Dlaczego akurat Warhammer



       Szczerze? Dlatego, że ciężko znaleźć inną rozsądną alternatywę dla graczy, którzy zaczynają swoją przygodę z RPG, a dla zblazowanych wyjadaczy zawsze znajdzie się coś zaskakującego w tym niby tak doskonale znanym świecie.

       Ale po kolei - na początek zalety. Otóż nie da się ukryć, że świat Warhammera jest doskonale opisany - mnóstwo rozszerzeń, dodatków, opowiadań, mapek i opisów. Jest dość bliski realiom zachodniej Europy w wiekach średnich (choć jak znam życie, to w tym momencie gracze "Ars Magica" zawyją z oburzenia) - zwłaszcza księstw niemieckich, a to głównie ze względu na nazewnictwo, żywcem wręcz wyjęte z języka niemieckiego. Łatwo znaleźć także inne podobieństwa - w świecie Warhammera (tzw. Starym Świecie) podstawową rolę odgrywa Imperium rządzone przez cesarza Karla Franza II, któremu podlegają Książęta - Elektorzy poszczególnych prowincji. Istnieje także królestwo Bretonni (taka niby-Francja), cesarstwo Kislevu (rządzona przez carów niby-Rosja), Tilea (niby-Włochy), Norsca (niby-Skandynawia), Kitaj (niby-Chiny) i Arabia. Nietrudno zatem wydedukować skąd autorzy czerpali inspirację do tworzenia świata. Oprócz dużych podobieństw geograficznych łatwo doszukać się także wykorzystania w systemie wielu uniwersalnych mitów, choćby np. wampiry, które żyją w Sylwanii (kłania się książę Siedmiogrodu Vlad Dracul). A takich historycznych odwołań jest znacznie więcej.

       Nie można jednak nie zauważać podstawowych różnic między historią, a realiami Starego Świata. Według mnie podstawowe różnice są dwie - po pierwsze: magia, po drugie: występowanie innych ras humanoidalnych. Ta pierwsza jest oczywista - co to za system bez elementów nadprzyrodzonych? Magia w Starym Świecie występuje i to dość często, podobnie jak inne rasy człekopodobne, czyli krasnoludy, elfy, halflingi, gnomy i inne. Każda z tych ras posiada swoje cechy charakterystyczne, upodobania i uwarunkowania psychologiczne (tutaj rada dla początkujących: grajcie na początek ludźmi, bo ciężko jest od razu dobrze zagrać zblazowanym i wysublimowanym elfim arystokratą). Dzięki takiemu rozwiązaniu świat jest barwny i momentami przewidywalny, ponieważ wiadomo, że subtelne krasnoludy raczej się nie zdarzają, a spotkanie grubiańskego elfa graniczy z cudem.

       Kolejną doskonale (w moim mniemaniu) zrobioną rzeczą jest wyraźne wyeksponowanie konfliktu, który może być siła napędową wielu przygód rozgrywających się w tym systemie. Chodzi mianowicie o nieustanne i wciąż rosnące zagrożenie ze strony Chaosu, który wdziera się nieustannie coraz głębiej na terytorium zajęte przez rasy rozumne. Doskonale opisana historia tego konfliktu jest tak bogata, że aby poprowadzić przygodę, bez problemu można oprzeć się na wydarzeniach autentycznych. Podobnych zagrożeń jest jeszcze kilka: hordy orków i goblinów, które często najeżdżają rubieże Imperium, paląc i pustosząc wielkie połacia ziemi, nie mniej liczne i nie mniej groźne stada skavenów (szczuroludzi) czy też nieustannie odradzające się armie ożywieńców pod dowództwem nekromantów. A jeśli tego mało, to jak powszechnie wiadomo najbardziej okrutni potrafią być ludzie opętani żądzą pieniądza i władzy.

