|
Dungeons and Dragons |
Mroczna zamieć |
Opisane niżej wydarzenia dzieją się na niebezpiecznym wybrzeżu Fearunu, na północ od Doliny Lodowego Wichru. Pierwsza część tekstu zawiera krótki opis znaczących miejsc, druga - wydarzenia, w których wir zostają rzuceni bohaterowie graczy. MiejscaWybrzeżeW letnich miesiącach fale Morza Ruchomego Lodu, wściekle gnane wiatrami, rozbijają się o tutejsze wysokie klify. Mnogie wykroty i występy skalne zbrojące tę nabrzeżną ścianę są śmiertelnym niebezpieczeństwem dla nielicznych okrętów dostarczających zaopatrzenie mieszkańcom rubieży. Potężne statki oceaniczne nigdy nie przybijają do brzegu, a towary dostarcza się na ląd łodziami wiosłowymi. Od jesieni do wczesnego lata większość wód Morza jest skuta grubymi skorupami lodu, co uniemożliwia wszelką żeglugę. W tym czasie okolice te są odcięte od świata. ZamekBordaak jest twierdzą wzniesioną na planie wydłużonego w linii północ-południe pięcioboku. Najkrótsza, północna ściana zawiera bramę, położoną w połowie odległości między dwiema narożnymi, kwadratowymi basztami. Pozostałe ściany są wielokrotnie dłuższe; dwie z nich spoglądają na morze, dalsze dwie w kierunku lądu, zaś trzech tak stworzonych rogów budowli strzegą okrągłe wieżyce. Zamczysko stoi dumnie na szczycie skalnej, wydłużonej równolegle do linii brzegu wysepki, od którego dzieli ją kilkadziesiąt jardów. Na skałkę tę można się dostać jedynie wąskim, kamiennym mostem, łączącym jej północny kraniec z nieco wysuniętym ku morzu językiem lądu. Imponujące mury twierdzy mieszczą rozległy dziedziniec, niedbale wyłożony ciosanym kamieniem, spomiędzy którego wyrastają liczne pędy samosiejek. Jedynym budynkiem wewnątrz jest jednopiętrowy dom Pana na Bordaaku, wspierający się swą tylną ścianą o zachodni mur fortecy. Nad jednym z dwu kominów zawsze drży powietrze. Do wnętrza dostać się można na dwa sposoby: dwuskrzydłowym wejściem głównym prowadzącym do obszernego holu albo bocznymi drzwiami wiodącymi do długiego korytarza. Z pomieszczenia owego, w którym stoi wóz i dziesiątki worków z psującą się żywnością, można się dostać przez kuchnię do pozostałej części domostwa. Parter domu mieści bawialnię, jadalnię, wspomniane już kuchnię, korytarz i hol, a także kaplicę, łaźnię i pokoje służby. We wszystkich pomieszczeniach, wyjąwszy kuchnię i korytarz, panuje pedantyczny ład, choć dawno już nie były sprzątane. Na piętrze, na które można się dostać skrzypiącymi, dębowymi schodami, są dwie sypialnie, garderoba i olbrzymi pokój kominkowy. Z tego poziomu można wejść na niewielki balkon zawieszony w połowie wysokości ściany kaplicy, gdyż ta sięga aż po dach. Wścibskich bohaterów może zainteresować kilka kątów, a mianowicie: (1) podłoga pod schodami, która kryje (test Przeszukiwania ST 15) zejście pod poziom dziedzińca; (2) paleniska w bawialni i pokoju kominkowym (pomieszczenia te znajdują się nad sobą), ponieważ bije od nich żar nie do wytrzymania, a nic się nie pali; (3) kaplica, z której usunięto wszystkie symbole mogące wskazywać na czczone tu przedtem bóstwo. W wyniku przeszukania całego domostwa awanturnicy zdobędą ozdobny, posrebrzany długi miecz z klejnotem w rękojeści o wartości 1000 