|
Dungeons and Dragons |
Forgotten Realms: Opis Świata |
Podręcznik ten należy do najbardziej znanych, wielokrotnie był nagradzany na zachodzie, a dodatkowo opisuje jedno z najpopularniejszych uniwersów, jakie przewinęły się przez wyobraźnię fanów RPG. Popularność swą zawdzięcza nie tylko grom fabularnym czy osadzonym w nich książkom, lecz także licznym grom komputerowym. Każdy bowiem, kto grał w Baldur's Gate, Icewind Dale, Newerwinter Nights czy starożytne Eye of the Beholder, musiał o nim słyszeć. Kilka miesięcy temu podręcznik opisujący ten świat dla trzeciej edycji Dungeons and Dragons zawitał także do Polski. Książka jest wydanym w klasyczny dla RPG sposób, oprawionym w twarde okładki, liczącym sobie 320 stron molochem. Wydrukowano ją na ładnym, beżowym papierze, unikając przy tym nadmiernej ilości literówek. Jest porządnie zszyta i powinna przetrzymać zwykłe trudy spadające na podręcznik do RPG, a nawet kilka wycieczek na konwenty. Także trafienie krytyczne w Gracza tudzież w ścianę nie powinno jej bardzo zniszczyć (co innego Gracz albo ściana, podręcznik ten bowiem jest dość ciężki). Zdobią ją liczne, kolorowe i czarno-białe ilustracje, mapy i plany lokacji. Niestety niektóre z nich prezentują znacznie niższy poziom niż te z wcześniejszych podręczników. Wraz z książką otrzymujemy jeszcze planszę reklamową oferującą nam zakup książek z tego świata wydanych przez wydawnictwo ISA oraz bardzo ładną mapę. Podręcznik otwiera tradycyjnie wstęp, krótko prezentujący podstawowe założenia świata, następnie charakterystyki Elminstera, które zaprawdę zaimponują każdemu Powergamerowi, oraz - co w dotychczas wydanych u nas podręcznikach do DeDeków jest novum - jego historię i charakter. Zapoznawszy się ze wstępem, przechodzimy do rozdziału pierwszego: Postacie. Zawiera on bardzo obfite informacje. Omówiono w nim kulturę wszystkich podstawowych ras DeDeków oraz ich unikalnych dla Fearunu odmian wraz z charakterystykami. Opis jest dość wyczerpujący (z pewnością bardziej niż wcześniejsze). Dodatkowo otrzymujemy kilka nowych gatunków pochodzących od krzyżówek ludzi z przybyszami z innych planów (np. ognisty genasi - to musiało boleć). Rozdział omawia tez pochodzenie i rolę w społeczeństwie przedstawicieli poszczególnych klas postaci, a na marginesach zrzeszające ich organizacje. Po przyswojeniu tych informacji docieramy do listy Atutów, chyba najlepszej w wydanych w naszym kraju podręcznikach. Znaczna część z nich ma zastosowanie dość pokojowe. Co ciekawe, podzielono je wedle regionu, z którego pochodzą postacie, przez co osoby wywodzące się z różnych ras czy kultur mogą teraz posiadać unikalne tylko dla siebie umiejętności. To nie dziwi, bo jakim cudem Drow z Podmroku miałby zostać leśnikiem, a syn kupca z Waterdeep konnym nomadą? Ogół wrażenia psuje fakt, że kilka atutów przedrukowano z Księgi i Krwi, niemniej jednak należą one do mniejszości. Jakby tego wszystkiego było mało, otrzymujemy jeszcze kilka nowych klas prestiżowych, z których część wywodzi się w prostej linii od potężnych organizacji władających tym światem. Niestety większość z klas ma tylko po pięć poziomów, a co gorsza - niektóre wydają się bardzo niezrównoważone. Drugi rozdział: ,Magia traktuje o czarach w tym świecie. Mamy więc dokładnie objaśnione zasady ich działania oraz efekty uboczne, jakie wywierają na świat. Poznajemy prawa rządzące Dziką i Martwą magią, magiczny i srebrny ogień, czy wreszcie słabo poznany Cienisty Splot, który odrobinę zmienia działanie magii, bardzo je przy tym ubarwiając. Poznajemy też nowe magiczne przedmioty, zasady rzucania czarów i wiele innych elementów oraz dostajemy całkiem sporą listę zaklęć i kapłańskich domen. Po zapoznaniu się z wiedzą tajemną przechodzimy do rozdziału trzeciego:
Życie w Fearunie. Omawia on bardzo dokładnie takie zagadnienia jak klimat
kontynentu, życie ludzi, nietypowa roślinność, zwyczaje, ustrój społeczny,
a nawet system monetarny, handel, rolnictwo i przemysł oraz egzystencja
magii w społeczeństwie. Dowiadujemy się z niego np., że w Forgotten Realms
wynaleziono proch (choć ten jeszcze się nie rozpowszechnił i jest stosunkowo
mało znany). Po zapoznaniu się opisem świata poznajemy najważniejsze bóstwa skomplikowanego, rozbudowanego i skłóconego panteonu Thorilu. W tym podręczniku próżno jednak szukać opisów wszystkich z nich. Zajął on bowiem całkiem solidną, osobną książkę. Kilka stron dalej poznajemy historię kontynentu, następnie docieramy do opisu tajemniczych Organizacji. To właśnie one, ustawiczne walki między nimi oraz ich polityczne zapędy są głównym motorem napędzającym Fearun. Trudno sobie wyobrazić ten świat bez intryg Czerwonych Czarnoksiężników czy Zhentarimów albo starających się im przeciwstawić Harfiarzy. Podręcznik kończą uwagi na temat prowadzenia krain i przykładowa przygoda oraz opis kilku bestii (więcej kreatur znajduje się znowu w odrębnej książce). Mam mieszane uczucia wobec tego podręcznika. Z jednej strony jest on
niewiarygodnie dokładnym, niemal encyklopedycznym opisem Fearunu, chyba
najbardziej szczegółowym, jaki do tej pory widziałem. Zawiera wszystko:
wioski, miasta, tajemnicze lokacje. Co ciekawsze, motorem świata są głównie
intrygi, co zapewne zdziwi wielu ,,znawców" Dungeons and Dragons.
Z drugiej jednak strony świat ten jest czarno-biały: są państwa Dobre
i Złe, wedle tych charakterów rządzone i uprawiające swą politykę, co
znacznie spłyca świat i spiski. Przesadzono także ze statystykami niektórych
postaci, i to nie tylko legendarnych herosów (w końcu z jakiś przyczyn
muszą być legendarni), ale też dość prozaicznych postaci dowódców, których
wymieniono jedynie z imienia i poziomu doświadczenia - jednak oba te błędy
są dość pospolite w RPG. Jeśli ktoś chce grać w Dungeons and Dragons i
nie wie, na jaki świat się zdecydować, to Forgotten Realms będę mu serdecznie
polecać. Prześlij mi swoją opinię o artykule! |