Ciemna strona mumii



Piaski Egiptu kryją wiele tajemnic. Wśród nich są i takie, których lepiej nie odkrywać.


Legendy

Jest to dzień, kiedy Horus walczył z Setem, który rzucił nieczystościami w twarz Horusa, a Horus wyrwał genitalia Setowi.

Mrok wszędzie rozciąga swoje macki. Starożytna kraina Khem, zwana przez Greków Ajgyptos również była podatna na wpływ odwiecznej istoty Zła. W Khemie Pana Ciemności zwano Apepem, które to imię Grecy przyswoili sobie jako Apopisa. Tą mroczną istotę wyobrażano sobie jako złowrogiego, olbrzymiego węża, którego sploty przebijają liczne noże. Jego wpływ na Egipt, gdyż tak nazywamy teraz starożytny Khem, narastał z każdą chwilą, wydawało się, że szczególnie miało to miejsce w czasie, gdy panował tu władca zwany Asarem (przez Greków nazywany Ozyrysem). Miał on brata imieniem Sutekh (którego greckie imię brzmi Set). Właśnie Sutekh stał się narzędziem w ręku Apopisa, Niszczyciela Ra. Sutekh pragnął zagarnąć władzę nad Khemem dla siebie. Ozyrys odkrył to i wygnał brata. Wtedy knowania Pradawnego Węża doprowadziły do przeklęcia obu adwersarzy. I Ozyrys i Sutekh zostali przeklęci klątwą Kaina. Misterna intryga mrocznego Apopisa doprowadziła do tego, że konflikt, który początkowo nie był niczym więcej, jak zwykłym sporem dynastycznym, przerodził się w wielowiekową wojnę.

Sutekh powrócił do Khemu i pokonał Ozyrysa. Małżonka obalonego króla imieniem Eset (nazywana przez Greków Izydą), będąca uczennicą legendarnego czarodzieja Thota, stanęła na czele koalicji wymierzonej przeciw Sutekhowi. Gdy Ozyrys powrócił z krainy umarłych uczynił wraz z Izydą swojego syna imieniem Heru (po grecku Horus) nieśmiertelną istotą, którą zwie się mumią. Wtedy doszło do kolejnego starcia ze sługą mrocznego Apopisa, Sutekhem. W walce, która rozgorzała, padł Ozyrys, ale Heru zdołał powalić Sutekha. Mimo to nie zakończyło to wojny. Set przeżył, a walkę z nim kontynuował Horus.

Khem stał się od tego czasu areną walki między sługami Ra, boga Słońca, a sługami Apopisa, Węża Ciemności. Horus, wspierany przez matkę - Izis, twierdził że podąża ścieżką, którą wyznaczył Ra. Jednak jad złowrogiego Apopisa dotknął i jego duszy, bo tak naprawdę wojna, którą toczył z Sutekhem, była powodowana jego osobistą wendetą. Konflikt ten, który toczył się przez wieki, był więc radością dla Węża.

Jednak Sutekh nie był oddanym sługą Apopisa. Mimo to dusza tego Kainity była skażona rozkładem. Jego celem było szerzenie nieczystości i korupcji, swojej siły szukał we własnych słabościach, pogrążył się bez reszty w wewnętrznej zgniliźnie. Jego działania skaziły wielu innych, którym wskazał ich gnijące wnętrze. Dzięki ich deprawacji zdobył wiele oddanych sług. Niektórych z nich uczynił nawet podobnymi sobie. To wszystko cieszyło Pradawnego Węża. Ale Sutekh wciąż pozostał sobą, wszystkie jego dążenia były powodowane dążeniem do wzmocnienia samego siebie i swojej potęgi. Jego umysł, podobnie jak umysł jego przeciwnika, Horusa, nie potrafił dostrzec, że Khem nie jest pępkiem świata, a władza nad nim nie jest celem ostatecznym.

Wtedy machinacje Węża Mroku doprowadziły do osłabienia jednego z filarów armii Horusa, kultu jego matki, Izydy. Korupcja i rozkład przeżarły tą organizację, która ongi była bardzo silna. Wtedy udało się Sutekhowi wykraść tajemnicę tworzenia mumii. Ale tu wtrącił się Pan Mroku. W swej pysze Sutekhowi wydawało się, że poznał cały rytuał, jednak Apopis skaził poczynania jego sług i spowodował, że rytuał był niepełny. Jednak zabójca Ozyrysa o tym nie wiedział i poddał rytuałowi siedmiu swoich najlepszych, śmiertelnych sług.

