Spis treści WFB

 

Val

Nie takie pospolite

Tym razem zajmiemy się składaniem prostych magicznych broni ręcznych. Instrukcja dobierania ich cech jest identyczna z instrukcją składania łuków. Żebyście nie musieli nigdzie daleko grzebać, zamieszczę ją poniżej jeszcze raz. Oczywiście, z poskładanych broni korzystać mogą wszystkie armie.

Zasada składania jest prosta: przedmiot opisuje przymiotnik, rzeczownik i nawias, gdzie podałem kompatybilne z cechami typy broni. Dzięki rzeczownikowi i czasownikowi można składać przedmioty o podwójnych własnościach w następujący sposób:
Szybki Łuk Celności albo Dalekosiężna Kusza Widzenia.
Można też składać przedmioty o własnościach pojedynczych, zarówno dokładając sam przymiotnik, jak i sam rzeczownik Każdą cechę stosujemy TYLKO I WYŁĄCZNIE JEDNORAZOWO.

Oto ceny różnych typów broni dalekosiężnych, do których dokładamy ceny magicznych właściwości:
Broń Ręczna (Hand Weapon)10 pkt.
Broń Ciężka (Great Weapon) 30 pkt.
Cep (Flail) 20
Morgensztern (Morning Star) 15
Halberd (Halabarda) 15
Włócznia (Spear) 15
Lanca (Lance) 20
Pistolet* (Pistol)
Kij** 20

Broń o dwóch cechach kosztuje dodatkowe 5 punktów.

Strzały z magicznych broni traktujemy jako magiczne ataki.

Uwaga. Można kupować magiczne bronie, które nie mają żadnych specjalnych cech. Kosztują wtedy bazową liczbę punktów.

*Pistolet może mieć przypisane zarówno cechy broni blisko i daleko zasięgowej. Niektóre z nich się pokrywają (jak np. +1 to hit, +1 atak/strzał) i wtedy wystarczy kupić jedną by działał on tak samo w walce wręcz i przy strzelaniu.
**Magiczny Kij to eksperymentalny, wprowadzony przeze mnie typ broni. W walce wręcz dodaje +1 WS, zaś posiadacz nie modyfikuje Armour Save wroga, chyba że przypisze się mu chechę "przenikanie". Cecha Mocny/siły nie wpływa na armour save.

Szybki/ szybkości (Wszystkie) - 15 pkt.
+1 Atak na turę

Mocny/ Siły (Wszystkie) 20 pkt.
+1 S atakującego w walce wręcz.
Ta cecha wyklucza możliwość użycia innych.

Lekki/ Zwinności (Wszystkie prócz broni ciężkiej, cepa bojowego i halabardy) 10 pkt.
+1 I posiadacza w walce wręcz.

Pradawny/ Pradawnych czasów (Wszystkie) 5 pkt.
Broń jest niezniszczalna. Żaden czar ani umiejętność nie może powstrzymać posiadacza przed strzelaniem. Ta zasada ma zwierzchność nad innymi :o). Jeśli trafi się inna zasada zwierzchnia, przy każdej próbie zniszczenia/ użycia czaru należy rzucić kością żeby sprawdzić, która siła zwyciężyła w danym momencie. Obaj gracze mają 50% szans.

Precyzyjny/ Precyzji (Wszystkie prócz broni ciężkiej) 10 pkt.
Współczynnik trafienia posiadacza nigdy nie spada poniżej 4+ (Niezależnie od stosunku WS, jest to jego bazowy współczynnik, który można jedynie podnieść!).

Wyważony/ Celu (Wszystkie prócz broni ciężkiej i cepa bojowego) 10 pkt.
+1 Do trafienia

Widzenia (Wszystkie) 15 pkt.
Można szarżować wszystkie figurki, niezależnie od działających na nie czarów maskujących czy też czarów ograniczających pole widzenia posiadacza.

Szerokich cięć (Broń lekka, broń ciężka, halabarda) 10 pkt.
Można wykonywać "szerokie cięcia", co pozwala wykonywać ataki na wszystkich modelach będących w zasięgu 2 cali od posiadacza nawet, jeśli nie jest się z nimi w walce wręcz. W takim przypadku, wykonuje się atak bez modyfikatorów przeciw WS i T wroga. Nie sprawdza się również wyników walki. Trzeba jednak wykonywać wszystkie testy psychologiczne związane z obrażeniami. Wróg oczywiście nie może oddawać.

Przenikania (Wszystkie) 15 pkt.
-2 Armour Save'a celu

Rozpadu (Wszystkie) 15 pkt.
Jeśli cel posiada magiczne przedmioty, na 6+ jeden z nich zostaje zniszczony (jeśli strzelający trafił!)

Krwiożerczy/ Żądzy krwi (Wszystkie oprócz pistoletu) - 20 pkt.
Za każdą zadaną ranę, na 6+ na początku tury przeciwnika, zraniony model traci dodatkowy punkt wytrzymałości.

Najeżony/ Kłów (Wszystkie oprócz pistoletu) 20 pkt.
Każda nie ochroniona zbroją lub talizmanem rana zadana przez broń zamienia się w d3 rany.

Płonący/Płomieni (Wszystkie oprócz pistoletu) pkt. 10 pkt.
Miecz płonie i, co za tym idzie, jego ataki są również ogniste. Co za tym idzie, zadaje np. podwójne rany łatwopalnym wrogom. (Str. 113/114 Warhammer rulebook)

Gromów 15 (Wszystkie) pkt.
W fazie magii można wyzwolić z niego grom (bound spell power level 3) zadający jedną ranę z siłą 4 modelowi w zasięgu 6 cali od posiadacza. Przed tą raną nie chroni zbroja.
(Uwaga! Można stworzyć zaklęty pistolet gromów!)

Swiatła 10 (Wszystkie oprócz pistoletu) pkt.
Posiadacz jest trudny do trafienia, przeciwnicy w walce wręcz mają -1 modyfikator "To hit".

Grozy 15 (Wszystkie) pkt.
Posiadacz sieje strach (fear).

Zatruty 10 (Wszystkie oprócz cepa bojowego i morgenszternu) pkt
Powoduje, że ataki posiadacza są zatrute ( str 114 warhammer rulebook)

Zabójczy (Wszystkie oprócz pistoletu) 20
Posiada zdolność killing blow. (str 112 warhammer rulebook)

Na górę strony