|
Heroic Fantasy |
Historie o bohaterach - opowieść ponad wszystko |
W tym odcinku zajmiemy się konstruowaniem opowieści, scenariusza pojedynczej sesji rpg. Nie przygody, lecz opowieści. W czym różnica? Przygoda kojarzy się z beztroską, rzucaniem kostkami, pokonywaniem wysłanych przez prowadzącego przeciwników i rozwiązywanie zagadek. Czy coś takiego może funkcjonować w heroic fantasy? Oczywiście, że nie! Gra, w której weźmiecie udział lub sesja, którą poprowadzicie, nie będzie się opierać o kości i bestiariusz, czy losowe spotkania. Opowieści będą się koncentrować na podstawowych emocjach, będziecie w nie zaangażowani osobiście. Chcecie wiedzieć, co to znaczy nienawidzić swoich przeciwników, płakać po utracie przyjaciół? Przeczytajcie te słowa, a nauczę Was tajemnej sztuki snucia opowieści, które nie przeminą z czasem. Historie, które nie oprą się potędze czasu. Razem stworzymy epopeję, godną miana sagi a postacie Waszych graczy będą jej bohaterami... Choć tekst ten wydaje się być przeznaczony wyłącznie dla mistrzów gry, przeczytajcie go, nawet jeśli jesteście graczami. Zawarłem w nim kilka rad, które możecie wykorzystać, tworząc i odgrywając swoje postacie, ponadto możecie się dowiedzieć, jak pomóc prowadzącemu podczas gry. A niełatwe to zadanie... Każda opowieść powinna koncentrować się wokół jakiejś Idei. Zastanówcie się, o czym chcecie opowiadać swoim graczom? Idea to pojęcie mylne, odnosi się, bowiem zarówno do jakiejś podstawowej, fundamentalnej kwestii, jak również najbardziej błahej. Ideą może być jakiś bohater niezależny, jakieś miasto, czy pojedyncze miejsce. Ważne jest, by kontrastowało z otoczeniem, charakteryzowało się czymś wyjątkowym. Nie ma znaczenia, czym będzie Idea, jeśli uważacie, że nada się jako Temat dla Waszej opowieści. Może to być zwykła, wiejska gospoda, w której co wieczór ludzie zbierają się, by wspominać stare, dobre czasy. Co noc ktoś inny zasiada w fotelu bajarza i snuje historię swojego ulubionego bohatera. Choć większość z nich jest wymyślona, każda niesie ze sobą jakieś przesłanie. Może tego wieczoru nadszedł czas, by jakiś bóg poprzez swoją historię przekazał bohaterom ważne informacje? A może w gospodzie istnieje zasada, że gość, który opowie ciekawą historię, zostanie ugoszczony za darmo? Jeśli sprawisz, że wioskowy kender "pożyczy" sobie na kilka godzin sakiewkę jednego z bohaterów, będzie on zmuszony o czymś opowiedzieć. Taka opowieść to doskonały przerywnik pomiędzy kolejnymi epizodami kampanii. Odpoczynek dla oczu, męczących się światłem tej pojedynczej świecy, która jest stałym gościem Waszych opowieści. Może w ten sposób zachęcisz nowego gracza do spróbowania sił w roli mistrza gry? Ty zasiądziesz razem z innymi graczami, podczas gdy on, wzorem bardów zacznie snuć jakąś starą legendę? Jeśli chcecie, możecie razem stworzyć jakąś opowieść. Przy normalnym świetle, z cichą, nastrojową muzyką w tle, po prostu porozmawiacie o jakimś bohaterze, który jest Waszą inspiracją. W takich opowieściach kryje się prawdziwa magia... Może chcecie opowiedzieć historię wielkiej bitwy, od której zależą losy całego królestwa? Nic prostszego. Zaplanujcie przed sesją cały jej przebieg. Opracujcie w najdrobniejszych szczegółach kluczowe wydarzenia, jakie będą miały miejsce podczas walki. Dopasujcie do każdej z tych scen muzykę, która podkreśli, a nie zagłuszy obraz, jaki