| Warhammer Fantasy Role Play |
Bo to nie bułka z masłem... |
Ostatnio poważnie zastanawiałem się nad pewną poważną rzeczą. Walnęło mnie to w głowę bardzo niespodziewanie. Oprócz tego, że jestem Mistrzem Gry i prowadzę już Warhammera ładnych parę lat, jestem również graczem, wymagającym i skrupulatnie notującym wszelkie błędy Mistrzów, u których grywałem. Pomyślałem więc - "Cholera! Przecież moi gracze oceniają mnie tak samo." Dopiero wtedy uświadomiłem sobie, jak ważna jest rola MG i wszelkie obowiązki, jakie z pełnienia tej funkcji wynikają. To MG jest odpowiedzialny za to, jak na sesji bawią się ludzie, którzy pełni zaufania i nadziei przychodzą do niego grać. Wiele się zastanawiałem. Skłoniła mnie do tego ostatnia przygoda u mojego przyjaciela, Mistrza Gry o sporym stażu i niemniejszym doświadczeniu. Zaczęliśmy zupełnie nowymi, świeżutkimi postaciami, od razu z górnej półki - nie byle kim, ale bohaterami po kilku zaliczonych profesjach. Ja objąłem kontrolą zawadiackiego i rubasznego Gromma, krasnoluda w wielgachnym toporem i jeszcze większym ego. Ktoś zagrał magiem elementalistą, ktoś najemnym rycerzem, jeszcze inny potężnym wojownikiem. Scenariusz prowadzony był z rozmachem, ciekawie, czasem wręcz zaskakująco. Bawiłem się świetnie odgrywając swoją postać. Inni również byli ciekawi, co czeka nas za kolejnym zakrętem opowieści. I wreszcie nadszedł jakiś bliżej nieokreślony moment, kiedy wszystko legło w gruzach. Scenariusz posypał się jak domek z kart. Misternie przygotowywany plan nagle poszedł w zupełnie innym kierunku. Kiedy MG przestał nad tym wszystkim panować, nawet jeśli sprawiał wrażenie, że jest inaczej, Gromm zaczął się wygłupiać, rycerz zaczął kląć, wojownik powiedział, że ma wszystkich gdzieś, a mag ostentacyjnie poszedł sobie spać. Postaciom udzieliła się atmosfera, którą stworzyli sami gracze. A za wszystko odpowiedzialny był, przykro mi to stwierdzić, Mistrz Gry, z którym muszę poważnie porozmawiać... Tak. Mistrzowanie jest wielką sztuką. Bynajmniej nie uważam się za jakiegoś niewiadomo jak dobrego MG. Niech w tej sprawie wypowiedzą się ci, którzy u mnie grywają. Wiem natomiast, że kilka lat bycia MG nauczyło mnie wiele. Ostatnio nastała moda na przekazywaniu wiedzy o tym, jak się powinno prowadzić. I ja jej ulegam, po namowach kilku znajomych. Postaram się Wam opowiedzieć, jak starać się dobrze prowadzić Warhammera Waszym graczom, aby wychodzili po każdej sesji wdzięczni, że po ziemi chodzi ktoś taki jak Wy (no może tu przesadzam). Rozpocznę od wstępnej fazy gry, od czegoś, bez czego nie byłoby w ogóle mowy o prowadzeniu. Mowa o POMYŚLE. Nie chodzi mi o pomysł na postacie, czy scenariusz. Ważne jest, w jakim klimacie będzie prowadzona gra, w jakich ramach czasowych, w jakim środowisku. Dzięki pomysłowi na grę możemy zakreślić pewien zbiór wątków, które możemy w danym środowisku wykorzystać. Wybieramy sobie jakąś konwencję, w którą chcielibyśmy wepchnąć graczy. Warhammera można wszak prowadzić na bardzo wiele sposobów. Można postacie graczy umieścić w świecie wielkich herosów, którzy jednym cięciem wyprawiają całe hordy goblinów na tamten świat, a można dla odmiany prowadzić w świecie, gdzie jeden wygłodniały goblin może być potężnym przeciwnikiem. Realizm albo heroizm. Gracze mogą wcielić się w kogoś o nadprzyrodzonych mocach, albo w zwykłych ludzi. A może wypośrodkowanie obu powyższych? Ty decydujesz, ale zawsze powinieneś zwrócić uwagę na to, co lubią twoi gracze. Wiadomo przecież, że MG cieszy się najbardziej wtedy, kiedy jego gracze wychodzą z sesji z wypiekami na mordkach. Pamiętając o konwencji i jej odmianach, należy także zwrócić uwagę na środowisko gry, czyli świat. Ja osobiście trzymam się świata podręcznikowego. Wydał mi się on na tyle bogaty i logiczny, że nie było sensu wprowadzać jakichś tam poprawek. Są ludzie, którzy wprowadzają nowe profesje, czary, bestie i uzupełniają mapę Imperium itd. Z takich, kosmetycznych poprawek korzystam bardzo, ale to bardzo rzadko. Wybieram tylko te, które moim zdaniem nie kłócą się ze spójnością samego świata i mogą przypaść do gustu moim graczom. Dopiero dopasowanie do siebie odpowiedniej konwencji i środowiska gry pozwala Mistrzowi Gry na przejście do kolejnego etapu "tworzenia gry". O tym jednak pogawędzę za miesiąc... Na koniec jeszcze jedna rada. Nie można "przeginać". POMYSŁ jest naprawdę dobry, kiedy nie burzy nagle świata gry. Gracze są już zwykle przyzwyczajeni do twojego stylu prowadzenia. Kiedy nagle zburzysz zupełnie swój wizerunek i koncepcję, oni mogą tego nie zrozumieć. Warto eksperymentować, ale lepiej jest takie eksperymenty dawkować, a nie wylewać kubeł zimnej wody od razu na ich biedne łby. Taki błąd popełnił mój MG, o którym pisałem w drugim akapicie mojej gawędy. Mam nadzieję, że ten króciutki tekst zainteresuje Was i będziecie z niecierpliwością oczekiwać na następny. Do tego czasu pozdrawiam i życzę Wesołych Świąt. |