Spis treści Processing Tower


Wojciech Diechtiar

Fałszywy psychiatra radzi odc. 1 - wiedzieć co czują

Cykl felietonów pod nazwą "Fałszywy psychiatra radzi" ma służyć pomocą bardziej zaawansowanym Mistrzom Gry, bezskutecznie próbującym zrealizować swoje wizje. Problem fatalnych sesji, podczas których niby to wszyscy rechoczą, ale wychodząc pozostawiają w pokoju niesmak zawodu, jest problemem bardzo rozpowszechnionym. Przeczytaj więc i wypróbuj. Pamiętaj, że spostrzeżenia zawarte w tym cyklu nie muszą być w twoim wypadku absolutnie prawdziwe - są to spostrzeżenia z perspektywy gumowego fotela fałszywego psychiatry. Zanim je jednak odrzucisz, poświęć przynajmniej minimum czasu na ćwiczenia. Wszak praktyka czyni MG.

Niektóre części tekstu będą zawierały ostrzeżenia. Uważnie je przeczytaj i zastosuj się do nich. Autor nie ponosi odpowiedzialności za szkody powstałe w wyniku stosowania zamieszczonych w tekście porad i ćwiczeń. Podczas praktycznego wykorzystywania przedstawionych technik należy zachować dużą dozę zdrowego rozsądku i sceptycyzmu, a najlepiej wcześniej pogłębić swoją wiedzę teoretyczną i praktyczną dotyczącą poruszanych tematów.

PROKTOLOG (czy jakoś tak)

Pewnego dnia do mojego gabinetu przyszedł młody człowiek. Najpierw pokazałem mu moją nową maszynę za dziesięć patoli, która robi "ping" (poza tym nie wiem do czego służy), a następnie poprosiłem go, żeby usiadł na tym specjalnym, wypełnionym różową żelatyną z dodatkiem brokatu, uspokajającym gumowym fotelu, bo bardzo był wzburzony. Poczęstowałem go sokiem z buraka, bo buraki trzeba tępić, no i zapytałem go, z czym przychodzi. W odpowiedzi usłyszałem, że sesja mu nie poszła. A na jakim kierunku, wodzu, spytałem. Nie na kierunku, tylko rolpleja mu nie poszła. Nie wiedziałem, co to jest rolpleja, więc powiedziałem mu, że to nieuleczalne, skasowałem stówkę i sobie poszedł. Z tego co wiem, to potem mu się jeszcze pogorszyło i to do tego stopnia, że próbował krystalizować czas - z mizernym skutkiem oczywiście. Przecież wiadomo, że czas jest z gumy. Ale do sedna sprawy zmierzając, tak mi ta historia siadła na mózgu, że postanowiłem ją zbadać. Strawiłem na badaniach lat kilka, zębów parę (to chyba naturalna adaptacja do spożywania zwiększonych ilości sfermentowanych płynów), posiwiałem. Popadłbym też zapewne w jakiś rozstrój nerwowy podczas eksperymentów, jak ów nieszczęsny chłopaczek, gdyby nie moje fałszywe psychiatryczne przygotowanie. Dzięki niemu, oraz oczywiście dzięki niezawodnej maszynie, która robi "ping", zdobyłem doświadczenia, którymi pragnę się z wami podzielić.

PORADA PIERWSZA: Wiedzieć, co czują gracze

Mistrz Gry, aby efektywnie prowadzić przygodę, musi zrozumieć, że bierze udział w skomplikowanym pojedynku. MG nie jest przyjacielem gracza, nie jest czerwonym dywanikiem, po którym gracz wejdzie do raju udanych sesji. O, nie. MG jest drapieżnikiem, a gracze ofiarami. "Powalę ich na kolana" - czy przypadkiem nie ty to powiedziałeś, drogi Mistrzu Gry? Albo: "Teraz to ich załatwię". Po pierwsze, gdyby gra była w pełni zespołowa, nie byłoby "ich", lecz "my". No i to "powalanie", "załatwianie"... Czy takich słów używa, dajmy na to, trener w stosunku do swoich zawodników? Słowa te przywodzą raczej na myśl ring bokserski. Sama sesja zaś przebiega w schemacie: atak - kontratak. MG atakuje graczy pomysłem, sytuacją, możliwością, zagrożeniem - gracze kontratakują. MG pcha graczy w stronę finału, gracze jakby na przekór zmierzają gdzieś indziej. Mistrz chce wywołać grozę, panikę - gracze się śmieją. Mistrz próbuje wywołać współczucie - gracze mordują. Toż to prawdziwa bitwa! Twoim zwycięstwem, Mistrzu, jest doskonała, ekscytująca sesja gry - zwycięstwem graczy jest sesja-śmiechawa w najlepszym razie. Twoim zwycięstwem będzie przeprowadzenie graczy przez scenariusz, ich zwycięstwem - "wyjście poza mapkę".

