Witajcie Mi³o¶nicy ¦wiata Mroku!
W tej rubryce znajdziecie informacje zwi±zane tylko i wy³±cznie z mrocznym aspektem RPG i jego najwy¿szym stanem ewolucyjnym jakim jest ¦wiat Mroku. Naczelnymi za¶ przedstawicielami nadludzkich istot zamieszkuj±cych gotycko-punkowe ulice miast koñca wieku s± oczywi¶cie wampiry :).
Wielokrotnie proszono mnie, abym przedstawi³ swoje wizje dotycz±ce tworzenia opowie¶ci o nie¶miertelnych w sposób, który mo¿na by nazwaæ "poradnikiem" czy te¿ "przewodnikiem". Fakt, jest to dobry pomys³, gdy¿, jak my¶lê, wniesie nieco nowych wiadomo¶ci dla tych, którzy chcieliby zacz±æ pisaæ sagi, ale nie bardzo wiedz± jak siê za to zabraæ, a mo¿e zainspiruje tych, którzy cierpi± na chwilowy brak weny twórczej. Postaram siê wiêc zawrzeæ mo¿liwie jak najwiêcej wskazówek, popartych przyk³adami z moich w³asnych, ukoñczonych ju¿ sag. Za miesi±c napiszê jak z kolei graæ w tak± sagê aby oprócz przyjemnej zabawy sta³a siê ona te¿ czym¶ wiêcej, nios³a refleksje, przes³anie a gracze choæ na chwilê zostali aktorami z prawdziwego zdarzenia... S³owem-ka¿dy powinien znale¼æ co¶ dla siebie. Zaczynamy.
Spójrz na swoich graczy. To oni s± podstaw± Twojej sagi, wokó³ nich toczyæ siê bêd± prawdopodobnie wydarzenia. Oni bêd± g³ównymi aktorami, ¶wiat który przedstawisz postrzegany bêdzie przez pryzmat ich postaci. "Byt okre¶la ¶wiadomo¶æ" - to maksyma o której musisz pamiêtaæ, wiedz±c ¿e inaczej patrz± na otoczenie anarchi¶ci a inaczej politycy. Nie staraj siê za wszelk± cenê pogodziæ ognia i wody gdy gracze zadeklaruj± chêæ grania konkurencyjnymi klanami. Nie twierdzê, ¿e jest to rzecz nie do wykonania, lecz czêsto w trakcie gry dochodzi siê do wniosku, ¿e co¶ tu nie gra...Zwi±zki wampirzej koterii s± nieco naci±gane i gdyby spojrzeæ obiektywnie - nie mog³yby istnieæ naprawdê. Nie dopu¶æ do sytuacji w której gracze zauwa¿aj± owe niedoci±gniêcia i ¶wiadomie brn± dalej, s±dz±c ¿e nie maj± innego wyj¶cia bo inaczej gra nie dosz³aby do skutku. Godz± siê na pomy³kê Narratora. ¦wiat Mroku jest niezbadany i daje oceany mo¿liwo¶ci dziêki którym móg³by¶ pogodziæ rzeczy na pierwszy rzut oka sprzeczne. Przyk³ad? Valeri - nie¶wiadomie zwi±zany Wiêzi± Krwi z cz³onkiem innego klanu, prze¶wiadczony o jego dobrych intencjach, o czym nie wiedzia³ (nie domy¶la³ siê) sam gracz. Taka ma³a zmowa miêdzy Narratorem a graczami. Reakcja na wie¶æ o tym ¿e wszystkie jego akcje by³y manipulacj± innej osoby do dzi¶ zosta³a w mojej pamiêci. Rozgoryczenie, zawód, ¶lepa z³o¶æ gdy Ostateczna wyci±ga³a po niego swoje szpony... Ta gra jest okrutna i nie zapominaj o tym.
