania w jakimś konkretnym kierunku (powiedzmy, że przez długi czas dowoził zboże do młyna) będzie później zawsze ciągnął w tę stronę, a odzwyczajenie go może zająć nawet kilka lat. Dodatkowe niespodzianki może sprawić koń przyzwyczajony do reagowania na określone sygnały. W przypadku konia kawaleryjskiego może to być trąbka, a w przypadku cyrkowego - muzyka, trzaśnięcie batem lub jakiś zupełnie nieoczekiwany znak, na przykład pstryknięcie palcami. Oczywiście wachlarz rodzajów reakcji jest szeroki i wyobraźnia Mistrza Gry ma tu pole do popisu. Powiedzmy, że nowo kupiony koń nauczony jest stawać dęba, kiedy ktoś klaśnie w dłonie albo strzepnie połą płaszcza. Może być wesoło... To właściwie wszystko, co da się o koniach i jeżdżeniu zawrzeć w jednym artykule. Więcej wiedzy praktycznej można zdobyć, samemu zaczynając jeździć - do czego też wszystkich serdecznie zachęcam. Prześlij mi swoją opinię o artykule! |