Witajcie Mroczne Istoty!



W poniższym odcinku moich rozważań na tematy związane ze światem gry Wampir: Maskarada będę kontynuował temat tworzenia nowej sagi. Skupię się natomiast na kwestii postaci oraz sposobów w jaki powinno się je odgrywać. Tekst będzie zaś przeznaczony zarówno dla Narratorów jak i dla samych graczy, gdyż sądzę że nie ma powodu by rozgraniczać jednych od drugich. W końcowym rozrachunku gra, którą tworzymy jest efektem współpracy jednych z drugimi i od tego jak dobrze się owa współpraca ułoży zależeć będzie ogólne wrażenie wyniesione z sesji. Wiem że gry czasem przeżywają w pamięci jako wiekopomne chwile dzięki właśnie wrażeniu, które pozostawiły, mimo iż w rzeczywistości mogły mieć kilka słabszych momentów. Nie oszukując się muszę stwierdzić, że żadna z sesji, w której brałem udział nie była idealna czy to z powodu braków warsztatowych mistrza, braku odpowiedniej atmosfery czy też zwykłego zmęczenia. Nie narzekam, stwierdzam fakt (może odrobinę pesymistycznie). Dużą część winy za taki stan ponoszą gracze właśnie. W końcu każdemu może zdarzyć się gorszy dzień, brak chęci do gry czy też tzw. "głupawka" skutecznie utrudniająca odgrywanie roli postaci. Ja natomiast postaram się wypisać poniżej kilka przydatnych porad, które w założeniu miałyby poprawić jakość gry. Jak z nich skorzystacie zależy od Was drodzy Mroczni...

Kim jest gracz ? To pytanie które musisz postawić sobie Narratorze oraz jemu, Graczowi by w dalszych etapach pracy nad postacią nie pojawiły się niepotrzebne zgrzyty. Najlepszym sposobem jest oczywiście dogłębne poznanie osoby gracza lub przynajmniej zażyła z nim znajomość. Niestety nie zawsze można ten postulat spełnić. Narrator więc musi mieć talent dobrego psychologa by przewidzieć z kim ma "do czynienia" i podsunąć pomysł (jeżeli takowego brakuje) na ciekawą postać, która będzie zarazem pasowała do ogólnej koncepcji sagi. Zadanie stworzenia postaci powinno być w równej mierze należeć do Narratora jak i gracza. Współpraca na tej linii jest bardzo ważna dla gry, nie powinno się więc oszczędzać czasu na wprowadzenie nowych postaci. Jeżeli wprowadzasz do gry kompletnie nową osobę, upewnij się że jest zaznajomiona ze wszystkimi elementami, które przyjdzie wam wykorzystywać (mechanika, jeśli z niej nie zrezygnowaliście, realia świata itp. ). Tym (między innymi) celom ma służyć Preludium. Bardzo lubię ten moment gry. Zazwyczaj wtedy nowi gracze pojmują o czym była mowa przed rozpoczęciem i dają z siebie wszystko by sprostać roli, w którą się wcielają, ja z kolei staję na głowie by ukazać świat jako żyjącą całość, która nie jest "zawieszona w pustce". Ciekawym pomysłem ułatwiającym "pierwszy kontakt" jest zazwyczaj propozycja określenia swojej osoby współczynnikami obecnymi w grze. Daje to możliwość odniesienia innych postaci do znanego sobie modelu (siebie) oraz poczucie jedności ze światem gry.

Jednym z rozwiązań jest stworzenie określonej liczby gotowych do odegrania ról oraz rozdzielenie ich wśród grających. Do plusów tego typu rozwiązania należy niewątpliwa zgodność z zasadami gry i jej wewnętrzną równowagą, gdyż niemal niemożliwe jest dopuszczenie do sytuacji powstania kilku neonatów tego samego pokolenia i załóżmy- klanu (bojkotujcie Klany!) w ciągu jednego roku. Nie mówię, że nie jest to niemożliwe, lecz mało prawdopodobne - szczególnie w małych miastach. Minusy takiego rozwiązania to m.in. możliwość różnej od pierwotnej interpretacji roli postaci, niezrozumienie jej celów i psychiki. Słowem - gracz może nie zrozumieć "o co chodzi" :)