sz, przetykany jedwabiem i złotymi nićmi płaszcz z wprawionymi kamieniami księżycowymi (1900 sz), dwie statuetki z kości słoniowej, srebrne sztućce, porcelanową zastawę itp. Na mury fortecy można się dostać wyłącznie przez jedną z baszt, gdyż z poziomu podwórca wejścia do pozostałych wieżyc są zamknięte. Wszystkie pięć kamiennych iglic twierdzy jest zwieńczonych dachami z gontu, a ich wnętrza są zagracone tonami starych sprzętów gospodarskich. WioskaBordaakton (wieś, 207) to ledwie kilkadziesiąt rozrzuconych w nieładzie drewnianych domostw. Najokazalszym budynkiem jest oberża "Dziedziniec" - jej nazwa bierze się stąd, że główny budynek, mieszczący salę jadalną, zaplecze, dormitorium i pokoje gospodarza, tworzy jeden bok rzeczonego dziedzińca, który z pozostałych stron jest zamknięty dwoma parterowymi skrzydłami z pokojami oraz niewielką stajnią obok wiecznie uchylonej bramy. JarmarkJest to najważniejsze wydarzenie każdego roku. Na pierwszym okręcie handlowym przypływają nieliczni kupcy, którzy w pogoni za zarobkiem odważyli się przebyć nieprzyjazne wody Morza Ruchomego Lodu, a teraz pozostają tu z konieczności do czasu przybycia kolejnej jednostki. Prawie nikt z nich nie wraca tu w kolejnych latach. Kolorowe namioty, stragany i stoiska zostały rozłożone na obrzeżu wsi. W większości sprzedaje się tu tkaniny, odzienie, narzędzia rzemieślnicze i inne przedmioty codziennego użytku. Godnymi wspomnienia są: ArenaMężni wojownicy mogą tu stoczyć pojedynek z niedźwieżukiem, ogrem, minotaurem, ettinem albo girallonem i wygrać lub stracić odpowiednio 20 sz, 20 sz, 40 sz, 50 sz i 50 sz. Chcący zmierzyć się z potworem muszą pozostawić wszelką zbroję i przedmioty magiczne poza ringiem. Nadto w pojedynku można używać tylko jednej sztuki niemagicznej broni (dwóch w przypadku walki z ettinem), a postać nie może być pod wpływem działania jakiegokolwiek czaru. Feorn (N mężczyzna człowiek Zbr4) ma swoje sposoby, aby upewnić się, że tak jest. FrenologistaJeśli któryś z bohaterów zechce się dowiedzieć, co go czeka w najbliższej przyszłości, musi dać 1 ss i poddać się krótkiemu badaniu. Mężczyzna, obmacawszy dokładnie głowę awanturnika, wyszepcze: glabella, opistokranion, bregma, lambda, eurion, nasion, gnathion i powie: Strzeż się, śmiałku, zbrojnych dłoni! Frenologista nie objaśni znaczenia tych słów ani nie zgodzi się zbadać kolejnego bohatera. "Magiczny zakątek"Odwiedzający mogą tu kupić różnorakie przedmioty magiczne o wartości do 4000 sztuk złota. Ku zdziwieniu awanturników, nie handluje tu się jakimkolwiek orężem. Namiot ludzi z południaDżanny wystawiają na sprzedaż każdą zwykłą i mistrzowsko wykonaną broń strzelecką i ręczną średniej wielkości. Południowcy uwielbiają się targować, więc sprytny kupujący może zyskać nawet 20% upustu! Namiot "Magiczne napary"Właściciel przybytku oferuje klientom najprzeróżniejsze napoje z wielu krańców świata. Moc niektórych zaćmi najtęższe umysły! "Namiot napojów"Można tu nabyć wszystkie eliksiry w cenie do 900 sztuk złota. "Namiot wielu ostrzy"To tutaj awanturnicy mogą zakupić wymarzony oręż i chociaż półelfi handlarz, Lallerival (N mężczyzna półelf Wjk8), sprzedaje jedynie broń tnącą, jej