Wampir: Maskarada


Cześć

      Oto kilka słów tytułem wstępu. Otóż rubryka ta poświęcona jest tylko i wyłącznie światowi mroku. Na jej łamach będę starał się przedstawić wam różne spojrzenia oraz poglądy związane z systemami White-Wolfa, choć nie tylko, gdyż uważam, że nie ma on wyłączności na mrok i tajemniczość. Znajdą tu coś zarówno doświadczeniu "starzy wyjadacze" jak i "nowi". Nie dzielimy się jednak, dopóki potrafimy powiedzieć coś ciekawego i konstruktywnego. Od razu zachęcam do polemiki ze mną, gdyż oczywiście możecie mieć inne, od mojego, zdanie. Adres znajdziecie na końcu artykułu.


      "Wampir" to system, do którego możesz podejść na bardzo wiele sposobów. Akcja rozgrywa się w świecie Gothic Punka, który jest podobny do naszego świata w tym stopniu, że nie potrzeba wiele wyobraźni, by w niego wkroczyć. Gotyk symbolizuje wszystko co w owym świecie mroczne, tajemnicze i dekadenckie (choć definicja Gotyku brzmi trochę inaczej). Czuć nadchodzący koniec wieku, który przejawia się w kryzysie wartości, upadku moralnych ideałów i zasad (jak na ironię tylko tych, których przestrzegać warto). Gotyk powraca także w architekturze, w której pojawiają się strzeliste, monumentalne kształty uświadamiające człowiekowi jaki jest mały, jak mało znaczy. Punk z kolei odnosi się do sytuacji jaka ma miejsce na ulicach miast - molochów. Niekontrolowany rozwój przestępczości, gangi rządzące życiem całych dzielnic, zepsucie i upadek. A na domiar złego, wampiry.
      Ogólnie jest to świat bardzo brutalnie przerysowany. Jakby ostrzeżenie co może się stać z naszą rzeczywistością (a może już tak jest?) całkiem niedługo. Jednych przeraża swą surowością i mrokiem, innych zaś fascynuje złożonością i dekadenckim pięknem. Przyznaje, że zaliczam się do tych drugich, którym się to podoba. Przyznać muszę, że pomysł wcielenia się w nieumarłego łowcę pijącego ludzką krew wielce mnie zaintrygował. Był nowym wyzwaniem, gdyż stwarzał ogromne możliwości interpretacji takiej roli. Skłaniał do głębszej analizy charakteru postaci i jego przeżyć wewnętrznych (co w sumie jest jednym z głównych założeń systemu). Tak więc moja "ciemniejsza strona" z niecierpliwością oczekiwała na kolejne rewelacje pochodzące ze świata mroku, powoli kojarząc elementy, z których ów się składał.
Przeczytawszy wiele podręczników i zbiorów zada wydanych przez White-Wolfa stanął mi przed oczami obraz wampirzej rodziny - skłóconej, podstępnej i toczonej przez nieustającą wojnę - Jyhad. Wampiry zrzeszone w siedmiu klanach tworzyły Camarillę, oprócz nich były też klany niezależne oraz złowrogi Sabat - sekta kanibali i morderczych psychopatów. W tym miejscu powinien znaleźć się krótki opis poszczególnych organizacji, ale oszczędzę sobie i wam uproszczeń oraz uogólnień odsyłając w miejsca, gdzie te same informacje powtarzane są setki razy (choćby htttp://www.white-wolf.com). Poza tym, jak wiadomo, banał zastępujący jakąś prawdę po pewnym czasie sam staje się ową prawde, czego chciałbym uniknąć. Sam skupię się raczej na subiektywnym komentarzu zastanego stanu rzeczy.
      Tak więc zasugerowawszy się tym co wyczytałem w "zielonej książce" i co widziałem wśród znajomych, starałem się patrzeć na wszelkie znane mi do tej pory zjawiska związane z wampiryzmem przez pryzmat White-Wolfa (było to ładnych kilka lat temu). Sprawdziłem polecane przez autorów tytuły książek, tych których nie znałem, z nieufnością spoglądając na polecane filmy ("Aliens"?!) i … przyszło opamiętanie. Czy zauważyliście, że każdy niemal reżyser, autor tworząc swoją wizję Wampira przedstawia go inaczej? Coś dodaje (czasem zupełnie bez sensu), zabiera, myli, miesza… w konsekwencji człowiek chcący znaleźć w tym wszystkim odrobinę pierwotnej idei gotyckiego horroru