Spis treści Świat Mroku

Fundacja


Autor:Anders Sandberg
Tłumaczenie i uzupełnienie:
Wawrzyniec 'Magus' Pawlikowski
Baron of CUD

Nephandi: Odkupienie

Wprowadzenie

Jest to uzupełnienie postaci opisanych gdzieś w tle Księgi Szaleństwa; opisuje on rzadką grupę Nephandinów która zdołała się oprzeć korupcji. Ich dusze nadal są naznaczone ciemnością, jednak opierają się przed całkowitą korupcją i rozkładem. Mowa tu o Renegatach; Nephandusach walczących o Odkupienie.

Mroczny Avatar

Każdy Nephandus ma swego Mrocznego Avatara któremu próbuje się oprzeć; prawdziwi Nephandini utracili już możliwość do dalszego oporu, poddali się swym Mrocznym Avatarom i są owładnięci przez mroczne strony swej psyche.

Mroczna Natura

Każdy Nephandus posiada 3 Archetypy zamiast standardowych 2 posiada on: Naturę, Postawę, Mroczna Naturę. Mroczna Natura opisuje sposób w jaki Avatar Nephandusa próbuje go kontrolować. Dostępne są następujące możliwości:

Buntownik
Autokrata
Męczennik
Manipulator
Perfekcjonista
Racjonalista
Rodzic
Brutal
Wizjoner

Dla szczegółów Mrocznych Natur odsyłam do ekwiwalentów z Upiora: Zapomnienie - Mrocznych Archetypów.

Zepsucie

Ta cecha reprezentuje jak bardzo splamiony jest Avatar Nephandusa; gdy Renegat straci wiarę w walkę o swe człowieczeństwo jego Zepsucie wzrasta. Gdy cecha ta osiągnie poziom 10pkt permanentnego Zepsucia postać staje się Upadłym, i traci szanse na jakąkolwiek walkę o swoje "Ja".

Nephandi Odkupieniec zaczyna posiadając 6pkt Zepsucia; może je modyfikować za pomocą Punktów Wolnych, jednak permanentne Zepsucie nie może wynosić mniej niż 1 lub więcej niż 10, zaś czasowe Zepsucie nie może wynieść więcej niż 9 lub mniej od zera.

+1 Permanentnego Zepsucia - 5 pkt Wada
+1 Czasowego zepsucia - 2 pkt Wada
-1 Permanentnego Zepsucia - 5 pkt Zaleta
-1 Czasowego Zepsucia - 2 pkt Zaleta

Uzyskiwanie Zepsucia

Jest kilka sposobów poprzez które Nephandus może otrzymać punkt Zepsucia:

1. Qlippothic'iański rzut:
W każdej chwili w grze Avatar może zaproponować Nephandusowi dodatkowy rzut na jakikolwiek test; za każdy pech postać otrzymuje punkt Zepsucia. Avatar może zaproponować do 5 rzutów na Rozdział.

2. Grzechy:
Gdy Nephandus robi cos złego musi wykonać rzut na Zepsucie przeciw trudności podanej w tabelce poniżej. W wypadku pecha postać otrzymuje 2 punkty Zepsucia. Działa w tym wypadku zasada automatycznego sukcesu.

Hierarchia Grzech
1 Nieumyślny zły postępek
2 Umyślny zły postępek
3 Umyślne zranienie
4 Kradzież i napady
5 Nieumyślne spowodowanie śmierci
6 Umyślne Zniszczenie
7 Nieuzasadnione zranienie
8 Sadyzm i perwersja
9 Umyślne spowodowanie śmierci
10 Najbardziej niemoralne czyny

3. Qlippothic'iańska Magya:
Gdy podczas użycia Mrocznych Sfer wynik rzutu oznacza pecha, postać otrzymuje punkt Zepsucia.

Tracenie Zepsucia

Odkupieniec może zwalczać Zepsucie poprzez akty heroizmu, altruistyczne
działanie lub zadość uczynienie za swe przeszłe przewinienia. Im bardziej mag
jest Zepsuty tym większych czynów musi dokonać dla utraty Zepsucia.

Wymazywanie punktu Zepsucia jest porównywalne jeśli chodzi o trudność i sposób postępowania jak w przypadku zyskania punktu Arete. Mag musi przejść przez Epifanium gdzie dochodzi do konfrontacji z jego Avatarem. Aczkolwiek jest to bardziej konfrontacja ze Skaza w Avatarze... nie z nim samym.

Skazy

Odkupieniec ma dodatkowe możliwości wybrania Wad i Zalet:

Naznaczona Cecha (koszt rożny, Zaleta)
Mag może dodać dodatkowy punkt do cechy przy kreacji postaci; każdy z tych
punktów kosztuje jednak określoną cenę w punktach Zepsucia (permanentnych).
Oto koszty cech:

Atrybuty - 3pkt za kropkę
Zdolności - 1pkt za kropkę
Sfery - 3pkt za kropkę

Zła Karma (3pkt, Wada)
Avatar może użyć punktu Zepsucia (czasowego) aby zmniejszyć ilość sukcesów uzyskanych przez Maga, tak samo jak Mag używa Siły Woli do uzyskania Sukcesów.

Przejęcie (5pkt, Wada)
Poprzez wydanie Stałego punktu Zepsucia Avatar może zmusić Maga do podjęcia jednej akcji wbrew jego woli. Może to być jednak powstrzymane przez rzut na Siłę Woli o ST = Zepsuciu i wydaniu 1pkt Siły Woli (czasowej).

Demoniczna Natura (7pkt, Wada)
Avatar może za pomocą czasowego zepsucia podjąć akcję; jeśli nie wykona on tego zadania, traci ilość punktów Siły Woli równą punktom Zepsucia użytym przez Avatara.

Odkupienie

Jeśli Nephandus zredukuje swe Zepsucie do 0 doświadcza Odkupienia; traci swą Mroczną Naturę, Mrocznego Avatara (zastąpionego "normalnym") i nie jest już Nephandim. Tradycje traktują go wtedy jako Sierotę lub maga Tradycji do jakiej należał przed przystąpieniem do Nephandi.

Na górę strony