Spis trePci Fantasy

Warhammer Fantasy Role Play


Przemysław Muszyński

Wojownicy

Wstęp

Materiał ten teoretycznie przeznaczony jest dla systemu Warhammer, aczkolwiek jego treść można swobodnie odnieść do większości systemów fantasy.

Prawdziwy wstęp

Wojny towarzyszą ludzkości od niepamiętnych czasów. Konflikty toczyły już zapewne nawet australopiteki. Od tego czasu zmieniły się jedynie środki, cele walk bowiem pozostały te same. Jak i przed wiekami, tak i dziś bowiem nadal chodzi o odebranie wrogowi jego terytorium wraz z jego bogactwami, lub wręcz odwrotnie, ochronienie swych ziem przed zakusami nieprzyjaciela, a najprościej osiągnąć cel eliminując jego ludzi. Przez eony toczonych wojen ludzkość wykształciła tysiące - często unikalnych - formacji wojowników. Nie mniej jednak, mimo tej różnorodności w grach fabularnych wojowników traktuje się często marginalnie: ot zwykły, brudny najemnik, gotowy zabić wskazaną osobę za garść złotych koron, a piętnaście minut później zapijać najtańszym piwskiem w najpodlejszej karczmie tak długo, aż go stamtąd wyrzucą. Dlaczego tak jest? Czemu nie stworzyć by naszej postaci jakiegoś ciekawego charakteru? W poniższym tekście umieszczę nieco archetypów wojowników oraz informacji i pomysłów dla graczy i mistrzów gry.

Nieco etykiety

W XVI czy XVII wieku, do których to przybliża się świat Warhammera, europejscy wojownicy, a przynajmniej ci, którzy pochodzili ze szlacheckich rodzin, dysponowali pewnym etosem. Nie był on w prawdzie tak silnie rozwinięty jak japoński kodeks bushido, czy chociażby wcześniejsze obyczaje rycerskie, acz nie da się zaprzeczyć, że takowy istniał. Naturalnie nie każdy szlachcic musiał go posiadać, a w niektórych wypadkach było by to nawet dziwne zjawisko. Najwidoczniejszym elementem takiego postępowania były pojedynki, zwyczaj tak powszechny, że w niektórych krajach utrzymał się nawet do początków dwudziestego wieku. Szesnastowiecznej szlachcie zdarzało się tak walczyć bardzo często. Pojedynek rozstrzygał waśnie, zmywał obrazy, mógł być nawet nakazany wyrokiem sądu, lub decydować, która z procesujących stron ma słuszność.

Generalnie pojedynki, mimo że bardzo częste, nie były ścigane, nawet jeśli toczyły się na ulicach miast. W Polsce, na przykład, szlachcic, który w walce zabił drugiego szlachcica, mógł liczyć się góra z wyrokiem roku i jednej niedzieli więzienia, acz często poprzestawano na wypłaceniu odszkodowania rodzinie poległego. Naturalnie wszystko zależało od pozycji przeciwnika, gdyż uśmiercenie pierworodnego syna jakiegoś potężnego magnata pociągało zwykle większe konsekwencje niż zabicie jakiegoś prostaczka z zaścianka. Mimo łagodności prawa, pojedynki toczono zwykle do tak zwanej pierwszej krwi, a walki na śmierć i życie były raczej rzadkością, zarezerwowaną jedynie dla szczególnie ostrych sporów. Spowodowane było to tym, że rodziny zabitych zwykle mściły ich śmierć, co bardzo łatwo mogło rozkręcić spirale przemocy. Pojedynkowali się głównie przedstawiciele szlachty, ale często uczestniczyli w nich także mieszczanie, zwłaszcza młodzi i bogaci oraz żołnierze niezależnie od stanu. Chłopi raczej na udział w takiej walce liczyć nie mogli. Im należał się co najwyżej cios nahajką w twarz, jeśli wystarczająco szybko nie padali na kolana przed szlachcicem. Straż, mimo że zwykle tłumiąca brutalnie wszelkiego rodzaju bójki, pojedynki, jak większość innych wybryków szlachty, ignorowała nie chcąc narażać się wpływowym osobom.