Innym wyj¶ciem jest stworzenie koterii z cz³onków jednego klanu - si³± rzeczy ich ¶wiatopogl±d bêdzie podobny. Koteria mo¿e wspó³pracowaæ z wielu powodów - najczê¶ciej spotykane to: wspólny przeciwnik przeciwko któremu stan±æ mog± tylko razem (a który i tak bêdzie gór± ;), wspólne interesy, konflikt pokoleñ (Neonaci vs. Ancillae), mi³o¶æ miêdzy cz³onkami ró¿nych klanów (Bloodbond), przykazanie starszych, izolacja w miejscu z którego droga wiedzie tylko razem... Pamiêtaj, ¿e sytuacje trudne dla bohaterów s± najlepszymi pretekstami do zawi±zania czego¶ w rodzaju "przyja¼ni" miêdzy wampirami - szacunku, lojalno¶ci... (przyja¼ni w czystej znanej ludziom formie nie ma miêdzy Kainitami, staraj siê ograniczaæ podobne zwi±zki dziêki np. NPCom którzy na pewno nie omieszkaj± podrzuciæ kilku wrednych plotek ;)
W ostateczno¶ci u¿yj mojego sposobu - kompletnego zerwania z White Wolf'owsk± ide± klanów. Dziwne? Hmmm...wcale nie. Otó¿ gdy gracze nie maj± pojêcia o klanach, nie musz± zaprz±taæ sobie g³owy wszelkimi niepotrzebnymi informacjami (w stylu odwiecznego koszmaru Narratora "Jakiego klanu jeste¶ ?" ;) i skupiaj± siê na odgrywaniu swoich postaci. Po prostu lepiej graj±, nie pamiêtaj±c o mechanice. Okre¶l postaci skupiaj±c siê na nich w³a¶nie, a nie na dyscyplinach czy wspó³czynnikach. Kiedy¶ przedstawiê tê ideê szerzej. Mo¿e niektórzy ju¿ j± znaj±, lecz ja ci±gle s±dzê, ¿e jest dobra. Sprawdza siê to w wypadku osób, które czuj± klimat a nie graj±. Po prostu s± wampirami a nie Gangrelami czy Brujah. Wiem z do¶wiadczenia, ¿e dziewczyny boj± siê mechaniki, ale wystarczy pokazaæ im kilka chwil natchnionej dramy...Wtedy s± najlepszymi graczami pod Ksiê¿ycem. Pamiêtaj o tym, aby nie sk±piæ im wad osobistych, wtedy charaktery s± pe³niejsze. Zreszt± czasem same postacie staraj± siê posiadaæ kilka ludzkich nawyków, gdy¿ jak s±dz± - to pomaga uchroniæ siê przed Besti±, up³ywem Humanitas. W jednej z moich sag gracze zaczêli z wad± Mroczne Fatum, prze¶wiadczeni o swym maj±cym nast±piæ nieuchronnym koñcu. Wspaniale by³o patrzeæ jak sami prze¿ywaj± rozterki swoich postaci coraz bardziej siê do nich przywi±zuj±c i staraj±c siê unikn±æ przeznaczenia. Okrutnie piêkne. Poza tym to du¿y plus dla Ciebie, determinuj±cy zakoñczenie sagi. Niczym kat wybierasz tylko sposób...
Je¿eli chodzi o wiek postaci, stanowczo odradzam Ci "ustawowe" 50 lat by wprowadziæ nowego cz³onka Rodziny do gry. Czy potrafisz ogarn±æ umys³em taki okres czasu? Albo wyobraziæ sobie siebie za 10 lat? My¶lê ¿e operowanie pojêciami których zrozumienie przychodzi z trudem musi w jaki¶ sposób prowadziæ do sp³ycenia rozgrywki, a w rezultacie do jej niezbyt dobrej oceny koñcowej. Spytasz wiêc czy mo¿emy do koñca zrozumieæ wampiryzm? To tylko metafora s³u¿±ca do przedstawienia szeregu innych, g³êbszych problemów, poza tym jest to ca³kowita fikcja mo¿liwa do postrzegania na tyle sposobów ilu jest odbiorców. Nie mo¿na tego zrozumieæ w jeden, odgórnie ustalony sposób. Poza tym, wed³ug mnie przez owe 50 lat przeciêtny cz³owiek zapomina wszystko czego do¶wiadczy³, a jego zwi±zek z cz³owieczeñstwem powinien zanikn±æ zupe³nie.