Z doświadczenia wiem, że świetnym pomysłem na urozmaicenie gry jest wprowadzenie do niej rekwizytów. Ten prosty wybieg pozwala na większą identyfikację z postacią, w którą się wcielasz, inni zaś gracze nie mają możliwości zapomnienia że nie zwracają się do Tomka, kolegi siedzącego obok, lecz do Toreadorskiego artysty, noszącego ubrania z czasów swojej młodości czyli XIX wieku. Doskonałym pomysłem jest także makijaż, który wcale nie musi upodabniać twojej twarzy do świeżo pomalowanej ściany, wystarczy że będzie przypominał o fakcie, że wampiry nie są istotami żywymi i imitował kolor twarzy nieboszczyka. Potem już, gdy warstwa "techniczna" zostanie ustalona czas zająć się sposobem grania. Na początek:
Jeśli chcesz zaskarbić sobie szacunek i podziw ludzi z którymi spotykasz się by grać w Maskaradę, spróbuj wcielać się w swoją postać także wtedy gdy nie gracie oficjalnie. Zastanawiaj się nad tym co Ona zrobiłaby w danej sytuacji, jakiej odpowiedzi udzieliła na zadane pytanie, jak się poruszała... Jeśli tylko twoi znajomi podchwycą pomysł, być może uda wam się wspaniała spontaniczna sesja, bez udziału Narratora. Byłem kiedyś uczestnikiem podobnego zajścia i muszę powiedzieć, że cała sprawa udała się znakomicie i było to naprawdę niezapomniane przeżycie. Nawet słowa brzmiały jakoś inaczej, obce akcenty nie wydawały się nienaturalne... Brakowało nam niestety całej tej "profesjonalnej" otoczki w którą oprawialiśmy zorganizowane gry. Taki mały przejaw ekscentrycznego podejścia do gry, ale czy nie tak właśnie przebiegają najciekawsze LARPy?

Dalej - nie poprzestawaj na biernej obserwacji świata gry przerywanej od czasu do czasu ingerencją weń w wąskich ramach działań swojej postaci. Tak to bowiem wygląda w większości przypadków: zaczyna się sesja, Narrator prowadzi postaci i stawia przed nimi kolejne przeszkody, które te pokonują, podejmując mniej lub bardziej trafne decyzje. Ale wcale nie musi to tak wyglądać, gracze nie muszą być ograniczeni do roli tych którzy reagują. Co gdyby to właśnie oni tworzyli fabułę, stali się niejako pomocnikami Narratora? Przykład: Klub nocny w posiadaniu jednej z postaci. Opis oraz wszystkie wydarzenia, postaci przychodzące by spędzić tam czas czy załatwić interesy są pod kontrolą właściciela klubu czyli BG właśnie. To gracz tworzy intrygę i gdy przychodzi do przeniesienia akcji na jego teren, zaczyna swoją opowieść. Tu kolejna dygresja powodowana popularnością gry na żywo czyli dramy, której elementów w grze używanie polecam gorąco. Czemu elementów? Nie ma możliwości odegrania wszystkich scen dzięki czemu ten sposób gry góruje nad LARPami, gdzie nie można przeplatać dramy z narracją.

Nocny klub, przygaszone światłą, ultrafiolet. Przechodzący znajomy jednej z postaci wcielony w ciało Narratora zagaduje ją i z typową dla siebie manierą zaprasza do swojego stolika. Wszystko zaś dzieje się "na żywo" czyli w formie parateatralnej oczywiście bez uprzedzenia ;) Wstajecie i zaczynacie zachowywać się jak postaci. To oczywiście tylko propozycja a wielu z Mistrzów nigdy nie przystałoby na podobny przejaw pozbawiania ich władzy, ale myślę, że propozycja jest do przemyślenia.

