Earthdawn - "Ostatni Wielki System Fantasy"?



Sensem istnienia reklamowych haseł jest przyciągnięcie potencjalnych nabywców i nakłonienie ich do kupna oferowanego produktu. W świecie komercyjnych gier fabularnych nie jest zapewne inaczej, stąd do hasła reklamującego grę "Earthdawn" wydaną przez Fasa Corporation w 1993 roku w USA, a przez polskie wydawnictwo Mag pięć lat później w Polsce pod tytułem "Przebudzenie Ziemi", niemalże każdy odniósł by się sceptycznie - jak bowiem firma może sobie uzurpować prawo do nazywania swojego własnego produktu "wielkim", a co dopiero "ostatnim wielkim"?

Zacznijmy zatem od początku - już po krótkim zapoznaniu się z podręcznikiem głównym widać, że Earthdawn jest świetnie wydany, a jego wnętrze urozmaicają przepiękne (co zresztą nie dziwi fanów produktów FASA) ilustracje - zarówno czarno-białe, jak i barwne. Na tych ostatnich w oczy rzucają się rasy mieszkańców świata Earthdawn, zwanego Barsawią. Jak na prawdziwy system fantasy przystało, są tu Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Orki i Trolle, jednak to nie one wzbudzają największe zainteresowanie (przynajmniej na początku), ale T'skrangi - człekokształtne gady o długim, zwinnym ogonie, Wietrzniaki - mierzące niecałe pół metra ludziki ze skrzydełkami, przywodzące na myśl "Piotrusia Pana", a będące przecież reminiscencją "prawdziwych" (czyli pre-tolkienowskich, żyjących w legendach mieszkańców zachodniej Europy) elfów i wreszcie ważące prawie pół tony, Obsydiany, zrodzone z Ziemi, która dała im niezwykłą siłę i wytrzymałość. Jednym słowem - klasyka i nowe pomysły połączone razem w jedną całość, jednak czy udaną?

Otóż każda z ras ma swoją niezwykłą historię, która w jakiś sposób zrywa ze znanymi kanonami - Krasnoludy, a nie ludzie, są najliczniejszą rasą Barsawii (tak nazywa się prowincja, w której toczy się akcja gry), tworzącą najważniejszą siłę polityczną - królestwo Throalu. Orki, znane ze swojego oddania pasjom i emocjom swoich porywczych serc i Trolle, obsesyjnie broniące honoru własnego, swojego klanu i swojej rasy, nie są bezmyślnymi zabijakami, a pełnowartościowymi Dawcami Imion. Z Elfami wiąże się ciemna przeszłość i... teraźniejszość, która ciąży na ich sumieniu i utrudnia wybór życiowej drogi. Każda z ras jest opracowana bardzo konsekwentnie i z dużym naciskiem na wpływ sposobu życia na sposób myślenia ("byt kształtuje świadomość"). Co zatem przy takiej różnorodności poszczególnych ras pozwala im razem egzystować?

Odpowiedź nie jest trudna - wspólna historia, która jest ogromną zaletą systemu Earthdawn - mieszkańcy Barsawii mają swoje korzenie, swoje legendy i wierzenia, które kształtują ich psychikę i pozwalają na stworzenie postaciom z gry najbardziej skomplikowanych i wymyślnych osobowości. O tym, że Earthdawn posiada niezwykle bogatą historię, stanowiącą doskonałe tło nie tylko dla gry, polscy czytelnicy mieli okazję się przekonać zapoznając się z lekturą "Pierścienia Tęsknoty" autorstwa Christophera Kubasika - pierwszej powieści osadzonej w świecie "Przebudzenia Ziemi".

Jest jeszcze coś, co łączy wszystkie rasy i daje im prawo do używania określenia "Dawcy Imion", a czego konsekwencje rozciągają się na cały świat gry - jest to zdolność do nazywania osób, miejsc i rzeczy, zwana Nadawaniem Imion. Posiadanie imienia jest sprawą pierwszej wagi, bowiem to właśnie determinuje zdolność istot, do posługiwania się magią. Co ciekawe, magiczne przedmioty w Earthdawn również mają swoje nazwy i legendy, które trzeba najpierw odkryć, zanim będzie się mogło skorzystać z ich magii, co dodatkowo dodaje indywidualności i prawdziwości światu, w którym przyszło żyć bohaterom...