chcecie ukazać swoimi słowami. Niech przed bitwą wódz armii Waszych bohaterów wygłosi mowę, która porwie wszystkich do walki. Opiszcie bitwę jako coś strasznego, lecz wspaniałego zarazem. Dajcie graczom poczuć szum setki końskich kopyt, kiedy będą szarżować na linie nieprzyjaciela. Niech poczują dumę z dobrze wykonanego zadania. Wiem, bitwa to nie najpiękniejszy z możliwych do zobaczenia obrazów, jednak Waszym zadaniem jest sprawienie, by gracze sądzili inaczej. To jest heroic fantasy, tu nie ma miejsca na smutne wspomnienia, nie gojące się rany ani na wyrzuty sumienia... Takie opowieści czekają na Waszych graczy dopiero po kilkunastu innych sesjach. Jeśli nie zaczniecie z hukiem, na nic nie zdadzą się starannie zaplanowane bitwy. Początek jest chwilą najważniejszą, od niego zależy fakt, czy graczy zaciekawi Wasza kampania. Jak stworzyć dobre preludium? To bardzo proste! Weźcie karty Waszych bohaterów i wypiszcie z ich historii wszelkie elementy, na których można zaczepić przygody. Jeśli gracze naprawdę się postarali, włożyli wystarczająco dużo pracy, takich pomysłów znajdziecie w ich historii mnóstwo. Porwane rodziny, zamordowani bliscy, przysięgi i przepowiednie- to wszystko się nada przy tworzeniu Prologu. Działajcie, mieszajcie, zróbcie coś nowego! Porzućcie standardy! Postacie graczy nie znają się od początku gry? Zmieńcie ich historię tak, by gracze o tym nie wiedzieli, ale za wszelką cenę powiążcie ich ze sobą inaczej, niż w karczmie! To nie jest heroic fantasy! Karczmy są dobre dla początkujących. Dla ludzi przeżywających przygody, nie opowiadających historie. Nie wiecie jeszcze, jak powiązać ze sobą postacie graczy? Użyjcie jakiegoś podstępu, jeśli ich historia nie pozwala na zawiązanie ich razem. Jeśli już kompletnie nic nie przyjdzie Wam do głowy, porozmawiajcie z graczami i pozmieniajcie trochę w postaciach. Jeśli przekonacie ich, że naprawdę zależy Wam na stworzeniu dobrej historii, pójdą na wszelkie kompromisy. Tyczy się to jednak obu stron. Jeśli gracze nie chcą grać wojownikami, nie nakazujcie im tego. Dojdźcie jakoś do porozumienia i zacznijcie tworzyć własną legendę. Idea, jaka przyświeca pierwszej opowieści, powinna dotyczyć całej drużyny. Jeśli będziecie musieli zagrozić istnieniu całego świata, to trudno! Liczą się jedynie efekty. Przedstawcie swoje pomysły w taki sposób, by gracze mieli szansę przebić się przez kłębiącą się wokół nich intrygę. Historie dopowiedziane w epilogu przez mistrza gry nie interesują już graczy. Karmcie ich strzępkami informacji, okłamujcie, jeśli trzeba, ale nie pozwólcie, by stagnacja zagościła w sercach bohaterów. Pamiętacie? W heroic fantasy chodzi o czynienie zmian, które są powodowane przez Waszych bohaterów. Drużyna podróżuje gdzieś przez dwa miesiące? Nie wymyślajcie tysięcy sesji drogi, opowieści o przypadkach, spotykających bohaterów. Całą podróż opiszcie w jednym zdaniu. Nic, absolutnie nic nie powinno się zdarzyć z woli ślepego losu. Wszystko powinno mieć swój własny cel, nawet, jeśli będziecie go znać wyłącznie Wy, mistrzowie gry. Koniec ze znajdywaniem ukrytych traktów! W heroic fantasy nie ma ścieżek, prowadzących do zapadłych wiosek, gdzie oddaje się kult mrocznym bóstwom. Owszem, to jest fantasy, ale nie heroic. Nie o tym chcemy snuć opowieści. Pamiętajcie, bohaterami się zostaje z własnej woli, nie z przypadku... Chcecie poznać łatwy