Istnieją systemy RPG, w których ogromny nacisk kładzie się na tworzenie postaci, pogłębianie jej psychologicznego wizerunku aż do przesady. Niestety z mojego doświadczenia wynika, że to nie ma sensu. Gracze mają za zadanie wcielać się w wykreowane przez nich postaci, to prawda, ale nie martw się Mistrzu, nie uda im się to. Zawsze będą sobą. Zmieni się tylko płyciutka, powierzchniowa warstwa, pozostanie natomiast schemat zachowań i reakcji zaczerpnięty z jedynego dostępnego im źródła - ich życiowego doświadczenia. Zresztą czy to nie dziwne, że każdy preferuje określony typ postaci? Józek lubi być paladynem, a Felek zakapiorem (typem spod ciemnej gwiazdy). Tak więc bazując na poczynionych założeniach dochodzimy do wniosku, że jedyne, czego nam potrzeba - czego potrzeba tobie, Mistrzu - to wiedzy nie o postaciach graczy, lecz o nich samych. Pamiętaj jednak Mistrzu, że nadal należy doceniać i nagradzać próby odgrywania postaci według deklaracji zapisanych na karcie.

Wydaje się, że dobry MG to taki, który wie, jak w danej chwili czują się jego gracze, lub orientuje się, jakie sytuacje wzbudzają w nich odpowiednie emocje. Gra musi wzbudzać emocje, gdyż to one stanowią magnes przyciągający uwagę jej uczestników. I chociaż prawdopodobnie nigdy (oby!) nie będzie możliwości poznania, co dokładnie w danej chwili czuje i myśli drugi człowiek, można zwrócić uwagę na zewnętrzne (fizyczne) symptomy myślenia i przeżywania emocji.

Człowiek jest systemem psychofizycznym. Jeden element oddziałuje na drugi. Ciało oddziałuje na umysł i odwrotnie. Każdej emocji towarzyszą zmiany fizjologiczne. Nie chodzi mi tutaj o tzw. język ciała, który można opanować i świadomie wykorzystywać. Mam na myśli zmiany fizjologii niezależne od świadomości. Przecież ilekroć się zawstydzisz, krew napływa ci do twarzy - rumienisz się. Jeśli masz możliwość, poproś kogoś, żeby ze szczegółami przypomniał sobie coś przyjemnego. Niech nie zdradza treści wspomnienia. Zwróć uwagę na jego oddech, na kolor skóry twarzy, na napięcie mięśni, drobne ruchy dłoni, gałek ocznych. Teraz poproś tą osobę, żeby przypomniała sobie naprawdę nieprzyjemne przeżycie. I obserwuj. Jest różnica, prawda? W taki sposób możesz dowiedzieć się, co czują twoi gracze. Najpierw jednak każdego z nich musisz "skalibrować", bowiem reakcje te nie są identyczne dla każdego z nas. Ktoś czerwony na twarzy niekoniecznie został zawstydzony - może jest wściekły, a może ugryzł się w język... Jak to zrobić? Zadając pytania. I tutaj musisz być sprytny. Możesz to zrobić przed sesją, w luźnej rozmowie. Poproś rozmówcę, żeby opowiedział ci o swoich najlepszych wakacjach, albo gdzie chciałby jechać, gdyby wygrał w totolotka. Albo spytaj się, czy widział kiedyś wypadek samochodowy. I tak dalej, i tym podobne. Najlepiej by było, gdybyś podszedł do tego metodycznie i wcześniej przygotował sobie pytania, które powinny wywołać jednoznaczne skojarzenia u rozmówcy. Pytając na przykład o ostatnie (a nie "najlepsze") wakacje i nie wiedząc, czy były udane czy nie, nie mamy pojęcia, jakie emocje wywoła u rozmówcy ich wspomnienie. Potem obserwuj schemat fizjologicznych zmian. Innym sposobem może być włożenie podobnych pytań w usta bohaterów niezależnych - w takim wypadku sesja nabiera kolorów, gdyż gracze naprawdę zaczynają angażować się emocjonalnie.