wyłącznie mistrzowskie wykonanie opcjonalnie wzmocnione magią nieprzekraczającą wartości premii +2 z usprawnienia zapiera dech w piersiach. PłatnerzDormian (PN mężczyzna krasnolud tarczowy Fach4) sprzedaje wyłącznie metalowe zbroje zwykłej i mistrzowskiej jakości za 110% zwyczajowej wartości. Niestety, ten pozbawiony poczucia humoru sztywniak nie zna słowa "targowanie". Stoisko "Zmęczone stopy"Ta niewielka dwukółka opatrzona prowizorycznym szyldem jest miejscem pracy Oltusa Samotnego (CN mężczyzna człowiek Kpn5 Shaundakula). Tutaj sprzedaje on przygotowane przez siebie wcześniej zwoje z czarami objawień i rzuca odpłatnie znane mu zaklęcia (jego domeny to Ochrona i Podróż). Jest to usługa typu pre-paid, tzn. opłatę należy uiścić w chwili składania zamówienia. Jeśli kleryk nie posiada akurat żądanego czaru na liście wymedytowanych, to będzie on rzucony dopiero kolejnego dnia. Kapłan ma nadto jeden zwój Przywołania z martwych - sprzeda go jedynie osobie wartej tego w jego oczach. MiasteczkoTereny oddalone o dzień drogi od wybrzeża pokrywają liczne wzgórza. Roślinność jest skąpa, zwykle ogranicza się do niskich krzewów, a rzadkie zagajniki ukryte są w dolinkach pomiędzy wzniesieniami. Od Eleasisa do Mirtula, gdy ziemię pokrywa gruba czapa śniegu, a gęste opady uniemożliwiają podróż, wzgórza pustoszeją. Nieliczne zwierzęta migrują na południe do cieplejszej Krainy Lodowego Wichru, a orcze plemiona wycofują się ku nieco gęściej zalesionym górom. Mrozowo (małe miasteczko, 1326) jest właściwie jedynym ośrodkiem cywilizacji w tych ostępach. Zbudowane pośrodku krateru meteorytowego, zostało otoczone kilkunastostopowym wałem ziemnym uwieńczonym drewnianą palisadą, a jedynej bramy strzegą grube, drewniane wrota. Mieszkańcy Mrozowa mogą czuć się tu względnie bezpiecznie, gdyż lodowi giganci musieliby wyjść na równinę, samemu wystawiając się na grad bełtów, by skutecznie miotać głazami. Dzięki temu, gdy tylko opady nie ograniczają widoczności, wrota miejskie są w lecie szeroko otwarte od świtu do zmierzchu. Życie miasteczka toczy się w rytmie pojawiających się co rok ociepleń, a ważniejsze wydarzenia i uroczystości odbywają się na wykładanym kocimi łbami Placu. Od niego odchodzą promieniście uliczki uczynione z bitej ziemi, a pomiędzy nimi w niskich, wzniesionych z grubych bali domach mieszkają ludzie. W długie zimowe wieczory miejscowi spotykają się w gospodzie "Zgaszona latarnia" lub oberży "Miedziak", by przy kuflu dwakroć droższego niż w innych częściach Faerunu piwa toczyć godzinne gawędy. Położona przy bramie kordegarda jest jedynym wzniesionym z kamienia budynkiem w miasteczku. Tu swą siedzibę ma garnizon straży miejskiej składający się z dwudziestu żołnierzy (mężczyźni ludzie Zbr3) dowodzonych przez dwu sierżantów (mężczyźni ludzie Zbr5) oraz corocznie obierany Bajlif Mrozowa (w tym roku jest nim Casius, CN mężczyzna człowiek Plb2). Ponieważ prawo stanowi, że bajlifem może być osoba wybrana spośród wszystkich mieszkańców (wyłączając strażników) na jedną kadencję, urząd ten zwykle piastuje osoba niedoświadczona, a często i niekompetentna - tak jest teraz, gdyż Casius jest opojem, co wpływa demoralizująco na cały garnizon. W