sposób na stworzenie dobrego Tematu dla swoich opowieści? Przeczytajcie kilka książek, obejrzyjcie kilka filmów, przeglądnijcie jeden lub dwa albumy z grafikami znanych artystów. Nieważne, co to będzie, we wszystkim znajdzie się coś, co zainspiruje Was do przekształcenia tej Rzeczy na własny użytek. Cytat, który stanie się Waszym życiowym motto, drugoplanowy bohater albo jakiś element obrazu mogą Was zainspirować bardziej, niż setki przygód, pisanych przez innych, czy tysiące artykułów. Dlatego nie prowadzę przygód, które są publikowane w różnych magazynach. Przekształcam je na potrzeby własne i moich graczy. Moim celem nie jest danie Wam tysięcy pomysłów na opowieści. Znacie swoich graczy i wiecie, co po nich możecie się spodziewać. I czego oczkują od Was. Znacie swoich graczy lepiej ode mnie, dlatego sami powinniście znaleźć pomysły na swoje opowieści. Moim zadaniem jest nauczyć Was szukać. I wykorzystać to, co znajdziecie. Nie wiem, w jakich światach będziecie snuć swoje opowieści. Znam jednak sposób, by stworzyć rzeczywistość, która będzie spełnieniem oczekiwań Waszych i graczy, których prowadzicie. Wiecie, czym jest Pantheon? To gra Nowego Stylu, w której gracze wcielają się w rolę bogów, tworzących świat. Nie musicie kupować tej gry, jeśli chcecie stworzyć własny świat. Siądźcie w ciszy i razem postarajcie się opisać tworzoną przez Was rzeczywistość. Zacznijcie od podstaw, od stworzenia samego globu. Może czas porzucić dotychczasowe standardy? Wyobraźcie sobie płaski świat, rodem z Kronik Narni, z którego powierzchni można spaść. Może zagracie w świecie, w którym ludzie się nie starzeją a umierają tylko ci, których znudziło obecne życie? Zapewne każda osoba, grająca w rpg posiada swoją ulubioną rasę, w której przedstawicieli wciela się za każdym razem, kiedy gracie. Taka osoba ma prywatną wizję, pogląd na kulturę i filozofię tej rasy. Wasza wizja nie musi być gorsza od wizji profesjonalnych twórców gier. Nie mieliście nigdy chęci stworzyć własnego systemu? Większość znanych mi osób, które grają w rpg to osoby, które podejmowały takie próby. Może uda Wam się razem stworzyć coś, czego sami nigdy byście się nie podjęli. A zasady? Nie przejmujcie się zasadami! Najważniejsza jest dobra zabawa! Nie bójcie się urzeczywistnić swoich marzeń. Gry fabularne są rozrywką, która powinna dostarczać przyjemności zarówno graczom, jak i prowadzącemu. Jeśli jest to jedyny sposób, byście Wy, mistrzowie gry, zaczęli odczuwać przyjemność z gry, nie cofajcie się przed zrobieniem tego kroku. Zróbcie go razem ze swoimi graczami... Rzadko będziecie zmuszeni tworzyć własne rzeczywistości tylko z powodu ciekawszego tła. Nie wspomniałem o tym z byle powodu. Jeśli chcecie zacząć z naprawdę wielkim hukiem, niech postacie Waszych graczy zostaną przeniesione do nowo stworzonej rzeczywistości. Kiedy tworzyliście świat, byli przekonani o tym, że właśnie w tej rzeczywistości będziecie snuć opowieści. Posłużcie się najstarszą sztuczką i, wzorem Ulissesa, wyruszcie na wielką wyprawę, na końcu której czeka rodzinny dom w świecie, w którym urodzili się bohaterowie. W nowym świecie będziecie mieli większe pole do popisu. Ani gracze ani Wy nie będziecie mieli szansy zajrzeć do podręcznika, by odszukać jakąś wiadomość. Będziecie musieli sami wymyślić to, co będzie Wam potrzebne. Mnóstwo pracy. Ale pracy, dającej satysfakcję. Zresztą