Pewnie myślisz sobie teraz, cholera jasna, jak ja mam to zrobić? Przede wszystkim obserwuj. Na początek to wystarczy. Patrz i notuj sobie (w myślach bądź jakkolwiek chcesz - o notowaniu też będzie mowa w przyszłości), w jaki sposób ludzie reagują na różne sytuacje. I raczej nie polecałbym telewizora jako źródła danych. Za to wspólne oglądanie emocjonującego filmu jak najbardziej, z małym zastrzeżeniem, że stosunkowo trudno jest obserwować kogoś, kto siedzi obok.

Jeżeli twoi gracze wyrażą zgodę, możesz przeprowadzić na nich test. Przed przystąpieniem do testu opowiedz swoim graczom na czym będzie polegał i do czego ma ci posłużyć oraz najważniejsze, że w każdej chwili mogą przerwać ćwiczenie. Elegancja całego procesu polega na tym, że nikt nie musi zdradzać tematu swoich wizualizacji - zachowana jest pełna prywatność.
Test należy przeprowadzać na jednej osobie w danej chwili, gdyż dzięki temu będziesz mógł wychwycić więcej szczegółów i bardziej się skoncentrować. Pomieszczenie powinno zapewniać dobre warunki: odpowiednie oświetlenie oraz spokój.

PAMIĘTAJ
Bezwzględnie uświadom twojemu partnerowi, że w każdym momencie może przerwać ćwiczenie!!!

Przeczytaj wcześniej uważnie tekst sugestii, które będziesz podawał swojemu "klientowi", przemyśl go i ewentualnie wprowadź odpowiadające ci zmiany. Pamiętaj przy tym, że prawie każde słowo w tym tekście jest z jakiegoś powodu ważne, więc nie dokonuj zmian na własną rękę, jeśli nie wiesz, co robisz. Usiądźcie naprzeciwko siebie w odległości ok. 1 metra, ażeby nie wchodzić sobie nawzajem w tak zwaną "strefę komfortu". Klient może zamknąć oczy, ułatwiając sobie w ten sposób wizualizowanie. Nie powinieneś puszczać muzyki (z następnego odcinka dowiesz się dlaczego). Tekst powinieneś przeczytać tyle razy, żeby odczytanie go w naturalny sposób nie było dla ciebie kłopotliwe - najlepiej naucz się go na pamięć, w ten sposób będziesz mógł poświęcić całą uwagę na obserwowanie swojego króliczka doświadczalnego.

Podczas przeprowadzania testu będziesz musiał zwrócić szczególną uwagę na następujące elementy:

  • ruchy gałek ocznych. Zaobserwuj dwa pierwsze poruszenia oczu i zaznacz je sobie małymi strzałeczkami (ta wiedza przyda ci się ogromnie, gdy zaczniesz czytać kolejne odcinki). Następnie zanotuj szybkość ruchów oraz przeważającą płaszczyznę - czy oczy wędrują w górę, w górę i w bok, z boku na bok, w dół?
  • zmiany koloru skóry twarzy (w szczególności policzków), szyi i uszu;
  • mimika. Zauważ każde drgnienie mięśnia twarzy, szczególnie zwracając uwagę na usta, zewnętrzne kąciki oczu oraz czoło;
  • oddech. Przyspiesza czy zwalnia? Pogłębia się czy spłyca? Może delikwent wstrzymuje na chwilę powietrze?
  • postawa i gestykulacja. Położenie barków i ramion, pochylenie głowy i całego ciała. Drobne ruchy palców, dłoni i ramion. Napinanie mięśni nóg, poruszenia stóp.