Magia jest zresztą w ogóle jednym z najbardziej istotnych elementów świata Earthdawn, o ile nie najbardziej istotnym. Jest również doskonale opracowana, gdyż spełnia cztery podstawowe warunki: jest różnorodna, świetnie wkomponowana w świat (w pewnym sensie zastępuje technikę znaną w naszym świecie), wyważona (mag już od początku jest przydatnym członkiem drużyny, a w miarę zdobywania doświadczenia nie staje się nadmiernie potężny w porównaniu do pozostałych bohaterów) i ma łatwą mechanikę. Zresztą mechanika jest bardzo dobrze opracowana i w gruncie rzeczy prosta, jedyną jej wadą jest nadmierna losowość, a konkretnie duży możliwy rozrzut wyników, ale tak naprawdę nie przeszkadza on w rozgrywce.

Ostatnią istotną sprawą dotyczącą postaci są Dyscypliny. Otóż wszyscy bohaterowie graczy są Adeptami, a więc Dawcami Imion posługującymi się magią do zwiększenia swoich możliwości - na przykład Wojownik posługuje się magią, aby zwiększyć swoje zdolności do walki - na przykład posługiwania się bronią, Łucznik, aby lepiej strzelać z łuku, Czarodziej rzuca czary. Dyscyplin w podstawowym podręczniku jest trzynaście - poczynając od standardowych, wspomnianych powyżej, a na Podniebnym Łupieżcy, latającym w powietrznym statku napędzanym magią, kończąc. Bohater każdego z graczy musi podążać ścieżką co najmniej jednej z Dyscyplin, zdobywając kolejne kręgi doświadczenia wraz z rosnącymi umiejętnościami postaci. Na pierwszy rzut oka kręgi przypominają doskonale znane każdemu, kto się kiedykolwiek z RPG zetknął wcześniej, poziomy z D&D lub AD&D, jednakże jest to błędne wrażenie - w Earthdawn to stopień zaawansowania postaci determinuje jej krąg, a nie odwrotnie.

Adepci są dużo potężniejsi od przeciętnych mieszkańców Barsawii i stanowią ich niewielki odsetek, głównie ze względu na to, iż nie każdy może przejść szkolenie na Adepta, poza tym... nie każdy chce toczyć życie tułacza i zdobywać sławę pokonując łowców niewolników, agentów Theran czy szalonych Pasji, wreszcie walczyć z Horrorami - istotami żywiącymi się cierpieniem, bólem, brakiem nadziei i złymi emocjami, przybyłymi z planu astralnego, a tak potężnymi, iż na ponad cztery stulecia mieszkańcy Barsawii musieli zamknąć się w podziemnych schronach, aby uniknąć śmierci.

I właśnie na byciu Adeptem - bohaterem polega gra w Earthdawn, który w założeniu swoich twórców jest systemem heroic-fantasy. Jednak wspaniałość świata stworzonego przez FASA polega właśnie na tym, że tak naprawdę Earthdawn może być tym, czym zechcemy go uczynić - miłośnicy przygód znajdą tu eksplorację podziemi w schronie spenetrowanym przez Horrory, polityczne intrygi rozgrywane codziennie w królestwie Throalu, Imperium Therańskim i wśród T'skrandzkich arapagoi na Wężowej Rzece, twardą walkę o zyski toczącą się wśród różnych kampanii handlowych, dodatkowo spotęgowaną napadami różnorakich bandytów na karawany, nieodwiedzone jeszcze od kilkuset lat (czy aby na pewno?) niezwykłe i cudowne miejsca, walkę o wolność prowadzoną przez rebeliantów z miast Iopos czy Vivane, marzenia o odzyskaniu dawnej chwały snute przez Elfy z Krwawego Lasu... To wszystko i jeszcze setki innych rzeczy można znaleźć w jednym systemie. Tak naprawdę Earthdawn może być rozgrywany nawet jako dark-fantasy, ale to temat na osobny artykuł...

Na koniec została zatem kwestia odpowiedzi na pytanie - czy Earthdawn faktycznie jest "wielkim systemem fantasy"? Tworząc Earthdawn Louis J. Prosperi (główny pomysłodawca systemu) i jego współpracownicy zebrali chyba wszystko, co było najlepsze w istniejących systemach, dodali własne, oryginalne pomysły, tworząc spójną, logiczną całość, będącą czymś więcej, niż sumą poszczególnych części - mianowicie skarbnicą pomysłów, idei i inspiracji dla ludzkiej wyobraźni i myśli. Czy to wystarcza, aby system nazwać wielkim? No cóż - każdy najlepiej sam rozstrzygnie tę kwestię korzystając z własnych doświadczeń, natomiast szkoda byłoby, gdyby w tych doświadczeniach spotkania z "Przebudzeniem Ziemi" zabrakło.


Strona tytułowa
Strona tytułowa

Strona główna
Strona główna
Andrzej Swędrzyński