powrót do domu nie musi kończyć kampanii. Powinno to być raczej zakończenie pierwszego aktu. Kiedy bohaterowie powrócą do domu, zastaną swoje domy zniszczonymi, swój lud zniewolonym. Dopiero wtedy zacznie się prawdziwa walka. Dopiero wtedy bohaterowie zaczną budować swoją legendę... Dobra opowieść to nie tylko powiązanie z całą kampanią i dobry Temat. To również szczegóły, które sprawiają, że świat, przedstawiony przez Was ożywa. Postarajcie się, by Wasz głos brzmiał tak przekonywująco, że graczom zakręci się łza w oku, kiedy będziecie kończyć sesję. To jest prawdziwe heroic fantasy, to jest prawdziwe rpg! Jak sprawić, by świat gry ożył? Bardzo prosto, podobnie, jak tworzy się Prawdziwych bohaterów. Musicie oddać mu cząstkę siebie, wlać część swojej duszy... Sugestywny świat gry to taki, który oddziałuje na bohaterów wszystkimi pięcioma zmysłami. Wy jednak macie tylko dwa, by przekazać graczom doznania, dochodzące z wszystkich pięciu. Wzrok i słuch. Wykorzystajcie je dobrze. Za pomocą swego głosu możecie sprawić, że gracze od razu wczują się w swoje postacie. Klimatyczna, cicho brzmiąca muzyka gdzieś w tle i kilka świeczek to wszystko, co potrzeba, by magia opowieści przyszła do Was. Jeśli dodatkowo pokażecie graczom miejsca, które odwiedzają, rysunki ludzi, których spotykają, macie pewność, że sesja będzie niezapomniana na długie miesiące. Do tego trzeba jednak sporo pracy. Na początek zajmijcie się tłem opowieści, czyli muzyką i oświetleniem. To elementy, wymagające najmniej zaangażowania. Jako oświetlenie zalecam stosowanie kilku jasnych świec, choć lepszym rozwiązaniem są niewielkie lampiony, które można zrobić samemu. Wystarczy świeczka, trochę kolorowej bibuły i tektura. Jako muzykę stosuję albumy, które mogę puścić bez obawy, że podczas bitwy gracze usłyszą spokojną melodię, a na balu marsz, zachęcający do walki. Najlepiej nadadzą się oczywiście ścieżki dźwiękowe i muzyka poważna. Zwłaszcza muzyka poważna. Kolejnym elementem jest stworzenie sugestywnych opisów Bn'ów i miejsc, odwiedzanych przez bohaterów graczy. Podobno istnieją mistrzowie gry, którzy potrafią opowiadać tak sugestywnie, że gracze bez problemu oczami wyobraźnie oglądają odwiedzane przez nich miejsca i widzą opisywanych przez nich bohaterów. Ja do nich nie należę. Po kilku godzinach prowadzenia zasycha mi w gardle, dlatego nie próbuję robić czegoś, czego nie umiem, to znaczy mówić przez trzy-cztery godziny. Zamiast tego stosuję rysunki i zdjęcia. Przeglądam dziesiątki gazet i komiksów w poszukiwaniu czegoś, co się nada. A później wycinam interesujące mnie elementy. Zyskuję dzięki temu pewność, że gracze ujrzą moich bohaterów i miejsc, które odwiedzają takimi, jakimi są naprawdę. Nie muszę opisywać ich dziesiątki razy, ponieważ jeden z graczy nie słucha, a inny odłączył się od reszty drużyny i zajmuje się przez chwilę czymś innym. Mam pewność, że kiedy gracze odwiedzą po raz kolejny daną lokację lub spotykają tego samego Bn'a, nie będę musiał przeszukiwać swoich zapisków, by opisać ich graczom jeszcze raz. Dobra opowieść wymaga sporo pracy przy jej pisaniu. Nie twórzcie skostniałej fabuły, na którą bohaterowie nie będą mieli wpływu. Nie zakładajcie niczego na pewno. Jeśli zaplanujecie, że gracze udadzą się w jakieś miejsce, możecie mieć pewność, że powędrują gdzieś indziej. Dużo lepszym sposobem jest zaplanowanie kilku