z pięknym wampirem w roli głównej musi mieć nie lada cierpliwość. Nie sądzę także, że słynny film "Lost Boys" był w tym momencie jakimś szczególnym osiągnięciem. To, że autorzy gry oparli na nim jakąś jej część stanowi według mnie jedynie o jej "amerykańskości". "Zaginionym chłopcom" było bliżej do komediowych pierwowzorów w rodzaju "Opowieści z krypty" niż XIX-wiecznej twórczości gotyckiej, z której to wywodzi się wizerunek wampira jaki znaliśmy przed powstaniem systemu. W ogóle tendencje do gloryfikowania "Lokalnych klimatów" ma większość twórców White-Wolfa. Sytuacja ta wydaje się ideologicznie błędna jeżeli szukamy w grze w "Maskaradę" tego co znajdowało się w literackich początkach Gotyku czyli tajemnicy romantycznego nastroju i atmosfery nieśmiertelności. A przyczyna jest prosta: Stany Zjednoczone, powstałe 200-300 lat temu są tworem na tyle nowym, że brak im własnej tożsamości i historii. Są za to wzorce europejskie i natywistyczne (to widać choćby w "Wilkołaku", którym Amerykanie uspokajają sumienie nie dające spokoju wiele lat jeszcze po epoce, niosących Żmija kolonizatorów). W USA nie ma tajemnic, tak samo jak nie ma tam budowli starszych niż 200 lat, bo niby skąd? Dlatego chyba w horrorze made in USA najbardziej mrocznym i gotyckim elementem jest stary, zamglony cmentarz i stary dom. Inaczej: założenia systemu były inne. To miała być gra o wampirach we współczesnym świecie i jeżeli jako taką ją przyjmiemy to wszystko będzie w porządku. Sensu nabierze 1 wampir na 100 000 ludzi, klanowe przepychanki i polityczne intrygi. Fakt, spojrzenie na wampiryzm z tej strony jest ciekawe i zajmujące. Klany jako archetypy zachowań i postaw niezbyt dobrze pasują do gry (wg mnie). Klan to puste słowo, które określa jedynie osobników jednej linii krwi. Uważam, że wyznacznikiem sposobu działania postaci powinna być jej osobowość, a nie jakaś narzucona przynależność. Poza tym wątpię w to czy indywidualności wampirze pokornie przyjmowałyby polecenia od starszych lub pozostawały w skostniałych od wieku strukturach (co powiedzieliby Toreadorzy, gdyby ktoś spróbował wrzucić och to jednego worka z innymi artystami - czyli w przypadku Maskarady - Poseurs i innymi imitatorami?). Gdyby w rzeczywistości zaistniała choćby połowa z intryg, których istnienie autorzy podręcznika sugerują, Camarilla powinna dawno już nie istnieć. No cóż, każdy jednak ma własne sposoby na prowadzenie gry i każdy w "Maskaradzie" może coś dla siebie znaleźć. Należy pamiętać o "złotej zasadzie" wampira, która mówi, że wszelkie zasady to tylko propozycje, można je zmieniać i modyfikować, z czego ja chętnie korzystam. Poza tym - White-Wolf to nie tylko "Maskarada". "Vampire - Dark Ages" wydany pewnie po części z chęci uzupełnienia braku tego o czym pisałem - czyli gotyckiej atmosfery, a po części z powodu dużej chłonności rynku (czyli fanów, którzy i tak kupią wszystko co o wampirach :) uzupełnia lukę. Tutaj z kolei mamy tę samą grę ujętą w nieco bardziej klasyczny i stylowy sposób. Dla mnie bomba. Przyznam, że zanim sięgnąłem po "Maskaradę" bardzo sceptycznie patrzyłem na osoby, które wampiry fascynowały, a które jednocześnie znały jedynie ich White-Wolfową wersję. Tak więc szlak mnie trafił, gdy jeden z takich ludzi streszczając książkę A.Rice, opowiadał o Toreadorach, Celerity i innych rzeczach.Momentalnie przypomniały mi się moje własne próby podciągnięcia drakuli pod klan Tzimisce i zrozumiałem swój błąd. Wnioski jakie wyciągnąłem są proste: nie może dać się ogłupić przez propagandę, trzeba mieć własne zdanie przede wszystkim. Poza tym, W-W "ubrawszy" Wampira w zestawy zasad zawarte w suchym i beznamiętnie napisanych podręcznikach, pogubił gdzieś klimat. Dowodem na to są choćby własne przeżycia autora, którego najciekawsze doświadczenia związane są z wampirami, niewiele mają wspólnego z systemem (a raczej jego oficjalną formą).
