Galandir



Przygoda ta przeznaczona jest dla 3-5 średnio zaawansowanych graczy, dobrze by było gdyby wśród nich znajdował się czarodziej co najmniej III poziomu. W drużynie nie powinno być miejsca dla demonologa, przygoda byłaby wtedy za łatwa J

Zarys przygody:
  • Gracze spotykają Galandira uciekającego przed 4 mniejszymi demonami. Nie dostając żadnych wyjaśnień są zaproszeni przez Galandira do jego pustelni.

  • W pustelni wydarza się kilka niewyjaśnionych zdarzeń min. obiad pojawia się znikąd w nocy jest ciepło mimo że na dworzu jest lodowato.

  • Galandir prosi graczy aby ci przemówili do rozsądku bandzie złoczyńców zajmujących pobliską jaskinię.

  • W jaskini gracze spotykają 4 kolejne mniejsze demony i większy pentagram z którego za 2 tury po przybyciu graczy (jeśli ci nic nie zrobią ) wyłoni się Mardag.

  • Jeśli gracze przeżyją zobaczą Galandira znikającego w obłoku dymu (teleportacja) i poczują się bardzo oszukani przy okazji znajdą nowego potężnego wroga (Demonologa który nasłał na Galandira Mardaga).


  • Drużynę można umieścić w dowolnym miejscu Starym Świecie. Przygoda rozpoczyna się kiedy poszukiwacze przygód podróżują drogą po obu stronach jest las, zbliża się zima, w nocy na pewno będzie mróz. Nagle od prawej strony gracze słyszą wołanie o pomoc i nieludzkie wycie zbliżające się do nich z każdą chwilą. Drużyna ma czas na wyjecie mieczy, naciągnięcie cięciw i innych podobnych czynności. Po chwili z lasu wypada ubrana w szare postrzępione ubranie postać z długą siwą brodą i siwymi włosami. Widząc drużynę zatrzymuje się tylko na chwilę i woła o pomoc. Po około 8 sekundach z lasu nadlatują 4 małe demony. Wyglądają jak gargoyle z tym że te mają 6 rogów wyrastających z głowy. Jeśli któraś postać widziała wcześniej małego demona zauważy, że te są trochę lepiej zbudowane. Demony widząc drużynę rzucą się nią z dzikim wrzaskiem. Po walce szara postać przedstawi się jako Alfred Hochgod lokalny pustelnik. Wyrazi on swoją dozgonną wdzięczność za uratowanie mu życia i zaoferuje bohaterom nocleg w jego pustelni. Na dworze jest zimno więc gracze tą ofertę powinni natychmiast przyjąć


    Uwagi dla MG:

    Pustelnik naprawdę nazywa się Galandir i jest dość dobrze prosperującym magiem. Demony, które go ścigały znajdowały się pod kontrolą jego przeciwnika, z którym dzień wcześniej Galandir stoczył bardzo wyczerpujący bój. Teraz posiada zaledwie 8 PM i potrzebuje pomocy drużyny. Oczywiście nie zdradzi on swojej prawdziwej tożsamości natomiast spróbuje wykorzystać drużynę do swoich własnych celów.

    Jeśli gracze przyjmą propozycje "Alfreda" to ten zaprowadzi ich do swojego tymczasowego siedliska. Pustelnia "Alfreda" to w rzeczywistości jaskinia do której wejście zasłonięte jest skórami. Z prawdziwego właściciela pustelni zostały tylko nadpalone mokasyny które leżą sobie spokojnie w głównym pomieszczeniu jaskini. Sama jaskinia jest dość ciemna, świeci się tam tylko kilka świec dających mało światła i o dziwo jest dość ciepło (kiedy "Alfred" doprowadzi graczy do jaskini zapadnie już zmierzch). Na podłodze leży kilka skór różnych dzikich zwierząt min. niedźwiedzia, wilka. Na skórach tych mogą się dość dobrze wyspać 4 osoby. "Alfred" będzie spał w oddzielnym pomieszczeniu, przesłoniętym od głównego skórami. Po wejściu do pustelni gospodarz poprosi, aby drużyna rozgościła się i nie przeszkadzała mu na razie, ponieważ chce podziękować bogom za ocalenie mu życia, sam wejdzie za zasłonę ze skór do drugiego pomieszczenia. W rzeczywistości "Alfred" zajmie się inkantacją zaklęcia Uczta (opis poniżej). Po około 5 minutach (3 minuty będzie próbował się skoncentrować - jest bardzo osłabiony - a pozostałe 2 minuty po prostu odczeka) "Alfred" wejdzie do głównego pomieszczenia ze srebrną zastawą oraz potrawką z królika, jajkami i innymi leśnymi specjałami, którymi poczęstuje graczy. Po kolacji zaproponuje poszukiwaczom przygód spoczynek w głównym pomieszczeniu, a sam pójdzie spać.