Wtedy moc wielkiego i potężnego Węża Pradawnego ujawniła się w niespotykanej dotąd sile. Zamiast oddanych Setowi mumii narodziło się siedem zupełnie nowych istot, których dusze połączyły się z Prawdziwym Mrokiem. Tych siedmioro sług Ciemności nazwano Dziećmi Apopisa, a imię to miało budzić strach i zgrzytanie zębów.


Oblicze pradawnego Zła

Przekroczyliśmy próg czasu i widzimy to, co ma nastąpić. Naszym zadaniem jest przygotować drogę.

Mumie to bardzo charakterystyczne stworzenia w Świecie Mroku. Jako jedyne obok kainitów są naprawdę nieśmiertelne. Shemsu-Heru, Wyznawcy Horusa, stworzeni zostali jako żołnierze w prywatnej wojnie. Jest także wiele innych, jak Kabiri, Ishmaelici i mumie spoza Egiptu. W czasie Wielkiego Rytuału, który tworzy ze śmiertelnika mumię, każda z nich odwiedza Świat Zmarłych. I czyni to potem wielokrotnie, by odnowić moc duszy Ba, która pozwala jej żyć przez wieki.

W Aleksandrii, w czasie epoki zwanej obecnie hellenistyczną (prawdopodobnie w I wieku p.n.e.), Set odtworzył Wielki Rytuał powodowany pragnieniem, by stworzyć sobie sługi, które służyłyby mu jak Shemsu-Heru Horusowi. Kierowany żądzą władzy i mocy był tak naprawdę marionetką w rękach wszechpotężnego Niszczyciela Ra.

Jednak rytuał tworzenia Dzieci Apopisa nie przebiegał tak jak u innych mumii. W Zaświatach stało się coś, co na zawsze zmieniło te istoty. Dusze siedmioroga śmiertelników połączyły się ze stworami Mroku, demonicznymi sługami Niszczyciela Ra. Tych pięciu mężczyzn i dwie kobiety po powrocie z Zaświatów nie mieli już nic wspólnego z ludźmi, którymi byli przed przemianą. Stali się inkarnacjami Apopisa, awatarami jego demonów. Istotami sięgającymi samej istoty Mroku. Sutekh, który nieopatrznie powołał ich do życia, nie był dla nich ważny. Oni służyli mocy stokroć potężniejszej. Zapewne Dzieci Apopisa mogłyby zniszczyć Seta, gdyby tylko chciały - na swój użytek miały teraz potężne piekielne moce. Ale tak naprawdę Zabójca Ozyrysa służy Ciemności, choć nie pojął jeszcze potęgi Mroku. Prędzej czy później stanie się całkowicie oddanym sługą Wielkiego Apopisa. Nie mieli więc potrzeby by go unicestwiać, bo on i jego klan są pożyteczni.

Inne mumie zwą Dzieci Apopisa Upośledzonymi. Stało się tak, gdyż wielu z nich Mrok zmienił w ohydne potwory. Ale taki jest mrok, posługuje się zarówno potwornością, która tworzy strach. Ale równie dobrze wykorzystuje również piękno, które kusi i przyciąga. Stąd niektóre z Dzieci Apopisa są piękniejsze od ludzi.

Podobnie jak inne mumie dysponują one potęgą pradawnej, egipskiej magii. Można powiedzieć, że są w tym równie dobre, a może nawet lepsze niż Shemsu-Heru. Szczególnie, że ich pan, mroczny Apopis, dał im do ręki złowrogie moce niedostępne dla innych. O ich potędze świadczy to, że obawia się ich sam Set. Plotki głoszą, że Dzieci Apopisa i Sutekh wzajemnie szachują się: znają ponoć swoje prawdziwe imiona, co według egipskiej magii, daje im władzę nad noszącym dane imię.