kluczowych scen, które powinny mieć miejsce podczas gry. Jedną z nich powinna być scena otwierająca, początek każdej opowieści. Chcecie zacząć ostro? Wrzućcie graczy w sam środek walki, bez żadnych wyjaśnień i tłumaczenia. Dokładnie przygotujcie opisy Bn'ów, uczestniczących w walce, wygląd lokacji, w której ma miejsce potyczka i sam jej przebieg. Jeśli ma to być walka na większą skalę, nie uzależniajcie jej wyniku od działań bohaterów. Tak beznadziejnie się gra w sesje, podczas których finałowa scena to walka z "głównym złym", po którego pokonaniu wroga armia idzie w rozsypkę. Takie rozwiązanie było dobre, ale piętnaście lat temu, podczas eksploracji podziemi! To nie jest prawdziwe rpg. To nie jest heroic fantasy. Owszem, pojedynki powinny się zdarzać, jednak według mnie ich celem winno być rozwiązanie konfliktu pomiędzy jednym z bohaterów a potężnym Bn'em lub działanie w odwecie (gracz mszczący się na przeciwniku za zabitą rodzinę). Jednostki rzadko kiedy decydują o losach bitew. Scena otwierająca powinna być dopracowana w najdrobniejszych szczegółach, łącznie z muzyką i oświetleniem. Chcecie uzyskać naprawdę piorunujące wrażenie? Rozpiszcie sobie przemowy Bn'ów, opisy, które wygłaszacie na początku gry, a potem wkujcie je na pamięć. Kiedy je zapamiętacie, poćwiczcie recytację, postarajcie się, by Wasz głos zabrzmiał niezwykle przekonywująco. Każde, nawet najdrobniejsze załamanie głosu, każde przeciągnięcie słowa powinno mieć swój cel. Potem wystarczy siąść naprzeciwko graczy i mówiąc, patrzeć na ich zdziwione miny, mówiące "nie wiedziałem, że on potrafi tak prowadzić". To jest początek, który gracze zapamiętają na długo! Jeśli dysponujecie odpowiednią ilością czasu oraz kimś, kto poświęci dla was kilka godzin, zaplanujcie otwierającą scenę we dwójkę. Jedna osoba rozpoczyna zdanie, nagle przerywa... i w tym momencie druga, mocno gestykulując rękoma kończy je. Zaczyna następne, głosem pełnym emocji, przekonania, nagle kontynuują obie, wspólnie opowiadając historię... To naprawdę działa! Spróbujcie tak rozpocząć sesję choć raz i obserwujcie uważnie swoich graczy. Od razu wczują się w postacie i pomogą Wam w prowadzeniu tej najważniejszej, dla opowieści, sceny. Dobry początek, to jak mówiłem, dobry sposób na udaną sesję. Ale nawet wspaniały wstęp nie uczyni arcydzieła, jeśli nie przyłożycie się w dalszej części gry. Starajcie się zaakcentować nie tylko początek, co ważniejsze chwile powinny być wyraźniej zarysowane. Kluczowe sceny muszą na długo wejść do pamięci graczy. Dzięki temu uzyskacie pewność, że ważne wątki zostaną zapamiętane, a istotni dla dalszej gry Bn'i zauważeni. Ale pozostaje jeszcze jedno pytanie: jak zapełnić czas, pomiędzy scenami, które mamy zaplanowane? W bardzo prosty sposób: improwizacją. Jeśli przyłożyliście się do przygotowania tej sesji, macie dokładnie zarysowany obraz miejsca akcji i osób, które są istotne dla gry. Stwórzcie kilku mniej ważnych Bn'ów- przykładowego piekarza, handlarza, karczmarza, czy dwóch. Dzięki temu nie będziecie musieli opracowywać ich na bieżąco i nigdy nie zdarzy się Wam taka sytuacja: "Eee, jak on wygląda? No wiecie, jak to karczmarz, stoi za kontuarem, gruby, niski facet, i przeciera kufel, co chwila do niego spluwając". Takie opisy nie zachęcają do dalszej gry, czyż nie? Dużo lepiej opisać karczmarza jako niskiego, szczurowatego człowieczka, o