Warto było by też wspomnieć o stosunku mieszkańców późnośredniowiecznej Europy do broni. Śmiało można założyć, że duża część mężczyzn nosiła ją przy sobie stale. Szlachta (i głównie szlachta), żołnierze i najemnicy nie ruszali się nigdzie bez miecza czy rapiera przy boku. Podobnie postępowała część mieszczan, aczkolwiek ci, z reguły nie będąc tak wojowniczymi, zadowalali się zwykle bronią krótką (np. sztylety). Mimo tego zwykle potrafili się nieźle obchodzić z bronią. Jedynie chłopi rzadko posiadali uzbrojenie - na prawdziwy oręż zwykle nie było ich stać, a zakaz polowań w należących do arystokracji lasach eliminował broń myśliwską. Mimo to, w nierzadkich sytuacjach zagrożenia mogli stawiać opór używając toporów, cepów, kos czy wideł w charakterze broni.

Mimo, że z tego, co napisałem wynika, że większość mieszkańców starego świata jest obeznana z widokiem broni, to przestrzegam jednak Graczy i Mistrzów Gry przed manią wchodzenia wszędzie z obnażoną bronią. Czym innym jest widywać uzbrojonych mężczyzn na ulicach miasta, a obserwować, jak jakieś ponure typki, ze stalą w łapach gramolą ci się do domu... Wzywanie straży i okrzyki w rodzaju ,,na pomoc, bandyci" wydają się wówczas absolutnie naturalne. Przesadzam? Proszę sobie wyobrazić, że do waszego domu wchodzą jacyś nieznani wam ludzie wymachując pistoletami.

Wojownicy

Podręcznik podstawowy do Warhammera prezentuje wizje dla wojowników dość niewygodną. Do dyspozycji mamy bowiem dość nieszczególne profesje: służących, robotników, szczurołapów... jak z tego materiału uczynić wojownika z prawdziwego zdarzenia? Warhammer przedstawia świat zwykłych ludzi, którzy muszą radzić sobie w niesamowitych sytuacjach. Z tej właśnie przyczyny w podstawce nie opisano wielkich indywidualistów w rodzaju paladynów, a właśnie milicjantów i poganiaczy bydła.

Jeśli wylosowaliśmy właśnie postać, przynależącą do którejś z tych profesji, a nie mamy akurat pomysłu na jej charakter, najlepszym określeniem tego stanu byłby archetyp tzw.,,niechętnego żołnierza". Wyobraźmy sobie, że nasz gajowy żył sobie spokojnie w jednej z podaltdorfskich wsi, miał rodzinę, żonę, może nawet dzieci, aż pewnego dnia do jego osady zawitali imperialni oficerowie i wszystkich mężczyzn wcielili do wojska. Nasz bohater pragnie teraz wrócić do domu, ale jak ma to osiągnąć, gdy stacjonuje gdzieś na drugim końcu świata?

Jeśli dobrze by się zastanowić, to nie każdy wojownik musi być od razu żołnierzem. Jest to postać, która potrafi walczyć, a niekoniecznie tą umiejętnością zarabiająca na życie. Na co dzień może być kimś zupełnie innym: pracować w polu, być karczmarzem, młynarzem, drwalem... życie w Starym Świecie jest ciężkie, tu żyć oznacza walczyć z wilkami, bandytami, bezrobotnymi najemnikami. Zastosuje tu nieco nie pasujący do konwencji przykład, jednak dobrze wyrażający to, co mam na myśli. Wielokrotnie, w różnych westernach pojawiała się scena, w której mieszkańcy miasta dowiedziawszy się o napadzie na bank chwytają za strzelby i ruszają w pogoń za rabusiami, by samemu wymierzyć sprawiedliwość. Osoby takie, wprawdzie nie są tak doskonale obeznane z bronią jak zawodowcy, ale jednak mogą poważnie przetrzepać skórę.