Dzieci Apopisa ponoć jako nieliczni postrzegają prawdziwe oblicze świata. To właśnie daje im moc i władzę. Tylko one widzą prawdziwe rozmiary wpływów Niszczyciela Ra na świecie. Świat ten należy zniszczyć, już niedługo dokona się ostateczny pojedynek węża Apopisa, który pożre Słońce-Ra. Wtedy zniszczeniu ulegnie absolutnie wszystko, a ostateczne zwycięstwo osiągnie Wąż Mroku.

Dzieci Apopisa to najważniejsze z jego sług. Jest ich jedynie siedmioro: Tutu, Podwójnie Okrutny; Hemhemti Grzmiący; Amam Pochłaniacz; Quetu Czyniąca Zło; Hauhra Wykrzywionej Twarzy; Saatetta Sprowadzająca Mroki oraz Kharebutu, Czterokrotny Oszust. Jednakże jest także wielu Upośledzonych stworzonych przez wykrzywione Wielkie Rytuały. Ma to miejsce, gdy dusza zmarłego odeszła poza zasięg rytuału lub gdy została opanowana przez Zło. Może być i tak, że mumia sama przejdzie na służbę mrocznego Apopisa. Najgorsze z takich stworzeń to ciała ożywione lub przejęte przez demoniczne sługi Węża - ich moc sięga wtedy piekielnych otchłani Zaświatów, czyniąc z nich potężnych przeciwników.

Na czele stworów Pradawnego Węża stoją Dzieci Apopisa. Są one najpotężniejsze z nich i wykonują bezpośrednie rozkazy swojego pana. Co prawda nie jest wykluczone, jak mówią plotki, że niektóre z potężniejszych demonów Zła przebywają również w świecie żywych, dzięki opętaniu śmiertelnych ciał, ale nie ma na to żadnego potwierdzenia. Można sobie tylko wyobrazić jak potężne byłyby takie istoty. Dzieciom Apopisa towarzyszy zwykle spory orszak ich sług i sprzymierzeńców: są to słabsi Upośledzeni, kainici z klanu Setytów (lojalni wtedy wobec mumii) czy śmiertelnicy oddani Wężowi. Dzieci Apopisa mają szerokie wpływy i znajomości, dzięki sługom i swojej mocy są w stanie wywierać wpływ na całe państwa. Tajemne praktyki, które odprawiają w swoich świątyniach, pozwalają im czerpać moc od samego Niszczyciela Ra. Z reguły działają niezależnie, ale bywa że łączą swoje wysiłki. Natomiast nie możliwe jest by ze sobą konkurowali, bo wszyscy realizują plany swojego Mrocznego Pana (więc jeśli zdarzy się walka między nimi - w jakiś sposób powoduje to wzrost potęgi ich władcy).

Stosunek Dzieci Apopisa do Setytów jest połączeniem pobłażania i nieufności. Wyznawcy Seta zboczyli z właściwej drogi i choć kiedyś na nią wrócą (jak wszyscy słudzy Apopisa), to jednak nie wolno im do tego czasu ufać. Czasami współpracują ze sobą, realizując wspólne cele, ale zwykle to Dzieci Apopisa wynoszą z takiej współpracy więcej kożyści (np. świątynie Wyznawców Seta nie wymagają większych zmian, by mogły posłużyć Upośledzonym do odbywania własnych rytuałów). Setyci, którzy towarzyszą mumiom w ich orszakach są natomiast zupełnie lojalnymi sługami, a to, że ich panowie znają ich prawdziwe imiona tylko zwiększa wzajemne zaufanie.

Dzieci Apopisa podobno współpracują z infernalistami (takimi jak Nephandi, Baali czy Tancerze Czarnej Spirali, etc.), gdyż służą tej samej mrocznej sile. Jednak konspiracja tych organizacji jest tak głęboka, że nikt naprawdę nie wie jak daleko zakrojona jest ta współpraca. Czy jest to okazjonalna pomoc, która łatwo może się przerodzić w wzajemną wrogość, czy jest to wielki, ogólnoświatowy spisek, kontrolujący wszystko i wszystkich - nie wiadomo. W każdym razie faktem jest, że Mrok od stuleci wzrasta i zdobywa coraz nowe posiadłości. Coś musi być tego przyczyną. Inteligentni i przezorni omijają siedziby Upośledzonych z daleka. Nawet jednorazowa rozmowa jest jak pakt z diabłem. Było wielu naiwnych, przekonanych, że mały układ niczego nie zmieni, a może okazać się opłacalny. Teraz wszyscy służą Apopisowi. Mumie dysponują takimi mocami, które pozwalają im manipulować i niewolić wszelkie istoty.