O wiele dobitniejszy obraz daje walka o swoj± duszê m³odych Kainitów, przeistoczonych w ostatnich kilku latach. Tajemnic, które przekazaæ ma Dziecku Rodzic nie ma z kolei tak wiele by czekaæ kilka dekad, szczególnie gdy Rodzic nie jest wcale osob± potê¿n± (jak to jest w przypadku XIII pokolenia).Zacznij od ogólnej koncepcji sagi w sposób zbli¿ony do tego, który przedstawiony jest w podrêczniku g³ównym. Na tym etapie okre¶l po prostu jakiego rodzaju opowie¶æ bêdziesz tworzy³. Czy bêdzie to opowie¶æ o zdobywaniu w³adzy i wkupywaniu siê w szeregi Camarilli przez szereg intryg i podstêpów, czy te¿ opowie¶æ o pogardzie dla w³adzy i gloryfikacja m³odzieñczych idea³ów? Czy opowiesz o Cz³owieczeñstwie traconym cokolwiek zrobi± niczym woda z rozbitego naczynia, czy te¿ pe³n± magii i tajemnych rytua³ów mistyczn± ba¶ñ o zdradzie w szeregach najbardziej tajemniczego ze stowarzyszeñ? Wszystkie te mo¿liwo¶ci daje Ci Wampir, sam z pewno¶ci± wymy¶lisz ich szereg, czuj siê wolny by to zrobiæ. To twoja opowie¶æ. Je¶li zaczynasz prowadzenie nie poleca³bym Ci jednak mieszania koncepcji. Wiem, ¿e przedstawione w ten sposób przygody potrafi± byæ doskona³e, wiêcej - potrafi± daæ graczom obraz ¶wiata jako funkcjonuj±cego i ¿yj±cego organizmu, ale gdy wymkn± siê spod kontroli - gracze pozostan± zasypani wielo¶ci± w±tków i odczuæ a w rezultacie trudno bêdzie im wyci±gn±æ jakiekolwiek wnioski. Mo¿liwe ¿e sam zgubisz siê w g±szczu w±tków albo ¿e chc±c przedstawiæ ich jak najwiêcej czê¶æ z nich wielce sp³ycisz. To nie wychodzi na dobre grze. Skup siê na "g³ównym przes³aniu".
Przes³anie...Otó¿ to. Có¿ zostaje z systemu po odarciu go z mistycyzmu? Opowie¶æ przypominaj±ca film klasy C o wampirach w dzisiejszych czasach. Nie sprowadzaj gry jedynie do sprawozdania z kolejnych nocy spêdzanych w mie¶cie. Unikniesz banalno¶ci i "syndromu brazylijskich seriali" [red.nacz. przyda³oby siê wspomnieæ tak¿e o wenezuelsko-argentyñskim syndromie:]. Co mam na my¶li mówi±c o przes³aniu? Moim zdaniem ka¿da saga powinna mieæ pewien element spajaj±cy, g³ówny motyw. Czêsto bêdzie to symbol, pewnie o wielu znaczeniach by nie by³ jednoznaczny. Zreszt± twórcy systemu chcieli chyba nie¶mia³o wskazaæ kilka z nich - ankh, symbol ¿ycia nabieraj±cy zupe³nie nowego znaczenia, gdy patrzeæ nañ przez pryzmat Wampira, ró¿a, celtycki krzy¿, nawet krew to symbol... Ty mo¿esz u¿yæ przewijaj±cego siê motywu starego pos±gu, który obserwuje poczynania postaci swoimi kamiennymi oczami...Zastanawiali¶cie siê kiedy¶ dlaczego one zawsze zdaj± siê patrzeæ w wasz± stronê? U¿yj symboliki Tarota (pozdrowienia dla Toreada), który jest kopalni± symboli, lecz zaznajom siê wcze¶niej z tematem by unikn±æ oskar¿eñ o "efekciarstwo" oraz numerologii która u¿yta w celach konstrukcji zagadek daje genialne efekty... Siêgnij po Bibliê, znajdziesz w niej ca³y ogrom pomys³ów. To chyba najbardziej mroczne dzie³o ze wszystkich kiedykolwiek spisanych, trzeba tylko wiedzieæ jak szukaæ... Zainspiruje Ciê na pewno, a gdy tak siê stanie - siêgnij po ksi±¿ki i artyku³y dotycz±ce "Kodu Biblii" czyli rzekomo istniej±cego tajnego zapisu, który ukryty miêdzy wersami pisma informuje o prawdziwej historii ¦wiata...