Czasami sesja jest o wiele ciekawsza jeśli gracze sami ściągną na siebie kłopoty. To zdanie, z którym zgadza się wiele osób prowadzących grę. Dlatego sądzę, że wprawdzie powinno się zostawiać graczom wolną rękę w decydowaniu o losach postaci, lecz bezwzględnie wyciągać konsekwencje z ich czynów. To ostrzeżenie powinni usłyszeć na początku rozgrywki i nigdy więcej, gdyż ciągłe przypominanie o wiszącym nad nimi ostrzu nie jest zbyt przyjemne a niektórych może skutecznie zniechęcić do gry. Wampir jednak to gra, w której wszelkie przejawy litości ze strony prowadzącego wyglądają szczególnie fałszywie i dlatego ich ilość powinna być minimalizowana. Narrator jednak powinien pamiętać o jednej ważnej zasadzie. Mianowicie postaci, jeśli nie spowodowały tego swoimi działaniami, nie powinny być nigdy stawiane w obliczu sytuacji bez wyjścia. Zawsze zostawiaj im kilka rozwiązań, ten sposób mimo iż nieco trudniejszy do zrealizowania jest o wiele bardziej ciekawy, gdyż zamiast Nieuchronnego Losu (czyli twoich decyzji ;) mają kontakt z dylematami, zawsze powodowanymi przez wybory. Dodatkowo zaś gdy ich wybór okaże się nietrafny, winą będą mogli obarczać jedynie siebie zamiast być zawiedzionymi z powodu narzuconego z góry rozwiązania.

Angażuj się emocjonalnie, nie zamykaj najważniejszych, emocjonalnych fragmentów gry w symbolach i niedopowiedzeniach. Chodzi mi o takie chwile jak polowanie, furia, stany ekstatyczne powodowane piciem krwi. Postaraj się odegrać je naprawdę ze wszystkimi elementami nieodzownymi by przedstawić ową scenę realistycznie. Udowodnij wszystkim, że wiesz jak powinno to wyglądać, przekonaj się czy podołasz takiemu zadaniu. Nikt oczywiście nie każe robić ci tego co chwilę by "gra była prawdziwsza", czy z jakichkolwiek innych powodów. Przesada także i tutaj byłaby nie na miejscu. Symbole jednak nie zawsze mogą udźwignąć przesłania jakie niesie ze sobą głęboka treść scenariusza (o ile o nią zadbano...).

Poza tym stwórz postać dynamiczną, rozwijającą się w miarę trwania sagi, nie ograniczającą się jedynie do wąskich szablonów i archetypowych zachowań. Doskonałym przykładem jest tu krótka saga, której głównymi bohaterami są członkowie jednego zespołu grający gotycki rock (z autopsji ;). Otóż zaczęli z głowami pełnymi ideałów, młodzi zapaleńcy myślący, że mogą podbić świat. Byli śmiertelni, lecz zwrócili na siebie uwagę Kainity. W konfrontacji z rzeczywistością okazało się, że nic nie jest takie proste na jakie wyglądało. Kłótnie, narkotyki, niepowodzenia. Rozpad zespołu był nieunikniony. Postaci się zmieniały, doświadczały dwulicowości menadżerów i oszustw wytwórni. Doszło do samobójstwa jednego z nich (w rzeczywistości stał się wampirem). Prawdziwa gotycko-punkowa opowieść końca wieku o zawiedzionych nadziejach i upadłych ideałach. Tak powstaje postać, która ma swoją historię, znajomych i miasto w którym mieszka. Nie jest zawieszona w próżni, lecz jest częścią swojego świata. Dodam, że całą jej historię można zawrzeć równie dobrze w formie preludium. Reasumując - od ciebie zależy czy postać stworzona przez Ciebie będzie ciekawą, godną zapamiętania wśród całego tłumu otaczających ją istot czy też powołana przez Ciebie wymknie się spod Twojej kontroli, zaczynając swoje pół-prawdziwe życie nie bacząc na protesty z czyjejkolwiek strony. Czy stanie się Prawdziwa? Znane są mi i takie przypadki...:)


Strona tytułowa
Strona tytułowa

Strona główna
Strona główna
Nog (PESM member)