kordegardzie zawsze przebywa pięciu strażników i sierżant, pozostali są w domach, lecz mogą się stawić w ciągu pół godziny. Mrozowo posiada jedną świątyńkę, poświęconą bóstwom przyrody. Opiekuje się nią Sivvas (CD mężczyzna człowiek Kpn6 Mielikki) i akolita (PD mężczyzna człowiek Adp1). Niestety, nie mieszka tu żaden mistrz Sztuki, co poważnie spowalnia rozwój miasteczka. Mieszkańcy czerpią wodę z kilkunastu głębokich studzien. Co ciekawe, jest ona ciepła, a niektórzy twierdzą, iż śmierdzi siarką! KopalnieNa wschód od Mrozowa, u podnóża gór znajdują się kopalnie rud żelaza (wieś, 96). Pracujące tu krasnoludy tarczowe i ich rodziny nie utrzymują dobrych stosunków z resztą świata, kontakty sprowadzając do sprzedaży wytopionego metalu odwiedzającym ich w lecie nielicznym zamorskim kupcom, mieszkańcom Mrozowa lub okolicznym plemionom lodowych gigantów. Okazyjnie kupują także takie towary jak ziarno czy sukna. PodróżJeśli akurat mamy lato, Zamek Bordaak od Mrozowa dzieli odległość trzech dni marszu; drugie tyle trwa podróż do kopalń. W zimie czas ten ulega wielokrotnemu wydłużeniu, a wielu wędrowców i tak nigdy nie dociera do celu. WydarzeniaBohaterowie przybywają do Mrozowa z dwóch powodów: (a) przeczytali apel bajlifa rozwieszony w Luskan (p. ogłoszenie I) lub (b) podczas podróży morskiej do Luskan ich okręt został zaatakowany przez sztormy i z uszkodzonymi masztami rzucony aż tu, na daleką północ. Tak czy inaczej, są zmuszeni czekać na kolejny statek (o wprawieniu masztów w tych niemal bezleśnych rubieżach nie ma mowy). PrzybycieKiedy awanturnicy przybywają, pod zamkiem odbywa się jarmark. Pierwsze dni to czas na okrzepnięcie, poznanie tubylców i dokonanie niezbędnych zakupów. Zawrzeć znajomości bądź ubić targu w dzień można pośród kolorowych jarmarcznych namiotów, a wieczorami w gospodzie "Dziedziniec". Na drzwiach oberży wisi wspomniane już wyżej ogłoszenie Bajlifa Mrozowa. Przy kuflu piwa lub kubku samogonu bohaterowie mogą zasięgnąć języka o okolicznych ziemiach. Colin (CD mężczyzna półork Bbr6), który urodził się na ośnieżonych ostępach i przez część życia przynależał do jednego z orczych plemion, jest prawdziwą kopalnią informacji. To od niego awanturnicy mogą się dowiedzieć o niebezpieczeństwach czyhających we wzgórzach czy o zajęciu oferowanym przez bajlifa. Co więcej, półork jest osobą o błyskotliwym umyśle i ciętym języku - czyni go to duszą towarzystwa. Bohaterowie niewątpliwie spytają o władcę zamczyska. Dowiedzą się, iż jest nim liczący sobie pół wieku szlachcic, zwany tu Panem na Bordaaku. I karczmarz, i chłopi mają bardzo dobre zdanie o panującym, gdyż ten nie miesza się w życie wsi. Tubylcy z rozrzewnieniem wspominają decyzję władcy, który kilkanaście lat temu po napadzie orków pozwolić rozebrać zabudowania gospodarcze w twierdzy, a uzyskane w ten sposób drewno i kamień zużyć na odbudowę domostw. Jedynymi obowiązkami ludu są strzeżenie zamkowej bramy i dostarczanie świeżej żywności. OdwiedzinyByć może awanturnicy, jako najznaczniejsze osobistości w okolicy, zechcą złożyć Panu na Bordaaku wizytę. Może to być trudne, gdyż władca ma dziwną skłonność zamykania się na całe dni w swym domostwie. Jeden