    Uwagi dla MG:

    Pustelnia i sam "Alfred" wydaje się być całkowicie nie magiczny. Dzieje się tak dzięki pewnemu artefaktowi "Alfreda", który całkowicie uniemożliwia wykrycie rzuconych przez niego czarów maksymalnie 2 poziomowych. Na pustelnie został rzucony kilkakrotnie czar Strefa Ciepła, tak więc w nocy temperatura wynosić będzie ok. 15°C.

    Opis czaru - Uczta:
    Poziom: 1
    Punkty magii: 3
    Zasięg: Tylko osoba rzucająca czar
    Czas: Natychmiastowy
    Składniki: Srebrny nóż i puchar

    Po rzuceniu czaru przed czarodziejem pojawia się posiłek traktowany jako jedna duża racja żywnościowa. Składniki nie są tworzone, a jedynie zbierane z okolicy, więc jakość posiłku będzie wysoce uzależniona od miejsca rzucenia czaru. Czar rzucony niedaleko zagrody na wsi będzie nie najsmaczniejszy dla miłośników wyszukanych potraw, natomiast rzucony na pustyni stworzy sałatkę z kaktusa podejrzanie pachnącą wężem. Należy zaznaczyć, że czar wybiera najlepsze z możliwych jadalnych rzeczy.

    Składniki nie są zużywane po rzuceniu tego czaru.

    Noc w pustelni minie graczom spokojnie. Obudzą się około godziny 8:00 i zauważą że śniadanie zostało już przygotowane przez "Alfreda". Ciekawe jest to, że śniadanie wygląda prawie tak samo jak kolacja. Po posiłku "Alfred" poprosi bohaterów o małą przysługę. Mianowicie powie że około 6 godzin marszu na południowy zachód zajduje się jaskinia, w której dość niedawno osiedliła się banda chaosu i to z tamtąd najprawdopodobniej przybyły atakujące go demony. W zamian za zniszczenie tej bandy chaosu "Alfred" zaoferuje graczom ziołowe wywary, które sam przyrządzał. Jeśli bohaterowie zgodzą się na jego propozycję to zostaną dokładniej poinstruowani jak dojść do jaskni, w której ma czaić się chaos. Sama podróż do jaskini zamie graczom 7 godzin.


    Uwag dla MG:

    Wywary które mają być nagrodą zostały przygotowane przez prawdziwego pustelnika są to zwykłe lekarstwa ziołowe, jednak czrodziej z drużyny wykryje w nich magię, a to za sprawą sztuczki "Alfreda". W końcu dla prawdziwego Maga oszukanie zwykłego czarodzieja nie stanowi problemu. Wywary gracze mają dostać dopiero po wykonaniu zadania.

