Może troszeczkę o zasadach...
Wypadałoby zacząć od tego, że twórcą M:TG jest Richard Garfield. Jego ideą było stworzenie gry karcanej, która mając banalne przepisy, byłaby zarazem urozmaicona i ciekawa, dzięki dodatkowym zasadom zamieszczonym na kartach i kart tych dotyczącym. Pierwszą edycję naszej ukochanej karcianki (zwaną dzisiaj "alfa") wypuszczono na rynek w 1993r. To tyle jeżeli chodzi o historię :-)
Sama rozgrywka przebiego wokół takiego oto schematu. Dwóch ludzi siada przy stoliku, z wcześniej przygotowaną i potasowaną talią (deckiem). Następnie losowo określają, kto ma rozgrywkę rozpocząć i obydwoje ciągną po 7 kart. Gracz, który został wyłoniony w drodze losowania rozpoczyna swoją turę, po której zakończeniu swoją turę rozpoczyna przeciwnik, i tak aż do zwycięstwa jednago z graczy. Wygraną osiągamy wtedy, gdy pozbawimy przeciwnika wszystkich punktów życia (na początku każdy ma po 20), bądz wtedy, gdy nasz oponent nie ma już skąd ciągnąć kart (czyt. skończyła mu się biblioteka).
Każda tura ma taki sam przebieg, dzielący się na poszczególne fazy. Oto ich opis:
Untap
- faza, w której użyte w poprzedniej turze karty - zatapowane (czyli odwrócone o 90 stopni) "odtapowują" się - wracają do swego normalnego położenia i są znów gotowe do działania.
Upkeep
- niejako międzyczas, w którym mogą zachodzić zdarzenia związane z kartami na stole.
Draw
- ciągniemy jedną kartę.
Main Phaze
- faza główna, w której możemy rzucać wszelkie zaklęcia (oczywiście według określonych regół) oraz, jeśli chcemy, możemy też wykonać atak.
Discard
- faza, w której jeśli mamy za dużo kart na ręku (więcej niż 7), to wyrzucamy nadmiarowe do graveyardu.
Cleanup
- kolejny międzyczas techniczny, w którym zachodzą wszelakie efekty kart związane z końcem tury (np. leczenie stworków).
Teraz kilka słów o rodzajach kart. Najważniejszym podziałem jest podział na zaklęcia i lądy. Zaklęcia to po prostu wszystkie karty poza lądami. Bardzo ważny jest również podział na fast effecty (które można zagrywać również w fazie przeciwnika, właściwie w niemal dowolnym momencie) i pozostałe karty. Oto szczegółowy podział kart:
Lands
- lądy. Są to karty, które po wyłożeniu pozostają na stole. Ląd można użyć (tapnąć), aby uzyskać mana, którą następnie płacimy koszty różnorakich innych zaklęć. Lądy wystawia się w fazie głównej i tylko raz na turę.
Instant
- są to fast effecty, po jednorazowym użyciu wędrują od razu do graveyardu (nie pozostają na stole, w grze). Niegdyś były także Interrupt'y, jednak po wejściu VI Edycji wszystkie one stały się Instantami.
Summon
- creature (stworek) - są to karty, które po rzuceniu pozostają na stole (czyli są wtedy "permanentami"). Każdy stworek charakteryzuje się dwoma współczynnikami - Power (siła) i Toughness (wytrzymałość). W trakcie fazy głównej za pomocą leżących na stole kart typu "summon" możemy wykonywać atak - tapujemy je (oczywiście tylko te, które chcemy), następnie przeciwnik jeśli ma na stole jakieś stworki może deklarować blokowanie, czyli który jego stworek będzie walczył z naszym. Stworki nie zablokowane zadają damage (obrażenia) bezpośrednio naszemu przeciwnikowi - konkretnie tyle, ile mają siły. Jeśli jednak były zadeklarowane jakieś bloki, to stwory "walczą" ze sobą (porównujemy siłę i wytrzymałość obu).
Enchantment
- karta stająca się po wyłożeniu permanentem, wpływająca na całe pole gry bądź tylko na wybraną inną kartę.
Artifact
- również po wyłożeniu jest permanentem, może pełnić najróżniejsze funkcje (niektóre z artefaktów są nawet traktowane jako stworki), wszystko zależy od konkretnej karty.
Sorcery
- potężne zaklęcie, jednorazowe, możliwe do rzucenia tylko w fazie głównej.
Na koniec wypadałoby
powiedzieć kilka słów o poszczególnych kolorach magii. Oto
ich krótka charakterystyka:
Black
- czarna magia czerpię swoją moc z bagien. Rośnie dzięki śmierci i rozkładowi. W szeregach ciemności walczą hordy szkieletów, zombie oraz innch odrażających istot, budzących grozę, a zarazem obrzydzenie.
Red
- czerwona magia czerpię swoją moc z Gór. Rządzi żywiołami ziemi i ognia. Jest najbardziej nisczycielska z wszystkich pięciu kolorów. Podległe jej są krasnoludy oraz trolle.
White
- biała magia jest przeciwieństwem czarnej. Czerpię swoja magiczną moc z równin i stepów. Ma właściwości ochronne i lecznicze.
Blue
- niebieska magia czerpie moc z wysp. Znamionuje ona energię umysłu. Walcząc cofa się najczęściej do głębokiej defensywy. Jednak bez trudu wykorzystuje każdy błąd przeciwika.
Green
- zielony kolor bierze swą siłę z lasów, zamieszkanych przez Elfy oraz inne istoty. Jest ona związana z siłami natury.