       Wielką zaletą Warhammera jest prostota jego mechaniki. Prostota, ale nie prymitywizm. Aby rozpocząć sesję z nowymi postaciami, wystarczy kilkadziesiąt minut papierkowej roboty (pomijam tutaj osobiste aspekty postaci, które gracze zazwyczaj przygotowują przed tworzeniem postaci). Nie jest to zatem wiele w porównaniu z innymi systemami - na głowę wszystkie mnie znane, bije "Traveller", gdzie tworzyłem postać przez bodaj 3 godziny. W Warhammerze nie jest to procedura aż tak skomplikowana - ot, kilkanaście rzutów i voila, nowa postać gotowa. Podobnie rzecz się ma z samą mechaniką czynności, walki i magii. Stosunkowo mało skomplikowana, dość jasno opisana i łatwa do modyfikacji w razie jakichś wątpliwości. To chyba jest właśnie największą zaletą - łatwość wprowadzania zmian. Aby zmienić jakąś zasadę nie trzeba wywracać do góry nogami podwalin systemu, a wystarczy drobna poprawka i wszystko prezentuje się znacznie lepiej.

       Teraz może o wadach. Doskonale opisany świat - to już pisałem, ale zależnie od punktu widzenia (czytaj: sposobu prowadzenia) może być uznane za wadę lub zaletę. Dlaczego zatem jest to wada? Ponieważ MG z inwencją może mieć problemy z wykreowaniem własnej rzeczywistości w tak dobrze opisanym świecie. Zdarza się spotykać graczy, którzy stanowczo protestują przeciwko zmianom wprowadzanym przez takich MG, powołując się na znaną im literaturę. Problem zatem niewątpliwie istnieje. Druga wada jest równie ocena jak pierwsza - mnie osobiście niezbyt odpowiada miejscami uproszczony, a miejscami zagmatwany system używania magii oraz niektóre niezbyt logiczne zasady dotyczące walki (zainteresowanych odsyłam do przeczytania choćby opisu używania zdolności "Rozbrajanie" w podręczniku). Poza tym zdarzają się profesje, które przyciągają graczy magią cyferek (mają "kosmiczne" rozwinięcia), ale nadają się tylko i wyłącznie do prowadzenia w warunkach "jeden na jeden", czyli MG i jeden gracz - chodzi przede wszystkim o krasnoludzkiego Zabójcę trolli (tzw. ideologia postaci wyklucza granie tą postacią w drużynie). Czy wad jest więcej? Na pewno. Ale praktycznie wszystkie dają się usunąć, więc nie są tak dotkliwe, jak mogłoby się zdawać.

       Generalna ocena systemu jest pozytywna - więcej tu zalet niż wad. Jest to opinia subiektywna (jak przystało na opinię), ale większość moich znajomych grała lub gra w Warhammera i mimo czasem niecenzuralnych ocen niektórych rozwiązań przyjętych w WFRP, wszyscy wciąż grają. A jaką lepszą rekomendację można otrzymać? Poza tym dodatki ukazują się sukcesywnie i są wydawane po polsku, co niebagatelnie poszerza krąg odbiorców. Ich ceny są dość umiarkowane, a nakłady duże, więc nieźle dostępne.

       Na koniec chciałbym wyraźnie zaznaczyć jedną bardzo ważną rzecz - Warhammer nie jest systemem heroic fantasy. Jakie to ma konsekwencje? Tu nie każda postać ma za zadanie uratować świat, należy spodziewać się najbardziej brudnych zagrywek i zdradzieckich zachowań, nietrudno spotkać kłamiącego NPC (o, przepraszam Bohatera Niezależnego, czyli BNa) albo brutalnego poborcę podatkowego, który zasłaniając się autorytetem prawa dokonuje najbardziej hańbiących czynów. I uchodzi mu to na sucho. Warhammer mieści się raczej w konwencji dark fantasy, stąd mój apel: nie róbmy z WFRP najzwyklejszej przygodówki, to nie jest jasna rzeczywistość AD&D, tylko pełen półcieni Stary Świat.

       O spostrzeżeniach dotyczących zmian w zasadach napiszę innym razem. A póki co, do zobaczenia w moim rodzinnym Waldenhof.


Harry