    Jaskinia, do której trafią bohaterowie wygląda dość zwyczajnie i z pewnością jest naturalnego pochodzenia. Wejście do niej jest dobrze widoczne, z w środku jest dość ciemno. W okolicy jaskini nie ma żadnych śladów, które wskazywałyby na obecność chaosu, mimo to czarodziej może wyczuć dziwne zmiany aury magicznej kojarzące mu się ze śmiercią. Sama jaskinia zbudowana jest z dwóch części: z długiego i krętego korytarza ok. 50m i z sali na końcu tego korytarza o promieniu ok. 15m z otworem w stropie o średnicy 5m. Mniej więcej w połowie korytarza znajdują się dwa mniejsze demony a w głównej sali kolejne 4 jeśli zobaczą graczy natychmiast zaatakują. W głównej sali wymalowany jest pentagram. Pentagram ten jest duży (średnica 10m) malowany krwią na którego wierzchołkach ustawionych jest 5 stojanów z 5 ludzkimi sercami zatopionymi w dziwnym krysztale, które wyglądają jakby powoli parowały. Od momentu rozpoczęcia walki z mniejszymi demonami gracze będą mieli 2 minuty na przerwanie przyzwania Mardaga. Mogą to zrobić jedynie poprzez zniszczenie 5 serc umieszczonych na stojakach. Wt kryształu wynosi 9, kryształu nie traktuje się jako celu nieruchomego, aby go zniszczyć wystarczy zadać jedno obrażenie. Stojaków nie można przenieść ani przewrócić dopóki kryształy na nich są całe. Po zbiciu kryształu serce można po prostu wyrzucić z pentagramu. Z każdą rundą serca będą coraz bardziej parować kiedy minie 2 minuta serca znikną, a z pentagramu w wielkiej eksplozji wyłoni się Mardag. Jeśli zobaczy graczy to zaatakuje ich swoimi mocami, a później wyfrunie na zewnątrz przez otwór w stropie. Na zewnątrz poczeka przed jaskinią jakąś minutę później zabierze się za rozłupywanie jaskini swoją kosą zajmie mu to ok. 10 min. Jeśli gracze nic do tego momentu nie wymyślą to znajda się w nieciekawej sytuacji. Moja drużyna spróbowała uciec mu pod nogami kiedy ten niszczył jaskinię, kilku się udało J. Konno przed Mardagiem uciec się nie da (on się nie męczy a graczy na pewno nie zgubi) Mardag da sobie spokój z graczami dopiero po śmierci jednego z nich, jeśli nie będzie miał innych w polu widzenia. Po zostawieniu graczy uda się do pustelni, gdzie już nic nie znajdzie (Galandir teleportował się w międzyczasie do swojej wieży). Jeśli gracze Mardaga zabiją będą mieli okazję wrócić do pustelni.


    Uwagi dla MG:

    Mardag zawarł pakt z przeciwnikiem Galandira ma rozkaz go zabić, zniszczy każdego na jego drodze do niego.

    Zakładając, że gracze przeżyją spotkanie z Mardagiem, będą pewnie chcieli powrócić do pustelni i wyrazić swoje rozczarowanie przed Alfredem. Przed pustelnią gracze zobaczą bardzo ciekawą scenkę. Galandir (czyli "Alfred") wykonuje dziwną inkantację stojąc w środku oktogramu, po kilku sekundach oktogram pokrywa gęsty dym. Kiedy dym opadnie ok. 5s., po oktogramie i Galandirze nie będzie śladu. W środku pustelni również nie pozostało nic ciekawego oprócz 4 fiolek z ziołowymi wywarami leczniczymi, których działanie pozostawiam twojej inwencji MG.


    Uwagi dla MG:

    Galandir teleportował się do swojej wieży, aby tam odnowić swoją częściowo utraconą moc. Demonologa który przyzwał Mardaga również dawno już nie ma w okolicy, podobnie jak Galandir udał się do swojej wieży, wcześniej zostawiając niespodziankę dla Galandira w postaci Mardaga, z którym musieli uporać się gracze. Drużyna może teraz powrócić do swojego pierwotnego celu podróży.


    Dodatki:

    Charakterystyka Małego Demona:

    Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogł
    6 50 42 5 5 9 60 2 89 89 89 89 89 14

    Pozostałe cechy zgadzają się z charakterystyką z Bestiariusza.


    Mapa Okolicy:

    Mapa okolicy
    Legenda:
    P - Pustelnia
    J - Jaskinia z Mardagiem
    D - Droga którą na początku podróżowali gracze
    X - Miejsce pierwszego spotkania Galandira
    Pustelnia:

    Pustelnia
    Korytarz wejściowy prowadzi około metra pod ziemię gdzie znajduje się naturalna jaskinia. Wejście tak samo jak drugie pomieszczenie jaskini przesłonięte jest skórami.
    Jaskinia:

    Jaskinia
    Wejście do jaskini jest dobrze widoczne. W korytarzu jest ciemno, natomiast do głównej sali wpada światło z otworu w stropie (niebieska linia). W jaskini znajduje się 6 demonów, które zaatakują graczy gdy tylko choć jeden z nich ich zobaczy.


    Strona tytułowa
    Strona tytułowa

    Strona główna
    Strona główna
    Michał Kłujszo

    UIN: 48320747
    Czar Uczta stworzony przez:
    David Peterson (peterson@peach.newcastle.edu.au)