Zadaj sobie pytanie, na odkryciu jakich emocji najbardziej ci zależy? W tekście ćwiczenia posłużymy się jedną emocją - entuzjazmem. Każdą kolejną emocję należy "kalibrować" po krótkiej, dwuminutowej przerwie, wykorzystując ten sam tekst sugestii. Gorąco zachęcam rozpoczęcie kalibrowania od emocji pozytywnych. Dopiero jak załapiesz, o co w tym wszystkim chodzi, możesz spróbować przeprowadzić ćwiczenie z emocjami negatywnymi.

OSTRZEŻENIE
Forma ćwiczenia może wywołać stan głębokiego transu u osób szczególnie podatnych. Nie należy wykonywać tego ćwiczenia z osobami poddawanymi terapii psychiatrycznej, zażywającymi leki psychotropowe, narkotyki lub z jakiegoś innego powodu niestabilnymi psychicznie lub emocjonalnie. Jeżeli zauważysz, że twój partner bardzo silnie reaguje na sugestie, szczególnie te dotyczące uczuć negatywnych, musisz natychmiast przerwać ćwiczenie (WYPROWADZENIE) !!!

Wskazówki dla "operatora" - osoby prowadzącej ćwiczenie - zostały umieszczone w nawiasach. Nie należy ich odczytywać na głos. Gwiazdka (*) oznacza trzysekundową pauzę.

ĆWICZENIE: KALIBROWANIE EMOCJI

(WPROWADZENIE)
(Połóż na chwilę dłoń na ramieniu partnera i spytaj się go, czy jest gotowy; w ten sposób "zakotwiczamy" go w stanie "tu i teraz". Posadź go na twardym krześle naprzeciw siebie i zaczynaj.)
Rozluźnij się. Możesz zamknąć oczy, jeśli chcesz. Ręce oprzyj na udach. Podczas ćwiczenia nie musisz odpowiadać na żadne pytanie. Możesz również przerwać ćwiczenie w dowolnym momencie, kiedy będziesz tego potrzebował. * Teraz, biorąc głęboki oddech, postaraj się, aby wydech był dwukrotnie dłuższy od wdechu. * Wdech. * Teraz wydech. **
(TEST)
Przypomnij sobie sytuację ze swego życia, w której doświadczyłeś przypływu niesamowitego entuzjazmu. Kiwnij głową, gdy znalazłeś odpowiednie wspomnienie. Jeśli nie możesz sobie przypomnieć takiego doświadczenia, wyobraź sobie, jakby to mogło być - odczuwać wielki entuzjazm. *** Zobacz na ekranie wyobraźni tę scenę ze wszystkimi szczegółami. Popatrz w wyobraźni wokół siebie i zauważ, co cię otacza. * Czy przestrzeń jest otwarta, czy może znajdujesz się w jakimś pomieszczeniu? * Jakie jest natężenie światła i jego źródło? * Jakie otaczają cię kolory i przedmioty? * Czy docierają do ciebie jakieś dźwięki, słowa lub muzyka? * Może sam coś mówisz? * Czy jest sam, czy może otaczają cię inni ludzie? * Może zwierzęta? * Jaka jest temperatura? Jest ciepło czy chłodno? * Być może czujesz jakieś zapachy? * Poczuj wyraźnie to uczucie niesamowitego entuzjazmu w tej chwili. * Zastanów się, po czym poznajesz, że odczuwasz entuzjazm? * Jeśli jest to odczucie w twoim ciele, to w którym jego miejscu? * Teraz otwórz przez chwilę umysł na głos twojej nieświadomości i poczekaj, aż podsunie ci kolor, symbol lub przedmiot odpowiadający entuzjazmowi. ** Jeśli nic nie przychodzi ci do głowy, to też dobrze. Możesz sam nadać entuzjazmowi jakiś kolor lub oznaczyć go symbolem. Możesz nawet przyporządkować temu uczuciu dźwięk lub utwór muzyczny. Daj mi znak, jak już wykonasz ten fragment ćwiczenia. *****... (czekasz maksymalnie 15 sekund).
(WYPROWADZENIE)
Teraz weź głęboki oddech. Policzę powoli do 3 i gdy doliczę do 3, otwórz oczy. Jeden. ** Dwa. ** Trzy. Otwórz oczy (gdy otworzy oczy, połóż na chwilę dłoń na ramieniu partnera w taki sam sposób i w tym samym miejscu, co na początku ćwiczenia). Jesteś tu i teraz. Popatrz na muchę na suficie (możesz powiedzieć coś innego, co zupełnie odwróci uwagę twojego partnera; nazywa się to "złamaniem stanu").
(KONIEC)