ze strażników zawsze idzie z gośćmi do domku, energicznie uderza kołatką, po czym - jeśli Pan nie otwiera - odprowadza przybyszów do zamkowych wrót; obcym nie wolno przebywać w twierdzy bez zgody władcy. Uparci (lub, jak kto woli, konsekwentni) bohaterowie zostaną przyjęci w pokoju kominkowym. Panujący jest wysokim mężczyzną o bujnych, choć siwych włosach. Wydatny, orli nos świadczy o szlacheckim pochodzeniu, a głęboko osadzone oczy uważnie lustrują rozmówcę. Pan na Bordaaku jest odziany w białą wykrochmaloną koszulę, czarny surdut i takowe spodnie. Na stopach nosi skórzane trzewiki, a na rękach czarne rękawiczki z metalowymi ćwiekami. Odpowiada otwarcie na wszystkie pytania i wydaje się być zainteresowany opowieściami swoich gości. Poproszony, udzieli zgody na pobyt na murach zamku. ZajścieNocą w karczmie ma miejsce niebezpieczny wypadek. Trzymany w stajni troll wyłamuje pręty z klatki i usiłuje zbiec na wolność. Treser śpiący w przyległym pokoju jest na tyle czujny, że budzi się i zastępuje bestii drogę. Niestety, potwór bez pęt jest zbyt groźnym przeciwnikiem -bohaterów zrywa ze snu krzyk mordowanego mężczyzny. Jeśli awanturnicy nie będą wystarczająco szybcy, by zgładzić trolla, ten zrani swym potężnym młotem dwóch śmiałków i umknie na wzgórza. O ile bohaterowie zgładzą stwora, Colin przekaże im młot i ekwipunek nieżyjącego tresera. Młot trolla: Ten ogromnych rozmiarów młot bojowy wyrzeźbiono z mistrzowską precyzją, głowica na bokach jest przyozdobiona płaskorzeźbami przypominającymi błyskawice, a jego trzonek jest owinięty rzemieniem zapewniającym walczącemu pewny uchwyt. Jeżeli orężem usiłuje walczyć istota rozmiaru mniejszego niż Duży, włada ona bronią z karą -2 do rzutów ataku, a młot nadto nie ujawnia swej premii +3 z usprawnienia. WędrówkaPrzygoda zaczyna się na dobre w chwili, gdy bohaterowie wyruszają do Mrozowa. Ładna pogoda i śnieg utrzymujący się tylko w dolinkach między wzgórzami dają nadzieję, że podróż potrwa jedynie trzy dni. ZwłokiRankiem drugiego dnia awanturnicy napotykają się na przewrócony wóz, martwego konia i trzy ciała. Dwa z nich, sądząc po ubiorze, należą do kupca i jego pomocnika - obaj zginęli od strzał. Trzecie, leżące nieopodal, to trup orka z przebitym przez bełt gardłem. Zawartość czterokółki została przetrząśnięta, a zwłoki ludzi obdarte z butów i wierzchniej odzieży. Rabusie nie oszczędzili też swego pobratymca, gdyż z orka ściągnięto zbroję. Bohater, który odwróci ciało napastnika na plecy, zauważy wystający z kieszeni kawałek pergaminu (p. wiadomość I). Niestety, ślady rabusi giną pośród wzgórz. ZagrożenieTrzy godziny później chmury na północy raptownie ciemnieją, zrywa się porywisty wiatr. Choć to lato, gwałtowna zmiana pogody na gorszą nie jest rzadkością. Wkrótce niebo zasnuwa gruby welon chmur, z których zaczyna sypać śnieg. Temperatura spada poniżej punktu krzepnięcia, co nieprzygotowanym grozi śmiercią. Głupotą kosztującą życie byłaby teraz wędrówka - należy znaleźć wykrot chroniący przed wiatrem, rozbić namioty i czekać na zmianę pogody. Ta nastąpi o kolejnym poranku, umożliwiając tym samym dalszą podróż. MrozowoPo przybyciu do Mrozowa awanturnicy najprawdopodobniej udadzą się do