wyłupiastych oczach i szarej twarzy. Ważne jest, by Wasi Bn'i byli niestandardowi. Koniec z grubymi karczmarzami i starymi czarodziejami o siwych brodach! Dobra opowieść to również ciekawe miejsca, które odwiedzają postacie graczy. Lokacje, które znane są na całym świecie, zaprojektowane i zbudowane przez najsłynniejszych architektów Waszych światów. Jak takie miejsca opisać? Nijak. Ja do tego celu wycinam odpowiednie rysunki. Nie jestem architektem ani moi gracze, dlatego też opis w stylu "przepiękne iglice w stylu gotyckim, sklepienie, na którym znajdują się freski, przedstawiające..." nic mi ani im nie powie. W pewnym momentach trzeba pójść na łatwiznę, a to jest jeden z nich. W przypadku, kiedy dysponujecie sporymi zdolnościami artystycznymi, śmiało można się pokusić o naszkicowanie jakiejś gospody, czy zdobionej fontanny. Gracze zapewne ucieszą się z pracy, którą włożycie w prezentację świata i pomogą Wam w prowadzeniu sesji. Tak, dobra opowieść to również pomoc graczy. Jeśli ignorują większość słów mistrza gry, zamiast skupić się na grze czytają komiks lub słuchają muzyki, opowieść zmienia się w luźne spotkanie. Nie mam nic przeciwko takiej grze, jeśli Wam i Waszym graczom to nie przeszkadza, lecz sądzę, że gracie już wystarczająco długo, by znudziło Wam się picie coli i jedzenie chipsów, połączone z rzucaniem kostkami. Chcecie pomóc prowadzącemu? Niech Wasze postacie nie będą cwane ponad miarę. Jeśli wiecie, kto jest przeciwnikiem Waszych postaci po pięciu minutach gry, nie mówcie tego. Udawajcie, że nawet to Wam na myśl nie przeszło. Rpg to również sztuka aktorstwa. Sztuka udawania, że coś jest inne, niż się Wam wydaje. Pomóżcie prowadzącemu stworzyć dobrą opowieść. Jeśli popełnił jakiś błąd, wytknijcie mu go już po zakończeniu sesji. Kłótnie podczas gry wpływają raczej negatywnie na ogólny klimat sesji. Krótko mówiąc- trochę tolerancji wobec Was samych! Rpg to nie wojna, a tym bardziej nie heroic fantasy. Postarajcie się stworzyć zgraną grupę, w której bardziej liczy się dobra zabawa, niż jakieś potknięcie prowadzącego. Zapomnijcie o Warhammerze, Cyberpunku i Świecie Mroku. Tutaj liczy się zgranie. Tu nie ma miejsca na indywidualizm. Drużyna. Pamiętacie, czym jest drużyna? Zgraną grupą, jednością, jedną wolą, połączoną kilkoma umysłami. A mistrz gry powinien wejść w skład tej drużyny... Opowieść w stylu heroic fantasy powinna się charakteryzować pewnymi cechami, które obowiązują w tym gatunku. Stosowanie się do tych zasad gwarantuje, że Wasi gracze będą postępować tak, jak Wy sobie zaplanujecie. Będziecie mieć pewność, że drużyna poradzi sobie z ewentualnymi przeciwnościami, nie zostanie zniszczona przez przypadek. Pierwsza zasada odnosi się do sytuacji, kiedy jeden z bohaterów musi zostać wyeliminowany (nie znaczy zabity) podczas jakiejś sceny. Przykładem może być trafienie zatrutą strzałą, które poprzedza atak bandytów albo porwanie jednej z postaci. Jeśli chcecie, by drużyna nie poszła w rozsypkę, musicie do tego celu wybrać najmniej konstruktywnego gracza, który podczas gry posiada najmniej pomysłów. Kiedy łucznicy wroga strzelają do grupy, niech wybranym celem będzie najsłabsza postać. Dzięki takiemu zabiegowi siła grupy nie zmniejszy się w znacznym stopniu i bohaterowie będą mogli pokonać swoich przeciwników. I, oczywiście, uratować rannego towarzysza. Kolejna zasada dotyczy