Jeśli jako Narrator wprowadzisz do sagi jedno z Dzieci Apopisa, musisz pamiętać, że nie jest to jeden ze zwykłych przeciwników graczy. Najpierw musisz sobie zdać sprawę z tego, że jest to jedna z siedmiu najbardziej zdeprawowanych istot na świecie (przynajmniej tak jest według innych mumii). To oznacza, że są one esencją zła i zepsucia. A jednocześnie są niesłychanie inteligentne i przebiegłe.

Dzieci Apopisa rzadko działają bezpośrednio. Do tego mają swoje sługi i istoty, które nawet nieświadomie realizują ich cele. Do źródła intryg i machinacji gracze dojdą dopiero po długich poszukiwaniach. A nawet wtedy nie będą w stanie zniszczyć jednego z nich. Mogą co najwyżej podjąć próbę pokrzyżowania jego planów. Tylko, gdy gracze uzyskają pomoc bardzo potężnego sprzymierzeńca (np. jakiegoś Matuzalema) będą mogli podjąć próbę zniszczenia Upośledzonego. Jednak nawet gdy dzięki olbrzymiemu szczęściu uda się im zniszczyć jego ciało, to najpóźniej za kilkadziesiąt lat Dziecko Apopisa znów powróci z Krainy Zmarłych.

Stąd zalecam bardzo ostrożne wprowadzanie tych postaci do sagi. Niech będą zawsze gdzieś na horyzoncie zdarzeń, niedostępni dla graczy, uwikłanych w ich intrygi. Niech gracze poczują ich pojawienie się jako nagłe zagrożenie, strach, którego źródła nie mogą zlokalizować. Niech widzą skutki ich mrocznych poczynań i niech to budzi w nich przerażenie. Niedługo potem wystarczy przypadkowo znaleziona kartka z imieniem jednego z nich, by gracze omijali to miejsce z daleka.


Odarcie z Mitu

Opowieści Świata Mroku są oparte na mitach istniejących mitologii - to nie ulega wątpliwości. Jednak w stosunku do rzeczywistych mitów White Wolf wprowadził istotne zmiany. Doprowadziły one do stworzenia nowej, odmiennej mitologii. Różni się ona jednak znacznie od swojego pierwowzoru. Czy to lepiej, czy gorzej - to pozostawiam wam do oceny. Jednak warto sobie zdawać sprawę, jak wyglądają prawdziwe mity.

Tak naprawdę mit ozyriański nie jest tak stary, jak sugerują to autorzy Świata Mroku. Na pewno w swych głównych zarysach legenda o Ozyrysie istniała już w okresie Starego Państwa (ok. 2613 - 2160 r. p.n.e.). Jednak nie została ona wtedy zapisana w sposób ciągły. Później fragmenty tej legendy znajdują się w hymnach religijnych z okresu Średniego (ok. 2040 - 1652 r. p.n.e.) i Nowego Państwa (ok. 1567 - 1069 r. p.n.e.). Kult Ozyrysa nie miał wtedy jednak tak dużego znaczenia. Szczególnie w Nowym Państwie znajdował się w tyle za oficjalnym kultem boga Amona. Dopiero w Okresie Późnym (ok. 656 - 332 r. p.n.e.) możemy mówić o silnym kulcie Ozyrysa. Tą formę mitu, jaką z niewielkimi zmianami przekazali nam autorzy Mumii zawdzięczamy dopiero Plutarchowi z Cheronei (ok. 50 - 120 n.e.), czyli już z czasów rzymskich.

Natomiast Apopis nie jest wbrew pozorom potężnym bogiem zła, równorzędnym przeciwnikiem Ra. Jest raczej kimś w rodzaju demona. Pierwsze wzmianki o wężu Apopisie (zwanym też Apopem, Apepem lub Apophisem) pochodzą z I Okresu Przejściowego (ok. 2160 - 2040 r. p.n.e.). Od tego czasu stają się one coraz częstsze. Apop występuje w Tekstach Sarkofagów i w Księgach grobowych z okresu Nowego Państwa. W Okresie Późnym powstał utwór zawierający zestaw zaklęć mających odegnać tego złego ducha.