       Oprócz zbytniej komercjalizacji systemu, która objawia się między innymi w nieustającym wypuszczaniu na rynek nowych edycji gry, przedruków itp. Razi mnie także ujęcie nieśmiertelnych w nieco infantylny, uproszczony sposób. Nie uważajcie mnie jednak za malkontenta, gdyż potrafię znaleźć też dobre strony "Maskarady" (która jest moją ulubioną grą :). Chciałem tylko powiedzieć, że takie właśnie jest zamierzenie "Białego Wilka". Otóż podręczniki wydawane dla ogółu muszą hołdować amerykańskiej politycznej poprawności i być nieco "ugładzone" i grzeczne. Myślę, że samym twórcom się to nie podoba, ale takie są prawa rynku. System niepopularny nie mógłby się rozwijać, byłby tylko rozrywką dla pasjonatów (czy tak nie powinno być? Pomyślmy…) i w końcu zniknąłby gdzieś wśród tych lepiej promowanych. Jeżeli o mnie chodzi, to nigdy nie zabierałem się za grę (za Wampira szczególnie) dlatego, że inni w nią grali. Inni nie są żadnym wykładnikiem jakości systemu, a nierzadko są osobami, które w rzeczywistości niewiele mają wspólnego z konkretną ideą, do której odnosi się system. Można grać w Wampira czytawszy tylko podręcznik, w Cthulhu, gdy nie wdziało się na oczy książek H.P.Lovecrafta, ale czy ma to wtedy sens? Sprawdza się w tym przypadku teza, że za granie (prowadzenie!) nie powinni brać się wszyscy. A w przypadku Gotyk-Punka widać to o wiele wyraźniej. Swojego czasu na łamach "Magii i Miecza" rozgorzała z tego powodu dyskusja, której uczestnicy próbowali rozwiązać cały spór klasyfikując całą "grającą społeczność" na elitę i "tych gorszych". Po kilku miesiącach obrzucania się błotem, gdy nikt nie chciał podpisać się pod "tymi gorszymi" i zabrakło jakichkolwiek argumentów, dyskusja ostatecznie upadła. Jaki z tego wniosek? Otóż taki, że granie to zjawisko niemal już socjologiczne, które można rozpatrywać na tyle sposobów, ilu uczestników. Ten sam problem, nawet bardziej skomplikowany odnosi się do świata mroku. Wampir jako system nastawiony na wewnętrzne przeżycia jednostki, podkreślający rolę emocji i subiektywnych wrażeń jednostki każe graczowi skupić się na własnej postaci. Tutaj także brak jakiejś unifikacji. Rodzajów postrzegania wampirycznej tragedii jest bardzo wiele, tak wiele jak samych wampirów. Jeżeli nie wierzycie, porozmawiajcie z ludźmi, którzy także zajmują się światem mroku. Z reguły ich spojrzenie na podobne problemy jest zupełnie inne lub tylko nieco inne. Wzorce wyniesione z książek Pani Rice są jedynie wytycznymi i ogólnymi wskazaniami dla aktorów (graczy) grających rolę Kainitów. Osoby, które nie mają własnego zdania na temat WoD to z reguły podążający za regułami W-W odtwórcy albo imitatorzy. No cóż, nie ukrywam, że także spotkałem osoby grające źle, sprowadzające "Maskaradę" do rozgrywek fantasy z całą ich estetyką (lub jej brakiem :). Unikam ich. Twórcy systemu (wg mnie) eliminują tego typu osoby wydając podręczniki, które tamci czytają niechętnie. Jakaż więc równowaga istnieje. Black Dog i jego wydawnictwa "Dla dorosłych" są o niebo lepsze od tych "dla ogółu".
      
Reasumując - złożoność świata mroku, jego niezliczone aspekty i półcienie, to temat na dłuższe rozważania. Można doszukiwać się rzeczy wartych zmiany (których kilka przykładów podałem) jak i tych, które warto podtrzymać. Jeżeli zaś pociąga cię mroczna atmosfera, romantyzm i niesamowite zjawiska - zainteresuj się "Wampirem". Miło będzie usłyszeć Twoje zdanie. Może okaże się, że gra zmieni się w coś głębszego niż tylko sesję… Kończąc, chciałbym zachęcić Wad do korespondencji i konstruktywnej krytyki moich rozważań. Czekam na Listy. Carpe noctem.


Nog (PESM member)