jednej z dwu gospod, aby odpocząć, zjeść i przygotować się do spotkania
z bajlifem. Do drzwi każdej z nich jest przybite obwieszczenie o poszukiwaniu
ochroniarzy (p. ogłoszenie II). Bohaterowie zasadniczo mogą postąpić dwojako:
zaciągnąć się do służby miastu bądź nająć się do ochrony karawany. Drugim potencjalnym pracodawcą jest Degremor (CN mężczyzna półork Wjk5) zamieszkujący w wynajętym pokoju w "Zgaszonej latarni". Rozmowa odbędzie się w sympatycznej atmosferze, ponieważ Degremor każe oberżyście podać antałek piwa. Półork poszukuje kilku śmiałków, którzy razem z nim w charakterze ochrony karawany kupieckiej przetrą po zimie szlak do kopalń. Zarobki są dużo wyższe niż u bajlifa: 50 sz dla każdego, połowa płatna z góry, a kupcy zapewniają wyżywienie. Wyprawa wyrusza za cztery dni. ZwiadBohaterom przypada patrolowanie obszaru położonego około półtora dnia marszu na północny wschód od Mrozowa. Ponownie zwłokiJuż na skraju krateru awanturnicy napotykają ciekawe znalezisko: nieco poszarpane przez padlinożerców zwłoki orka z bełtem od ciężkiej kuszy tkwiącym w piersiach. Pocisk jest o tyle interesujący, iż nawinięto na niego strzęp papieru zapisanego kilkoma słowami (p. wiadomość II). Jest to jeden z krytycznych punktów scenariusza: jeśli zwiadowcy wrócą do Mrozowa i pokażą notkę bajlifowi, urzędnik po chwili namysłu każe wezwać sierżanta Garindiego i widząc bladość jego fizjognomii na widok okazanej wiadomości, wtrąci żołnierza do ciemnicy pod kordegardą. Wkrótce okaże się, że ujęcie szpiega zaważy na losie miasta. JaszczurNastępnego dnia po wkroczeniu na wzgórza bohaterowie są świadkami dobrze widocznego pojedynku pomiędzy białym uskrzydlonym jaszczurem i dwojgiem odzianych w zbroje ludzi. Jeśli tylko zwiadowcy zdadzą sobie sprawę, że walka toczy się na szczycie wzniesienia oddalonego od nich o jakąś milę, pojmą wielkość przeciwników! Starcie kończy się pierzchnięciem jaszczura. StosO ile awanturnikom nie jest jeszcze mało i wciąż nie zdecydowali się przerwać zadania, trzy dni później na szczycie jednego z odległych wzniesień spostrzegają nieruchomy, czarny punkt, który rośnie wraz ze zbliżaniem się do niego. Bohaterowie, którzy podejdą wystarczająco blisko, rozpoznają, że jest to stos sygnałowy, a wokół kręci się pięciu orków (Bbr1). Wszyscy mają umalowane twarze, a ich tarcze noszą znak przedstawiający pusty oczodół. W tym momencie mądrzy zwiadowcy powinni wracać do Mrozowa. KarawanaTo, co Degremor szumnie nazwał karawaną, jest po prostu dziesięcioma mułami prowadzonymi przez dwóch handlarzy. Po opuszczeniu miasteczka półork wydaje dyspozycje, zgodnie z którymi z jednym z awanturników idzie przodem, pozostali ochroniarze strzegą tyłów, a kupcy poruszają się w środku kolumny. Pierwszy dzień podróży mija niczym niezmącony. ZasadzkaTuż przed założeniem drugiego obozowiska karawana zostaje niespodziewanie napadnięta. Trzech rosłych gigantów lodowych zaczyna ciskać głazami ze szczytu najbliższego wzniesienia, a z drugiej strony rozlegają się mrożące krew w żyłach wycia. Po oddaniu kilku salw, które mają osłabić opór broniących, olbrzymy dobywają potężnych maczug i zbiegają ku karawanie. Z naprzeciwka na grzbietach trzech zimowych wilków szarżują orkowie. Sytuacja wydaje się beznadziejna i taka w istocie jest. Czynny opór oznacza śmierć. Co prawda olbrzymy wezmą jeńców, ale bohaterowie najpewniej nie przeżyją długo w niewoli. Tak naprawdę jedynym rozsądnym wyjściem jest porzucenie towarów i "wycofanie się" do Mrozowa. ObronaOd tego jak bohaterowie byli dotąd bystrzy i na ile potrafili przekonać