Wedle mitów Apopis przebywał w czeluściach podziemi. Wychodził z wrogimi zamiarami na trasę wędrówki słońca. Czaił się w ciemnościach na barkę słoneczną by ją pożreć i nie dopuścić do wschodu słońca. Za pomocą zaklęć pozbawiano go sił, wiązano i ćwiartowano, by barka mogła podążyć swą naturalną drogą.

Paradoksem było to, że we wcześniejszych wersjach mitu o walce Apopa z Ra tym, który przyczynił się do pokonania demona był Set. Podobno właśnie dzięki temu Ra nie ingerował, gdy Set toczył bratobójczą walkę z Ozyrysem (co pozwoliło mu osiągnąć przejściowy sukces). Dopiero w późniejszym czasie Apopis i Set byli identyfikowani, obaj także występowali jako złe istoty.

W tym miejscu należy wyjaśnić, że idee zła i dobra (w sensie absolutnym) nie istniały w starożytnym Egipcie. Znaczy to, że Set był niczym więcej jak tylko przeciwnikiem Ozyrysa. Nie był w żadnym razie uosobieniem zła. Ba, cieszył się także własnym kultem. Podobnie zresztą było z Apopisem. Postrzegany był on głównie jako wróg Ra. Jednakże był on również demonem szkodzącym zwykłym ludziom i jako taki mógł być uważany za złego. Dopiero fakt, że Hyksosi jako jedno z bóstw czcili właśnie Seta, przyczyniło się do jego złej sławy. Hyksosi byli bowiem obcymi najeźdźcami, którzy okupowali Egipt.

Jednak wizja Apopisa, jako uosobionego zła i Seta, jako skończonego sługę ciemności, to mit stworzony przez autorów z White Wolfa. Jest to przeniesienie idei dualizmu dobra i zła, obecnej np. w zaratustrianizmie czy w judaizmie, ale nie w mitach egipskich.

Oczywiście istoty takie jak mumie, czy Dzieci Apopisa w mitologii egipskiej nie występują. Warto na końcu nadmienić, że w Egipcie było wiele lokalnych zbiorów mitów, nie było uniwersalnej mitologii. I tak miasta takie jak Heliopolis, Memfis czy Hermopolis posiadały własne panteony i własne mityczne wyobrażenia. Póki niektóre kulty, tak jak np. kult Ozyrysa rozszerzyły się na cały Egipt, długo rozwijały się tylko w danym regionie.


Postacie

Oto przykładowe postacie, które możesz wprowadzić do sagi, którą tworzysz z twoimi przyjaciółmi. Pierwsza to Quetu Czyniąca Zło, jedno z Dzieci Apopisa. Druga to jej sługa, młody Wyznawca Seta imieniem Cedric Stafford.

Quetu Czyniąca Zło
Dziecko Apopisa
Tło: Quetu była jedną z pięknych arystokratek potajemnie służących Setowi. Cechowała ją przebiegłość i okrucieństwo, a także rozmiłowanie w rozkoszach cielesnych. Sam Sutekh wybrał ją, by uczynić ją jedną ze swoich mumii. Demoniczna postać, którą się stała po rytuale, odziedziczyła po niej te cechy.
W służbie Apopisa potrafi doskonale wykorzystywać swe wdzięki - nie ma śmiertelnego mężczyzny, którego całkowicie nie poddał się jej urokowi, umiejętnie wzmacnianemu alchemią, a uległo jej także wiele innych istot. Jest też świetną manipulatorką, realizuje dalekosiężne plany swego Pana, wykorzystując do nich nawet potężnych Setytów (którzy poniewczasie orientują się, że byli manipulowali przez kogoś znacznie przebieglejszego niż oni). Obecnie przebywa w Paryżu, gdzie w katakumbach pod katedrą Notre Damme zbudowała świątynię Apopisa. Podobno na miejscu dawnej świątyni kultu Izydy z antycznej Lutecji.