Polecam te¿ stare alfabety idealne do tworzenia rekwizytów z zamierzch³ej przesz³o¶ci i oczywi¶cie -stare ³aciñskie teksty do odczytania na g³os przy wszelkich scenach tajemnych rytua³ów... G³ównym przes³aniem mo¿e byæ powtarzaj±cy siê co jaki¶ czas w±tek muzyczny (pamiêtacie Minê tañcz±c± z Drakul±?), zdanie wypowiadane przez ró¿nych bohaterów (bêd± przyrzekali ¿e powiedzieli je ot, tak), stare przepowiednie maj±ce spe³niæ siê wraz z Apokalips± (patrz Gehenna), wypowiadane s³owami szaleñców...
Kiedy ju¿ zdecydujesz siê na rodzaj sagi i zdeterminujesz g³êbsze przes³anie, którego poznanie dane bêdzie tylko nielicznym, zajmij siê okre¶leniem rzeczy bardziej przyziemnych czyli - scenerii. Nie musi byæ to wszak¿e rutynowa praca. W³ó¿ w ni± serce i poka¿, ¿e twój pomys³ na grê to nie kolejne miasto a la Nowy York. Opracuj detale, bo gdy przyjdzie do improwizacji bêdziesz zmuszony do korzystania z tego co aktualnie masz na podorêdziu. Pytanie - na ile sposobów potrafisz nie zastanawiaj±c siê opisaæ nocny klub? W³a¶nie. To zawsze bêd± wariacje kilku miejsc, które wyobra¿asz sobie teraz. To samo z innymi lokacjami - parki, ciemne zau³ki, nocne sklepy...
Siêgnij do klasyków kina, czarno-bia³ych filmów z pocz±tku wieku, horrorów z lat 60-tych, nowszych rzeczy w rodzaju "Kruka" czy ksi±¿ek (Rice, Barker, King). Postaraj siê by miasto by³o wyj±tkowe. Ja w swoich sagach korzystam ze zdjêæ starych budynków i ró¿nych tajemniczych miejsc, które wcze¶niej skrzêtnie fotografujê. Oczywi¶cie tylko czarno-bia³ych ;) Doskona³y efekt daje te¿ u¿ycie rzutnika przezroczy i wy¶wietlanie odpowiednich slajdów w czasie trwania gry. Pozwala na do¶æ du¿y stopieñ wczucia siê w sytuacjê opisywan± przez Narratora. Zastanawia³e¶ siê kiedy¶ nad poprowadzeniem gry w mie¶cie, gdzie wampirów by³oby powiedzmy - troje? Zapewniam Ciê, ¿e takie sagi te¿ s± ciekawe i potrafi± nierzadko byæ wiêkszym wyzwaniem dla graczy ni¿ walka o przetrwanie w metropolii z dziesi±tkami przedstawicieli innych frakcji. Poza tym mo¿esz o wiele dok³adniej przedstawiæ otoczenie ni¿ gdzie indziej, a to du¿y plus. W koñcu gdy ¿yje siê dziesi±tki lat, powinno siê znaæ swoje otoczenie, prawda?
Celowo nie opiszê zasad którymi powiniene¶ siê kierowaæ przy tworzeniu wampirzej spo³eczno¶ci, gdy¿ uzale¿niony jest ów wybór bezpo¶rednio od sagi na któr± siê zdecydujesz. Nie b±d¼ jednak rzemie¶lnikiem, stwórz co¶ niepowtarzalnego, postaci pe³ne - ze swoimi celami i ambicjami. Takie, które ¿yj± tak¿e poza gr±...Ale o tym za miesi±c.
