Spis treści Świat Mroku

Średniowiecze strachu


Ceud

O bitwach wampirzych rzeczy kilka

Jak powszechnie wiadomo - średniowieczne bitwy z udziałem wartościowego mięcha piechurów, łuczników, czy miażdżącej rycerskiej konnicy są do dziś bardzo efektowne, mimo chaosu i bezwiednej rąbaniny jaka w rzeczywistości panuje podczas takich starć. Królowie mają swoje opłacane armie - najemników, nawróconych jeńców, lekką i ciężką konnicę, lancknechtów czy łuczników i wszystko na co ich stać. Jest konflikt polityczny, dyplomaci zawodzą, więc jest i bitwa. Tak to w bardzo ogólnikowy sposób wygląda u śmiertelników. Jak jest u Kainitów?

Nie oszukujmy się - jest ich niewiele. Tak niewiele, że nie mogą pozwolić sobie na jakikolwiek błąd (maskarada, mimo wszystko), wielkie bitwy są ostatecznością. Najczęściej (jeśli chodzi o obszary, trzodę lub tego typu kwestie niskiego priorytetu) książe wyznacza kogoś (najczęściej bliskiego mu koruptora), kto sprowokuje aktualnego śmiertelnika sprawującego odpowiednie urzędy, by ten pozwolił mu przejąć na pewien czas "opiekę" nad częścią jego wojsk. Faktem jest, że często książe nie musiał nikogo prowokować - śmiertelny władca sam pchał się na tereny wroga. Książe przydziela następnie zaufanym (choć to słowo zawsze będzie… nie do końca pełnowartościowe w Świecie Mroku) starszym, lub (jeśli takowych nie ma) obywatelom kontrolę nad oddziałami i nigdy nawet pośrednio nie bierze udziału w bitwie. Ci zaś wydają dowódcom rozkazy co do taktyki przez swych ghuli, lub sami obsadzają ghuli na stanowiskach głównodowodzących. To najbardziej standardowa i najczęstsza wersja bitew mających miejsce w tamtych czasach - jest łatwa do zamaskowania (np. wojny Angielsko-Francuskie, krucjaty, prowokacje wyznaniowe) i w zasadzie nietrudna w realizacji. Poza tym ma jeszcze jedną istotną zaletę - nie wymaga wielkich poświęceń. Jedynie grubych sznurków do potrząsania kukłami.

Drugi typ bitew to już poważna kwestia. To początki wojen klanów, w których ghule mają sztandarowe znaczenie. Przykładowo atak mający na celu całkowite obalenie wpływów danego klanu na strategicznym terenie. Armia, która powstanie będzie albo wspomagana przynajmniej kilkoma oddziałami ghuli (w przypadku początkowego i końcowego stadium), lub będzie składała się z nich w znakomitej części (częściej w całości dopełnionej wampirycznymi przywódcami - przy kulminacji). Dochodzi jeszcze najemnictwo - liczby regimentów przeliczane na litry krwi zmiennokształtnego, drobne i poważne przysługi, małe jednostki dywersyjne. Każdy z klanów kształtuje własne odmiany ghuli. Istotne więc będzie uwzględnienie czynników dlań charakterystycznych - z pewnością Assamiccy słudzy nie będą mieli sobie równych w szablach, a Ventrue wyszkolą genialnych strategów, jednak słabych w starciach bezpośrednich. Wpływowy wojewoda Tzimisce może wspomóc potrzebującego Jarla kilkoma tuzinami czterorękich golemów (choć nie należy przesadzać z fantastycznością ich tworów), za jedyne kilkaset sztuk trzody. W tych bitwach wampiry biorą czynny udział, zdarza się też, że i książe pojawi się na polu bitwy. Starcia te są jednak wyjątkowo rzadkie, jako że koszta materialne i moralne (?) stron konfliktu są olbrzymie i znacząco osłabiają wszystkich członków bitwy (co skrzętnie wykorzystują klany, które nie brały w niej udziału). Gdy jednak mają miejsce - wszyscy zobowiązani są do stawienia się pod bronią. Nie wszyscy robią to bez dumy - istnieje u kainitów coś takiego jak "klanowy patriotyzm".

Wojny klanów przeważnie zaczynają się cicho, mają punkt kulminacyjny i kończą się jeszcze ciszej niż zaczęły. O ile w początkowym i końcowym stadium ustanawiane są minimalne zasady "gry", to w czasie kulminacji dochodzi do masowych rzezi i trzody, i kainitów. Oczywiście nie różni się to niczym od wyczynów śmiertelników, prócz intensywnością agresji i pomysłowością w zadawaniu bólu. Jest też o wiele silniej rozwinięta sieć wywiadowcza i antywywiadowcza (Nosferatu są w siódmym niebie). Cel uświęcający środki. Ofiary niepotrzebne, niepożądane czy ukazujące kompromitującą prawdę o księciu.

Piękny widok. Armia walcząca przez kilka dni z rzędu, dzień i noc, bez przerwy. Ci, którym odcięto głowy, podnoszą je i ciskają nimi we wrogów. Gdzieś na wzgórzach wynajęci za brudne pieniądze sprzedajni, czy idealistyczni Magowie prześcigają się wzajemnie w pomysłach na małe własne apokalipsy. Tutaj, teraz mają szansę. Paradoks, szał i bestia w zenicie. Tutaj bohaterstwo i tchórzostwo nabierają nowego wymiaru, nowej skali. Giną idee i rodzą się bogowie. Jeden starszy jest w stanie zdziałać więcej niż cały oddział gwardii królewskiej. To być może jedyny czas na patos w Świecie Mroku. Właśnie teraz trzeba wpleść weń nici kultu jednostki. Choć na te kilka cięć pazurami i paradę swoim wyszczerbionym półtorakiem, bo gdyby nie ona - saracen zmiażdżył by twoją czaszkę buzdyganem. By wreszcie zdobyć chorągiew z czterema strzałami w plecach i ostatkiem sił niedokrzyknąć: "zwycięstwo".

Na górę strony