Podziękuj partnerowi i zapytaj, czy może ci powiedzieć, jaki kolor, przedmiot, symbol, dźwięk lub utwór muzyczny odpowiada jego uczuciu entuzjazmu. Zanotuj skwapliwie! Wymieńcie się uwagami i spostrzeżeniami o ćwiczeniu. Zanim przejdziecie do analizowania kolejnej emocji, dajcie sobie nawzajem odpocząć przez przynajmniej dwie minutki.

Wykonanie testu może sprawiać na początku trudności, lecz jest to łatwiejsza, aczkolwiek mniej elegancka, forma dotarcia do potrzebnych ci, Mistrzu, informacji. Dużo subtelniejszą metodą jest zadawanie pytań podczas rozmowy. Jednak zbadanie w ten sposób graczy może być na początku bardzo trudne, wykaż się więc odrobiną wytrwałości. Nie będę przytaczał konkretnych przykładów zadawania pytań w kontekście rozmowy z dwóch powodów. Po pierwsze, każdy z nas posługuje się specyficznym językiem, używa charakterystycznych dla siebie konstrukcji semantycznych, a w rozmowach z określonymi osobami trzyma się określonych tematów. Po drugie, roleplaying jest najbardziej wymagającą rozrywką umysłową, jaką znam, i osoby nie zdające sobie z tego sprawy, nie widzące potrzeby ciągłego usprawniania swojego warsztatu, ciągłego rozwoju umiejętności oratorskich, wyobraźni, pamięci, zmysłu obserwacji, a przede wszystkim autorefleksji i samokrytyki, będą do końca życia narzekać na nieudane sesje, lub - co bardziej prawdopodobne - zrezygnują z grania. Wysil się więc trochę. Nie ma gotowych recept na niektóre problemy.

Ćwicz wytrwale obserwację i zadawanie pytań w rozmowie na znajomych, na rodzinie, w szkole, w pracy, gdziekolwiek. Tak to już jest, że składamy się głównie z odruchów, więc powinieneś wyrobić w sobie odruch "próbkowania" rozmówcy - czyli ćwiczyć przynajmniej sześć tygodni, ponieważ tyle mniej więcej trwa wytwarzanie i utrwalanie nowych połączeń nerwowych w mózgu.

Teraz już będziesz potrafił rozpoznać, czy gracze w jakikolwiek sposób reagują na twoje zabiegi podczas prowadzenia sesji gry. Chcąc jednak być dobrym MG, musisz nauczyć się nie tylko rozpoznawać stany emocjonalne graczy, lecz przede wszystkim umieć je wywoływać. O wielu przydatnych i niezmiernie ciekawych sposobach wywierania wpływu na ludzki umysł dowiesz się z kolejnych części. W następnym odcinku powiem zaś o tym, w jaki sposób określić preferowany zmysł twój i każdego z twoich graczy oraz jak wykorzystać tę wiedzę, aby mówić do graczy "ich własnym językiem" - w taki sposób, aby ich wyobraźnia pracowała na twoją korzyść, Mistrzu. Wyjaśnię również dokładniej, co to są "kotwice" i do czego służą (co? do parkowania łodzi? nie wiedziałem...)

SŁOWO PO SŁOWIE

Zebrane w tym króciutkim elaboracie informacje mogą sprawiać wrażenie wyssanych z palca. Pocieszę cię, Mistrzu, nie są. Zaczerpnięte zostały ze sztuki/nauki z dziedziny psychologii, jaką jest Programowanie Neurolingwistyczne (NLP - Neuro-Linguistic Programming). NLP zajmuje się komunikacją inter- i intrapersonalną oraz badaniem i modelowaniem struktur budujących subiektywne i unikalne, aczkolwiek zbudowane z dających się wyodrębnić elementów, doświadczenie człowieka, a także możliwościami wpływania na umysł jakie oferuje język ("programowanie"). Twórcami NLP są John Grinder i Richard Bandler.

Na górę strony