Póki co podam przyk³ad z innej sagi. Camarilla w mie¶cie traci dawn± ¶wietno¶æ, swoje zasady i tradycje ubiera w coraz bardziej absurdalne regu³y i nakazy, czego bardziej trze¼wo my¶l±cy znie¶æ nie mog±. Ksi±¿ê szaleje, lecz nie wszyscy to zauwa¿aj±. Niektórzy nie chc± tego widzieæ, wol± mieæ czyste sumienie wykonuj±c polecenia. Egzekutor zagin±³, mówi siê ¿e zosta³ zabity. Brujah wypowiadaj± pos³uszeñstwo Zarz±dcy i zak³adaj± w³asn±, samozwañcz± domenê. Tremere znikaj± z oblicza ziemi, przeci±gaj±c najbardziej znacz±ce jednostki na swoj± stronê. Ponoæ gdzie¶ czai siê kto¶ jeszcze potê¿niejszy, a efekty jego dzia³ania widaæ bardzo wyra¼nie. Frontman Brujah zyskuje tym samym nietykalno¶æ, gdy¿ wszyscy wiedz±, ¿e w wypadku jego ¶mierci zbuntowani anarchi¶ci z³ami± Maskaradê. Dziwny stan jaki nasta³ pogarsza siê, miasto staje na granicy chaosu...
G³ówne postaci staraj± siê za¶ zaj±æ po prostu odpowiednie miejsce w ca³ej sieci intryg ogarniaj±cej miasto. Miejska d¿ungla, gdzie ka¿dy jest potencjalnym wrogiem i pog³êbiaj±ca siê atmosfera zagro¿enia. Koniec wieku zbli¿a siê wielkimi krokami...
Zostawiaj sobie furtki, którymi mo¿esz uciec przed dociekaniami graczy, nie dopowiadaj wielu rzeczy. To bardzo pomocne, gdy trzeba czasem co¶ zaimprowizowaæ (tego te¿ staraj siê nie robiæ z tych samych powodów o których mówi³em wcze¶niej). Korzystaj z uznanych standardów narracji czyli wszelkich trików z "podstawki" w rodzaju scen o znaczeniu symbolicznym, reminescencji, powi±zañ z przesz³o¶ci±. Umiejêtnie przygotowany scenariusz oparty o do¶wiadczenia z przesz³o¶ci a szczególnie ich ciemniejsz± stronê i ich tera¼niejsze efekty mo¿e na d³ugo zostaæ w pamiêci... To samo dotyczy scen onirycznych, które daj± zamierzony efekt tylko wtedy, gdy dawkuje siê je umiejêtnie. Raz jeszcze - sceny te mog± byæ wplecione w scenariusz sagi, lecz nale¿y zrobiæ to umiejêtnie by nie uczyniæ z gracza bohatera (no chyba, ¿e taki by³ twój zamiar). Pamiêtaj - Maskarada to nie gra o bohaterstwie, wystrzegaj siê wszelkich form gloryfikowania graczy. Sam pomys³ z przewodnim motywem wizji powinien raczej braæ swój pocz±tek od kogo¶ niezale¿nego (NPCa).
Sk±d braæ pomys³y na przygody? A czy jest lepsza inspiracja ni¿ otaczaj±cy Ciê ¶wiat? Siêgnij pamiêci± wstecz i przywo³aj wszystkie te elementy, które zawsze wydawa³y siê tajemnicze i niezbadane do koñca. To one mog± staæ siê najciekawszymi pomys³ami gotowymi do rozwiniêcia w przygodê... Przyk³ad?
      Kiedy¶, wracaj±c z koncertu nielicznymi starymi uliczkami mojego miasta, maj±c jeszcze w uszach muzykê zauwa¿y³em taki obrazek: Starszy mê¿czyzna, lekko siwiej±cy ubrany elegancko sta³ na rogu zupe³nie obcej ulicy z bukietem ró¿ w rêku. Obrazek tak nietypowy, ¿e przygl±da³em siê mu przez ³adnych kilka minut stoj±c w cieniu. Oczywi¶cie pó¼niej dopowiedzia³em sobie do niego historiê poprzedzaj±c± owe wydarzenia i wysz³a z tego ca³kiem wspania³a przygoda...Gdybym wiedzia³ co mi wtedy wed³ug scenariusza grozi³o...;) Powa¿nie - obserwujcie co siê dooko³a dzieje. Inspiracja czeka wszêdzie.