do siebie bajlifa, zależą losy miasteczka:
Ponownie wioskaNa tarczy bądź z tarczą, awanturnicy wracają do Bordaakton. Bez względu na to, czy wraz z nimi do wioski przybywa ludność Mrozowa, tu życie toczy się swoim normalnym tempem - tubylcy nie wierzą, iż orkowie mogliby zaatakować sam zamek. Jedynie regularnie przeprowadzane zwiady pozwolą bohaterom na czas ostrzec wieśniaków przed nadciągającą hordą barbarzyńców. Ludziom nie pozostaje nic innego niż schronić się w pozornie bezpiecznej twierdzy. Ponownie zamekObserwujący z murów zamczyska rabusiów plądrujących wioskę mieszkańcy i bohaterowie są nieświadomi nadchodzącej zagłady. Pan na Bordaaku jest jedynym, który wydaje się zdawać sobie sprawę z konieczności zorganizowania jakiejś obrony. Orkowie i lodowe olbrzymy szturmujące bronę zamkową to poważne zagrożenie. Władca każe zedrzeć chłopom "kilka krzyżujących się pasów kamieni" z dziedzińca i wynieść je na mur nad bramą. Na ile to możliwe, matki z dziećmi zostają stłoczone w jego domu, a krzepcy mężczyźni uzbrojeni i zgromadzeni nad oraz za broną. Obrońcy oczekują szturmu. Wewnętrzny wrógKolejno, jak za pomocą jakichś czarcich mocy, zaczynają płonąć wieże. Z domu lorda z krzykiem na środek placu wybiegają kobiety i dziatki, a za nimi wypada kilka piekielnych ogarów. Ukryty w ciżbie Pan na Bordaaku zaczyna wykrzykiwać przeklęte wersy krwawego rytuału przyzwania balora. Ma wszystko, czego potrzebuje: ofiary w środku "wykreślonego" pentagramu i pięć płonących świec. Od ukończenia ceremonii sukkuba dzieli ledwie parę minut. Przerwać rytuał może jedynie śmierć kapłana, zgaszenie pożaru w jednej z wieżyc, przegonienie ludzi z pentagramu lub naruszenie jego ciągłości - to ostatnie można osiągnąć wyłącznie poprzez ponowne wprawienie kilku kamieni, a nie jest to łatwe, gdy jednocześnie trzeba stawić czoła ogarom z piekła rodem. ZakończenieJest ono łatwe do przewidzenia. Bohaterowie mogą albo zginąć pożarci przez jednego z najbardziej krwiożerczych gatunków demonów, albo objuczeni drobnymi podarkami i tłumnie żegnani odpłynąć najbliższym okrętem. Gdy już posiadają młot trolla i rękawice siły ogra zdjęte ze "zbrojnych dłoni" sukkuba, pozostaje im tylko szukać ostatniego elementu pewnego artefaktu... KomentarzDokąd prowadzą tajemne schody w domu Pana na Bordaaku, zdecyduje Mistrz Podziemi. Z pewnością jednak bohaterowie natkną się tam na piekielne ogary, które w punkcie kulminacyjnym wyganiają kobiety z dziećmi. Co do dziwnie żarzących się palenisk, zostawiam to bez odpowiedzi. Może stanowią one ujście komina z samego piekła? Pomoce do gryOgłoszenie INiech każdy uważa! Ogłoszenie IIDoświadczeni wojowie Wiadomość IBRATOWJE Wiadomość IIKarawana z mąką i suknem wyrusza do kopalń w ciągu tygodnia. G. Prześlij mi swoją opinię o artykule! |