Z daleka otacza ją złowroga aura. Nawet niewrażliwe garou poczują przytłaczający zapach Żmija, który początkowo ich ogłuszy. Jej aura jest jednak całkowicie ludzka i promieniuje pewnością siebie. Każdy kto znajdzie się w jej pobliżu musi ulec jej uwodzącemu spojrzeniu i niezwykłemu pięknu. Jeśli jednak okaże się mieć niezwykłą siłę woli, może zyskać, zależnie od sytuacji, jej szacunek lub gniew.

Quetu potwornie nienawidzi Shemsu-heru, zwalczając ich naraziła się na szczególną wrogość samego Horusa, który wciąż wysyła swoje sługi w celu zlikwidowania jej. Jednak nikomu jeszcze się to nie udało. Także niektórzy kainici próbowali ją zniszczyć, jednak jedyna próba, która odniosła jakiś skutek, mianowicie atak jednego z potężniejszych Assamitów, skończył się poparzeniem go toksycznymi wydzielinami, po czym raniona Quetu dobiła go, niszcząc jego ciało za pomocą Ren-hekau. Od tego czasu Assamici nie przyjmują zleceń na zabicie tej mumii. Swoich wrogów Quetu unieszkodliwia szybko, ale póki umrą, długo cierpią wymyślne tortury.
Wygląd: Ubiera się w wyszukane, czarne suknie. Nosi wiele amuletów, a na szyi złoty łańcuch z symbolem Apopisa. Ma długie, czarne włosy i elektryzujący wzrok. Jest niezwykle piękna.
Natura: Manipulatorka
Postawa:Spiskowiec
Rok Narodzin: ?, wygląda na 20-25 lat.
Pierwsza Śmierć: 3 r. p.n.e.
Zawód: Magiczka
Atrybuty Fizyczne: Siła 2, Zręczność 3, Wytrzymałość 5
Atrybuty Społeczne: Charyzma 5, Oddziaływanie 5, Wygląd 5
Atrybuty Mentalne: Percepcja 5, Inteligencja 5, Spryt 5
Talenty: Bójka 1, Czujność 2, Ekspresja 1, Empatia 2, Świadomość 5, Przebiegłość 2, Uniki 3, Zastraszanie 5
Umiejętności: Autorytet 5, Etykieta 3, Krycie się 3, Oswajanie 5, Rzemiosło 5, Szt. Przetrwania 3, Walka Wręcz 5
Wiedza: Astrologia 5, Kaligrafia 5, Kultura 2, Lingwistyka 5, Medycyna 5, Okultyzm 5, Polityka
3, Prawo 1, Śledztwo 2, Wiedza o Setytach 5, Wiedza o Supernaturalach 5, Wiedza o Żmiju (Apopisie) 5
Pozycja: Tajemniczość 5, Artefakty 10 (amulety i eliksiry), Dziennik 5, Mienie 5, Świta 10, Grobowiec 5
Hekau: Alchemia 5, Amulety 5, Celestialne Hekau 2, Nekromancja 5, Ren-hekau 5, Uszebti 2
Ka: 8
Ba: 8
Sekhem: 10
Charakter: Pamięć 5, Radość 1, Nieczułość 5 (zamiast Uczciwość)
Ścieżka: Ścieżka Złych Objawień (Apopis) 10
Siła Woli: 10
Moce: Żabi Język (4), Toksyczne Wydzieliny (2), Skóra Apopisa (1)
Skazy: Specjalna Dieta (krew wampirów) (3)
Wady: Anachronizm (2), Zadufanie (1), Terytorializm (2), Nienawiść (Shemsu-heru) (3), Dotyk Rozkładu (1), Wróg (Horus) (5), Zła Sława (3), Ścigana (przez Shemsu-heru) (4)
Zalety: Żelazna Wola (3), Odporność na Magię (3), Mroczna Wiara 3 (21)
Ekwipunek:
Amulety: Amulet kroczenia wśród chmur, Język Apopisa (działa jak Sprzączka Izydy), Wszechpotężne amulety ochronne: chroniące serce, imię i Oczy Apopisa (jak Oczy Horusa), Amulet ochronny przeciw metalom, Amulet ochronny przeciw drewnu.
Eliksiry: Silny preparat krzepiący, Napój trującego ciała, Jad Apopisa (jak Łzy Izydy), Sto tysięcy języków, Perfumy pożądania (działa permanentnie)
Uwagi: Potęga Quetu jest rzeczywiście ekstremalna. Dlatego pamiętaj, że walka graczy z nią byłaby sytuacją krańcową. Prędzej będą obiektami jej manipulacji. Quetu raczej spróbuje zwerbować graczy, niż ich zniszczyć. Jednak, gdy nie narażą się jej specjalnie, może ich oszczędzić i pominąć.