Czasami w czasie trwania sagi gracze potrafi± odczuæ niedosyt czego¶, czego okre¶lenie przychodzi z trudem. Czêsto chodzi tu o atmosferê odprê¿enia, której potrzebuj± nawet wampiry. Fakt, nale¿y daæ im chwilê wytchnienia od ca³ego tego "zaszczucia" ze wszystkich stron, gdy¿ w takim wypadku naturalnymi mechanizmami obronnymi jest agresja, która w grze objawia siê niepotrzebnymi ofiarami i obni¿eniem poziomu narratorskiego oraz ucieczka w absurd, gdy gracze wpadaj± w ¶miech w najbardziej dramatycznych momentach wiedz±c jak ma³o od nich zale¿y albo po prostu trac±c chêæ do dalszej gry (g³upawka). Rozwi±zaniem jest zorganizowanie takiej opowie¶ci, w której przez jaki¶ czas dominowa³a bêdzie atmosfera, lub w ogóle brak bêdzie akcji. To bardzo ciekawy i produktywny sposób na wprowadzenie g³êbi doznañ. W takich przygodach, gdzie nie ma akcji sztuka aktorska bierze górê a rozmowy miêdzy postaciami na tematy ich egzystencji potrafi± przywróciæ grze magiê...
Planuj punkty kulminacyjne w których bêdziesz wspina³ siê na wy¿yny Narracji, a w których gracze bêd± musieli daæ z siebie wszystko, ¿eby stan±æ na wysoko¶ci zadania. To uznana praktyka stosowana np. w scenariuszach filmów. Nie musz± to byæ wcale sceny walki (nie fizycznej), lecz np. wa¿ne decyzje które trudne s± do podjêcia z wielu wzglêdów - czêsto tak¿e etycznych. Jeden z moich graczy - Louis (nomen omen ;), anarchista mia³ okazjê pewnego razu stan±æ nad cia³em swojej Mentorki, ciê¿ko rannej w czasie walki z istot± wielkrotnie od niej potê¿niejsz±. Nie móg³ jej uratowaæ...jak¿e cierpia³ gdy pozbawia³ j± ¿ycia... Wyraz jego twarzy na zawsze pozostanie w mojej pamiêci (pozdrowienia, Prey ;).
To dla takich w³a¶nie chwil gramy i to one sprawiaj± ¿e chcemy graæ dalej. S± wspania³e, niepowtarzalne i nie do osi±gniêcia w prawdziwym ¿yciu...
Nie obawiaj siê eksperymentowaæ wprowadzaj±c do gry elementy, które wed³ug Ciebie pasuj± do ¦wiata Mroku, a które nie zosta³y przez WW opisane w ¿adnym podrêczniku (bojkotuj podrêczniki! ;). Ja w moich sagach wprowadzi³em elementy nadnaturalne rodem z Biblii - diab³y, anio³y (polecam Gods Army 1 i 2!), demony oraz Nie¶miertelnych z filmu Highlander (ale tylko z 1 czê¶ci i serialu). Wysz³o idealnie. Swojego czasu widzia³em gdzie¶ system Highlander:Gathering tak wiêc...
Zdajê sobie sprawê z tego, ¿e nie wyczerpa³em tematu i jednocze¶nie nad tym ubolewam, gdy¿ nie potrafiê okre¶liæ co umknê³o mojej uwadze. Mam jednak nadziejê, ¿e uchybienia nie s± znaczne, a to co przedstawi³em zainspiruje Ciê w jakim¶, choæby i niewielkim stopniu do tworzenia w³asnych wampirzych opowie¶ci. Je¿eli tylko uznam, ¿e co¶ by³oby wartego uwagi by dodaæ do niniejszego artyku³u, a o czym przypomnê sobie nied³ugo, obiecujê ¿e napiszê do nastêpnego numeru.
Oczywi¶cie czekam w dalszym ci±gu na maile z krytyk± moich metod pisania. Pozdrawiam serdecznie wszystkich czytaj±cych ten tekst oraz ca³y PESM (Polskie Elizjum ¦wiata Mroku). Do zobaczenia na Polconie '99 ;)