Dopiero postacie bardziej wyspecjalizowane w sztuce wojennej dają większe szanse na stworzenie postaci wojownika z prawdziwego zdarzenia. Postacie o arystokratycznym rodowodzie mogą być przykładowo osobami bardzo dbającymi o honor, własną godność osobistą. Świat Warhammera wprawdzie nie wydaje się dobrym miejscem dla paladynów uzdrawiających dotykiem, lecz nie można wykluczyć, że w tej mrocznej krainie, gdzie zawsze pada jesienny deszcz (nawet na wiosnę), istnieje coś takiego jak etos rycerski. Niestety większość spotkanych przeze mnie graczy lekceważy tę wartość, uznając, że każdy udany atak najlepiej przeprowadzić od tyłu, a zabicie wroga we śnie jest już szczytem ideału... Dlaczego by jednak raz dla odmiany nie zagrać nieco odmiennym bohaterem, dla którego jednak liczą się jakieś zasady? Może charyzmatycznego przywódcę, będącego wzorem do naśladowania dla swych ludzi, albo uzbrojonego w ideały wojownika, walczącego o przetrwanie w mrocznym świecie? Czy bohater kierujący się jakimś jasno określonym kodeksem nie jest postacią ciekawszą niż kolejny najemnik gotowy bez zmrużenia oka strzelić człowiekowi w plecy? Od razu jednak chciałbym przestrzec przed myleniem honoru z głupotą. Swego czasu spotkałem się z paladynem typu arturiańskiego (od Arturiusa, nie króla Artura), który w dość kretyński - acz w mniemaniu gracza właśnie nieskończenie godny sposób - zginął w potyczce ze smokiem. Osoba ta chciała koniecznie pojedynku, wyzwała więc smoka, dobyła miecz i ruszyła w bój. Niestety gad uniósł się w powietrze, a rycerz, uznawszy, że łuk jest niehonorowym narzędziem walki jedynie stał na ziemi i wzywał potwora, by ten wylądował. Bestia chuchnęła, dmuchnęła i zmieniła paladyna w żywą pochodnię. Honor bowiem nie oznacza, że musimy koniecznie walczyć wręcz, wykazywać straceńczą odwagę i osłaniać swych towarzyszy własną piersią. Postępujemy w myśl jakichś zasad, zachowujemy się godnie, ale nie popełniamy samobójstwa.

Trochę innym przykładem wyróżniającego się z tłumu bohatera może być wojownik - fircyk. W odróżnieniu od zwykłych żołnierzy jest odziany wytwornie, dworny w zachowaniu, jest niekwestionowanym mistrzem fechtunku. Walczy w sposób elegancki, popisowy, niemal artystyczny. Broń służy mu nie tylko jako narzędzie pracy. Za jej pomocą bowiem pokonuje łotrów, by zdobyć serca pięknych dam.

Może też nasz wojownik jest wielkim fechmistrzem, lub przynajmniej za takiego się uważa. Jest to człowiek, dla którego walka nie jest sposobem napchania sobie brzucha, a sztuką i sensem życia. Podróżuje po świecie w poszukiwaniu nowych wyzwań, które mogłyby dowieść jego umiejętności lub były by dlań nauką. Jest osobą, która nigdy nie ucieka przed walką, wręcz jej szuka, aczkolwiek zwykłego goblina nie uznaje za godnego swego ostrza.

Zastanawiającym wydaje mi się fakt, że akcja większości przygód toczy się na lądzie, a ten przecież nie zajmuje więcej niż jedną czwartą fantastycznego świata. Grzechem byłoby więc zmarnować tak wielki obszar i nie odwiedzić go choć raz. Można z graczy uczynić krwiożerczych piratów, nie czujących litości dla nikogo ani niczego lub odwrotnie - oficerów wojennego okrętu cesarskiej marynarki, zwalczającego morskich rozbójników. Ciekawą koncepcją może być załoga statku zniesionego przez burzę w nieznane strony, usiłująca dowiedzieć się gdzie jest i powrócić do domu, pertraktująca w egzotycznych portach z cudzoziemcami, dzikimi plemionami i tajemniczymi nieludźmi, wmieszana w politykę lokalnych kacyków.

Inny pomysł, z tych raczej oczywistych, ale mimo to rzadziej spotykanych. Każdy chyba wie czym jest gwardia pałacowa. Odziani w wykwintne mundury żołnierze strzegący spokoju króla, księcia lub innego wielmoży. Zwykle osoby tego typu występują w przygodach tylko po to, by po pięciominutowej walce zginąć. Osadźmy jednak naszych dzielnych bohaterów w roli takich gwardzistów. Mają chronić swego pana przed skrytobójcami, jego siedzibę przed złodziejami, wykrywają spiski i szpiegów, są też nieuchronnie zaplątani w grę polityczną prowadzoną przez dworzan, a ta nie jest taka prosta. Przykładowo małżonka naszego pryncypała posiada w tajemnicy przed zazdrosnym mężem kochanka, jego córka też przyciąga wzrok rycerzy i minstreli, nadworny mag oraz baron von Kluska już widzą swoje osoby w koronie (każdy z osobna), jedna z dam dworu jest potajemną konkubiną ,,szefa", druga tajnym agentem wrogiego wywiadu, błazen - idiota w rzeczywistości jest geniuszem zbrodni i pachołkiem innego państwa, a o wpływy na dworze walczą (w sensie dosłownym) minimum dwie religie i cztery magnackie rody. Ponadto dobroduszny halfliński kucharz jest w rzeczywistości terrorystą z Partii Wyzwolenia Karzełków, a gdzieś w cieniu przemyka mroczny kult... O tym wszystkim informują nas już w chwili przyjęcia na służbę. A jakie jeszcze tajemnice ukrywa pałac, tego nie wie nikt. Szykuje się więc zabawa na wiele sesji. Inwigilacja, śledztwa, zakulisowe walki i najprawdziwsze starcia - oto, co nas czeka.