indywidualności. Każdy z graczy posiada jakieś życzenia, które chce urzeczywistnić. Czasami dotyczą kupna jakiegoś przedmiotu, nauki lub czegoś bardziej nieokreślonego. Odgrywanie kilkunastominutowych zakupów wydaje się być stratą czasu, dlatego jako prowadzący powinniście poprosić swoich graczy o zrobienie przed sesją "listy życzeń", którą na jej początku przeglądniecie, zaznaczając te, które udało się spełnić. Dzięki temu zyskacie trochę na czasie i zapobiegniecie nudzie. Heroic fantasy to nie Shopping Fever. Tutaj nie chodzi o zakupy. Bohaterowie nie spędzają połowy sesji w sklepach. Kolejna, chyba najważniejsza zasada, dotyczy zarówno prowadzącego, jak i graczy. Chodzi o kulturę języka, stosowanego podczas sesji. Za wszelką cenę powinniście powstrzymać się oraz swoich graczy przed przeklinaniem. Nic tak nie psuje klimatu sesji, jak bohater, który mówi "spie..." do przechodzącego Bn'a. Dotyczy to zresztą zarówno słów, jak i samego zachowania. Niedopuszczalne jest również szabrowanie trupów. Niektórzy nazywają to przeszukiwaniem ciała, ja natomiast mówię, że jest to szabrowanie zwłok! To co, że ten Bn może mieć tysiące monet w sakiewce? Gracie bohaterami. Szabrowanie jest dobre dla hien cmentarnych. Czasami można zezwolić złodziejowi na przeszukanie ciała ważnego Bn'a. Albo zwrócić uwagę postaci na przedmioty, które mają znaczenie w dalszej części gry. Osobiście podczas prowadzenia stosuję bardzo surowe kary za zachowanie niegodne bohatera. Dajcie graczom do zrozumienia, że heroic fantasy to nie Warhammer. Jeśli jeden z graczy pragnie jakiegoś przedmiotu magicznego, przekażcie mu go przez jakiegoś Bn'a, niech będzie nagrodą w turnieju, albo nawet niech postać otrzyma ten artefakt od bóstwa, które wyznaje. Jeśli jednak gracze upierają się przy swoim, macie dwa wyjścia. Prowadzić sesje w świecie, w którym obowiązuje rokugańska zasada, dotycząca dotykania trupów. Możecie się po prostu zapytać graczy, czy chcą płacić pieniędzmi, które są splamione krwią, walczyć bronią, wyrwaną z ręki trupowi, nosić pancerz ściągnięty ze zwłok? Niech odpowiedzą szczerze: czy w realnym świecie odważyliby się na szabrownictwo? To zazwyczaj wystarcza, by zmienili swoje przekonania. A zawsze możesz dać Bn'owi przeklęty pas, który zamieni płeć bohatera. Ostatnia zasada dotyczy równouprawnienia graczy jako jednostki. Nie możecie pozwolić na sytuację, kiedy jeden, dwóch graczy przekrzykuje resztę, która się podporządkowuje ich woli. Jeśli macie takich graczy w drużynie, porozmawiajcie z nimi o tym problemie, powiedzcie, że inni skarżą się na niedopuszczenie ich do głosu. To zazwyczaj skutkuje i wtedy powstaje prawdziwie zgrana drużyna. Zasada ta dotyczy również innego aspektu gry. Projektując pojedyncze opowieści, skupiacie się zazwyczaj na historii jednego, dwóch graczy. Reszta ma wtedy wrażenie, że znajduje się tu jako deser, rodzaj załącznika albo jako bohaterowie drugoplanowi. Nie możemy pozwolić na takie przekonanie. Z opowieści na opowieść powinniście płynnie przechodzić pomiędzy różnymi postaciami. Każdy powinien mieć szansę poczuć się bohaterem. W końcu, po to zebraliście się jako drużyna... I to by było na tyle. Mam nadzieję, że dzięki temu artykułowi zrozumiecie,
jak powinny wyglądać sesje heroic fantasy, nauczycie się budować i prowadzić
prawdziwe opowieści. A wasi gracze staną się prawdziwymi bohaterami... |