|
|
Zagrzebcie mnie ponownie... |
Poniższy tekst jest niezależną wizją autora, która może pokrywać się nieco z treściami zawartymi w "Book o' the Dead". Jest to jednak kompletnie przypadkowe, nieświadome i niezamierzone. *** Widzisz jak gość naprzeciw Ciebie sięga po spluwę i zaczynasz się
uśmiechać. Facet wyciągnął jakiegoś ogromniastego Colta. Połowa gości
z saloonu uciekła, reszta, włącznie z barmanem, leży plackiem na ziemi.
Twój uśmiech staje się jeszcze szerszy, o ile to możliwe. Myślisz, że
chyba nawet nie zabijesz tego nieszczęśnika. Rozbawił Cię. Szanse na to,
że Cię uszkodzi są przecież niewielkie. Na to, że zabije - żadne. Przecież
już to przeszedłeś i wróciłeś. Jesteś wygrzebańcem. Byłym trupem. Takim
skurczybykiem, jaki śni się dobrym ludziom w najgorszych koszmarach. Koszmarach...
Koszmarach? Nagle czujesz potworny ból głowy, błysk światła pod powiekami...
Otwierasz po chwili oczy. Lepiej. Już tak nie boli. Gdzie ten pociąg,
który próbował Cię przejechać? Obracasz się i widzisz... Urwisko. Kilka słów wyjaśnieniaWygrzebańcy. Sukinkoty, którym udało się. "Przeżyli" własną śmierć. Są nie do zatrzymania. Za szybcy dla normalnych śmiertelników. Za wściekli. Postaci idealne do tego, aby dawać wycisk wszystkim dokoła. Napędzane diabłem siedzącym wewnątrz. Manitou. To przecież lepsze niż najsilniejsze źródło energii. Lepsze niż upiorytowy reaktor Hellstrome'a. Z resztą - to ostatnie to tylko legenda. Chyba. Zapewne każdy doświadczony Szeryf ma doskonałe sposoby na to, aby usadzić
na właściwym miejscu gracza prowadzącego wygrzebańca, który się zanadto
"rozbrykał". To pozbawi go jakiejś kończyny (na chwilę oczywiście,
bo od czego jest zdolność regeneracji), potem, przy pomocy kilku złodziei,
uwolni od ciężaru kilku ciekawych gadżetów, może jakaś moc nie zadziała
jak trzeba?... PrzeszłośćGracze znają swoje postaci. Nie sugeruję, że każda z odgrywanych osób
powinna mieć pisaną historię grubości 12 tomowej encyklopedii pierwotniaków.
Jednak takie rzeczy jak miejsce i czas urodzenia, aktualne miejsce zamieszkania,
jakaś rodzina i krewni, najlepsi znajomi, przyjaciele - to znane i potrzebne
fakty. Kolejnymi elementami, które tworzą tło postaci, są oczywiście:
charakter, przyzwyczajenia i przekonania. Zgrzyt wieka trumnyPowrót z zaświatów jest sam w sobie rzeczą ciekawą. Ostatnim, co pamięta
postać jest... śmierć. Wiadomo, że następnie dusza musi toczyć zmagania
o władzę nad ciałem z manitou. Najprościej można to nazwać ciągiem przerażających
koszmarów. Jeśli przegra, to wyjście z mogiły zapewnia sam opętujący.
Przy dobrych układach dusza dość szybko odzyska kontrolę nad ciałem, jeśli
jednak ma pecha, może to zając całe lata - manitou w tym czasie nie próżnuje.
Przyjmijmy jednak pozytywny przebieg wydarzeń i załóżmy, że walka o ciało
jest wygrana. Jeśli postać zginęła gdzieś na odludziu jest spora szansa,
że nie została nawet pochowana i nie dopadły jej ścierwojady. W takim
momencie może dojść do błędnego wniosku, że po prostu rana, którą otrzymała,
nie była śmiertelna, a koszmary były wynikiem gorączki. Rana się zaleczyła
i osoba nadal żyje. Zresztą, co innego może sobie pomyśleć człowiek, który
budzi się w trumnie? "Pochowali mnie żywego!!!". Przecież krąży
pełno opowieści o takich przypadkach. To jednak następuje później. Ponownie pośród ludziPo początkowym szoku i wielkiej radości ("Ja żyję!") czas na
pierwsze refleksje i obserwacje. Niby wszystko w porządku, ale... "Dlaczego
ta jedna rana nie chce się zagoić? Dlaczego ja tak śmierdzę?" - nawet
mycie w najgorętszej wodzie z mydłem nie pomaga. Lekarz stwierdza brak
pulsu, ludzie zaczynają dziwnie szeptać i odwracać się na ulicy. Trupi
wygląd też nie chce ustąpić. Chwila prawdyTeraz już wiesz. Nie jest ważne, czy powiedział Ci to jakiś duchowny, czy jakiś ekspert od okropności współczesnego świata. Może nawet trafiłeś na kogoś podobnego sobie, tylko bardziej zorientowanego... Nie chcę tutaj pisać traktatów o moralności, czy polemizować na temat
tego, jaki jest człowiek w głębi duszy - zły czy dobry. Wydaje mi się,
że bardzo mało jest jednak na świecie ludzi złych od początku do końca,
do szpiku kości. Podobnie jest na Dziwnym Zachodzie. Ludzie, których ciała
próbują opanować manitou, będą się przed tym bronić, gdyż nikt normalny
nie chce popełniać tak odrażających czynów. Poza tym każdy uważa, że ciało
jest jego własnością i nie należy do jakiegoś demona, który próbuje je
wykorzystać do własnych celów. Co dalej?W tym momencie okazuje się, że wygrzebaniec to nie wrednie uśmiechnięty ludzki pojazd pancerny, który przemierza prerie i saloony, szukając kolejnej okazji do awantury. To postać z krwi (prawie) i kości. Mimo wszystko człowiek, który cały czas ma jakieś marzenia, cele, myśli, obawy. Człowiek, który z przerażeniem myśli o kolejnej nocy pełnej snów o przeszłości pozostawionej za sobą, o teraźniejszości, wypełnionej spełniającymi się koszmarami, czy o przyszłości, której tak naprawdę nie ma. Czasem człowiek przepełniony tęsknotą za najbliższymi lub smutkiem, czy niechęcią, z powodu tego jak go potraktowano po "powrocie". Przede wszystkim człowiek, który musi nieustannie na siebie uważać, kontrolować każdy ruch i gest, każde słowo, każde uczucie. Przecież jeden wybuch gniewu, chwilowa utrata kontroli nad sobą, może go drogo kosztować. To jest jak życie z bombą w kieszeni. Z bombą o uszkodzonym detonatorze. Wystarczy jeden fałszywy krok... Kończąc, mam nadzieję, że choć jednemu z Szeryfów uda się doprowadzić
do tego, że gracz prowadzący wygrzebańca w pewnym momencie powie: Prześlij mi swoją opinię o artykule! |