Zwykle bohaterowie zaczynają zabawę jako osoby niedoświadczone, mało jeszcze znane oraz zwykle biedne. Można byłoby, raz dla odmiany zagrać osobami ,,z pierwszych stron gazet". Wyobraźmy sobie młodego magnata, księcia, czy może nawet następcę tronu i jego wiernych towarzyszy - członków arystokratycznych rodów. Żyją oni w bajkowym pałacu, opływają w luksusy i oddają się dekadenckim rozrywkom. Nic nie wieści nadejścia złych chwil, aż do momentu, gdy do pałacu dociera goniec: "Panie! - Wykrzykuje - Wojska naszego sąsiada przekroczyły granicę, to wojna... - Oznajmia słaniając się z wyczerpania. W pierwszej bitwie wróg zostaje odparty, niestety armia jest zdemoralizowana, większość dowódców zginęła, a ci, co przeżyli to zdrajcy. Opozycja już szykuje się do zamachu stanu, a za granicą ponownie zbierają się wojska wroga. Skarbiec na szczęście póki co jest jeszcze pełen, jednakże nie tak jak powinien - czyżby skarbnik samowolnie wypłacił sobie premię? Gracze próbując ocalić królestwo, mają do dyspozycji wszystkie jego zasoby. Są już sławni i bogaci, ale na razie niedoświadczeni. Jedynie od ich odpowiedzialności i decyzji zależy los kraju i jego mieszkańców. Muszą odbudować armie, wytropić zdrajców i szpiegów, uratować się od sztyletów skrytobójców i czarów wrogich magów, odnaleźć sposób, by złamać ich moc oraz ostatecznie pobić wrogą armie w polu. Co wybiorą? Ucieczkę z kraju, czy pozostanie na miejscu i walkę? Nowy, magiczny miecz i zbroję czy pół setki wyszkolonych najemników - wszak w ich rękach leży cały potencjał krainy, tylko od nich zależy jego spożytkowanie. Mistrz gry musi natomiast bardzo dokładnie patrzyć im na ręce i pilnować, by każdy, nawet najmniejszy błąd obrócił się przeciwko nim.

Zakończenie

Większość moich pomysłów wydaje się dość oczywista. Sam muszę przyznać, że nie są one szczególnie wyszukane. Pisząc ten artykuł chciałem jednak pokazać, że postać wojownika to nie tylko najemnik, jak jest często przedstawiany, że stanowi ona wielkie pole do popisu. Wydawać by się mogło, że część moich sugestii może nie pasować do świata dark fantasy, jakim jest niewątpliwie Warhammer (do którego skierowany miał być początkowo ten artykuł, choć sam musze przyznać, że od głównego tematu nieco się oddaliłem), ale nic bardziej błędnego. Stary Świat pełen jest okropności, ale obok nich żyją ludzie starający się wieść normalne życie, kochający, nienawidzący, ciężko pracujący lub leniący się, grubi, chudzi, łysi, włochaci, uzębieni i szczerbaci. Warhammer to bardzo pojemny system, to nie tylko Pustkowia Chaosu, Góry Krańca Świata i smagane zimnym deszczem bezdroża. To także zatłoczone miasta, wsie i metropolie, w których ludzie żyją własnym, normalnym życiem. Także nie wszyscy jego herosi muszą być cyniczni i wyzbyci złudzeń. Niektórzy mogą być pełni ideałów i nadziei. Nie każda wyruszająca w podróż drużyna musi ponieść klęskę. Przecież, zgodnie z logiką muszą istnieć i takie, które wygrały. Rozumiem mroczny klimat i sam czasem prowadzę takie sesje, ale wiem też, że Mistrz Gry, który prowadzi jedynie mroczne, tajemnicze i tchnące beznadzieją sesje nie jest dobrym prowadzącym. Jest zwykłym nudziarzem.

Na górę strony