| Earthdawn |
Pomoce |
Chyba każdy grający w rpg spotkał się z pomocami mającymi pomóc mu w grze. Nie ważne czy była to zwykła kartka papieru na której znajdowała się topornie namalowana przez mg mapka, czy dopracowywany przez kilka dni szkic statku powietrznego. Zawsze takie rzeczy mają wpływ na klimat i ogólną chęć do gry, prowadzącego jak i graczy. Jednak nie można uogólniać pomocy jedynie do kawałka papieru, byłoby to wielkim błędem. Takim elementem budującym klimat sesji może stać prawie wszystko, muzyka, wystrój wnętrza, pora dnia, karta papieru, przerwa, zapach, humor, itd. Mógłbym tak wymieniać w nieskończoność, ale nie na tym to polega. Dlatego spróbuje się skupić tylko na niektórych, mogących się przydać lub nie, stymulantach sesji. Od kiedy pamiętam zawsze staramy się znaleźć na sesje podkład muzyczny pasujący do przygody. Te czasami spokojne, a innym razem dziko ryczące, dźwięki mają na nas przedziwny wpływ. W jednym momencie zamieniają spokojna drużynkę w bandę spragnionych krwi bestii. Czy na odwrót w pokojowych adeptów których jedynym marzeniem jest przywrócenie harmonii na opanowanych przez horrory ziemiach. Dlatego jako mg staram się mieć nad tym elementem największa kontrole i wiedzieć kiedy metal zacznie rozdzierać powietrze, aby gracze na czas opuścili wioskę. Stojące w kątach pokoju głośniki, z lecącą muzyka z fallout'a, doskonale budują nastrój niepewności i strachu tak wszech obecny w kaerach i lochach. Ileż to razy gracze siedzieli jak na szpilkach, czekając kiedy spełnią się ich najgorsze przeczucia względem tego miejsca. Oczywiście nie należy z tym przesadzać. Za głośna muzyka może bardzo szybko zepsuć całą zabawę. Z prostej przyczyny. Nikt nie będzie w stanie się usłyszeć. Czy, kiedy jakiś meloman zasłuchawszy się w lecące dźwięki zapomni o otaczającym go niematerialnym świecie. W takim bałaganie przecież nie da się grac i nie widać innego wyjścia, jak odłożenie sesji na inny termin. Prócz muzyki, chyba kolejnym elementem budującym klimat gry są wszelkiej maści mapki, listy, czy książki. Po prostu, papier. Kiedy wpierw przeczytasz graczom list znaleziony przez nich przy zwłokach, a potem podasz im poplamiony czerwona posoka kawałek pergaminu, w mig zauważysz różnice. Gracze trzymając taki przedmiot w ręku, zdają się przenosić w dziejące się wokół nich wydarzenia. Kiedy za każdym razem spojrzą na leżący przed nimi kawałek materiał od razu przed oczami stanie im cel, zadanie jakie pozostawił im umierający autor. Podobnie jak z papeterią, mapy pozwalają wyjaśnić wiele niedomówień. Już nie będziesz musiał tłumaczyć drużynie gdzie się znajdują, wystarczy ze pokażesz im to na planach podziemi. Kawałek kartki może stać się osią przygody. Dla przykładu, kiedy do napisania kilku zdań użyjesz atramentu sympatycznego. Potem na pod koniec jakiś starzec zdradzi im kryjącą się tajemnice, znajdującą się cały czas przed ich nosami, a kosztująca tak drogo. Po takich przejściach mogę ci ręczyć ze następnym razem gracze sprawdza kawałek papieru kilkakrotnie nim odłożą go na bok. I tutaj należy pamiętać o umiarze. Nie należy rozdawać mapy każdego miejsca drużynie, jakby w jej skład wchodził pułk architektów. W niektórych momentach, szkicowanie jest jak najbardziej niewskazane i szkodliwe. Zdobycie księgi nie jest takie łatwe, kiedy każdy chce ja mieć, a jej zdobycie może trochę potrwać. Od czego mamy wyobraźnię. Nikt kto grał w ciemnym pokoju, ze świecami i czarnymi zasłonami, nie zaprzeczy ze wystrój ma wpływ na tworzony w czasie gry nastrój. W takim otoczeniu na moment zapomina się o otaczającym nas realnym świecie, problemach i troskach, powoli zostajemy przenoszeni w jakieś inne niematerialne miejsce. Jeśli macie ochotę spróbować zagrać w trochę inny sposób, postarajcie się także wygrzebać z szafy jakieś stare ciuchy, pożyczyć coś od dziadków. W takim przebraniu, nawet za bardzo nie nawiązującym do klimatu, można spokojnie grać. Na moment przestajecie być sobą, stajesz się zupełnie nową postacią podobnie jak robi to aktor. Nie radzę jednak nikomu zamieniania pokoju w wybieg modeli, bo taka zabawa rzadko ma z rpg coś wspólnego. Mówiliśmy już o używaniu zmysłów wzroku, słuchu, dotyku w czasie budowaniu klimatu gry, więc teraz nadszedł czas na poruszenie roli węchu. Pragnę zaznaczyć ze nie będę radzić nikomu kupowania żadnych przypraw i rozrzucania ich po dywanie, w celu "odmiany charakteru" mieszkania i zamiana niego w stary sklep zielarski. Od pewnego czasu na większości sesji spotykam się z palącymi się kadzidełkami. Nie uważam je za coś koniecznego, lecz mogą pomoc w relaksie, zapomnieniu że gdzieś za ściana babcia ogląda Złotopolskich. Po pewnym czasie nawet lekko tlące się kadzidło mocze by drażniące, zaczyna szczypać w oczy i w gardle, oznacza to ze nastała już pora na krótka przerwę i wywietrzenie pokoju. W sumie jak się spojrzy na temat pomocy z szerszej perspektywy z łatwością można zauważyć ze dla każdego taką rzeczą może stać się coś zupełnie innego, a ostatnim moim zamiarem jest przestrzeganie jakiś sztywnych reguł. W końcu rpg, czyli zabawa które jest jego częścią, w dużej mierze opiera się na spontanicznej radości i czerpaniu pomysłów z każdej otaczającej nas sytuacji. Na pewno wiele razy zdarzyło się wam ze podczas słuchania radia, czytania książki, czy zwykłego jesiennego spaceru wpadliście na genialny pomysł. Od pomysłu droga do wprowadzenia go z życie jest już krótka(w większości przypadków). Moja ostatnią radą będzie abyście nie popadali w schematy, bo jak już chyba zdarzyliście się przekonać rutyna i nuda to największy wróg gier fabularnych. Dlatego zachęcam każdego z was do znajdowania inspiracji i ciągłych prób
z coraz to nowymi motywami w waszych rozgrywkach. |