Cedric Stafford
Setyta w służbie Quetu

Tło: Urodzony w 1876 roku w Egipcie, syn angielskiego arystokraty. Prowadził tam tryb życia sybaryty. Znudzony życiem dał się wciągnąć w tajemny kult, który skupiał śmietankę towarzyską Aleksandrii. Tam stał się najpierw ghulem jednego z setyckich przywódców sekty. Gdy doszedł już do najwyższych godności musiał przejść próbę, która polegała na upokorzeniu i zabiciu najbliżej mu osoby. Tą ofiarą była jego własna matka, którą najpierw zgwałcił, a potem brutalnie zamordował w wyniku wymyślnych tortur. Uznano wtedy, że jest godzien dostąpić najwyższego zaszczytu - przemiany. Jako młody Setyta poznał przywódczynię kultu - piękną Quetu. W służbie swojej Pani posuwał się do największych okrucieństw i najbardziej bestialskich czynów. Teraz towarzyszy jej w Paryżu i szuka kandydatów na sługi Apopisa.
Wygląd: Ubiera się w eleganckie, czarne garnitury, czarne koszule i krawaty. Gdy jest w terenie nosi mniej oficjalny strój. Wśród innych kainitów podaje się za Toreadora, postrzegany jest wtedy jako Pozer. W świątyni kultu nosi na szyi symbol Apopisa.
Prawdziwe Imię: Cheperapop
Natura: Manipulator
Postawa: Samotnik
Przemiana: 1900 r.
Pokolenie: 11
Atrybuty Fizyczne: Siła 2, Zręczność 3, Wytrzymałość 3
Atrybuty Społeczne: Charyzma 2, Oddziaływanie 5, Wygląd 3
Atrybuty Umysłowe: Percepcja 1, Inteligencja 4, Spryt 1
Talenty: Aktorstwo 1, Bójka 1, Empatia 2, Personifikacja klanowa (Toreador) 2, Uniki 2, Zastraszanie 3
Umiejętności: Broń Palna 2, Walka Wręcz 3
Wiedza: Finanse 2, Lingwistyka 3, Medycyna 3, Okultyzm 4, Śledztwo 1
Pozycja: Pokolenie 2, Mienie 3
Dyscypliny: Serpentis 3, Prezencja 1, Niewidzialność 1
Charakter: Nieczułość 4, Instynkty 3, Odwaga 3
Ścieżka: Ścieżka Złych Objawień (Apopis) 7
Siła Woli: 7
Wady: Dotyk Rozkładu (1), Wróg (3), Nienawiść (do Kościoła) (3)

Oczywiście charakterystyki obu postaci są tylko propozycjami. Jeśli nie odpowiadają ci one, zmień je według własnych preferencji. W oparciu o nie możesz stworzyć własną wizję sług Apopisa. Pamiętaj jednak, że masz tu do czynienia z postaciami bezwzględnie złymi i zepsutymi, które nie kierują się żadną znaną moralnością. Lubują się one w okrucieństwie i zadawaniu bólu, są nieczułe na cudze cierpienie, nie mają żadnych cech ludzkich. Ich opis powinien wzbudzić w graczach odruch sumienia, powinni sobie zadać pytanie: czy ja też taki jestem? jak dużo mi brakuje do takiego zepsucia? Jeśli gracz nie odczuje żadnego poruszenia na widok czynów popełnianych przez sługi Apopisa, znaczy to że ostatecznie przestał być człowiekiem. Taki bohater jest na najlepszej drodze, by dołączyć do legionów Mroku.

Treść artykułu jest wizją autora opartą na książce Graeme Davisa i Jamesa Estesa pt. Mumia. Druga Edycja. Tekst nie jest autoryzowany przez firmę White Wolf.