Spis treści Warhammer Fantasy Battle

 

Vallenthorn

Zaginiony patrol

Oto ciąg dalszy (nie?)typowego działu, jakim jest "Do Wynajęcia".

Tym razem postanowiłem przedstawić wam kolejny z chorych wymysłów mej jaźni... Wyobraźcie sobie, że na ziemi też żyją magowie. Na tyle potężni, iż potrafią otwierać portale do innych światów. A dlaczegóżby taki mag nie mógł przenieść oddziału amerykańskich Marines? Patrolujących załóżmy okolice jakiejś wsi umiejscowionej daleko od domu, w delcie Mekongu...

W ten właśnie sposób, do starego świata trafił sierżant Jack Trembetzky wraz ze swym zagubionym patrolem. Wiadomo o nich tyle, że szczęśliwie, żołnierze trafili do Imperium. Tym większe było ich szczęście, że pierwszą osobą, którą napotkali był mag. Człowiek ten zaofiarował im pomoc w obcym, nieprzyjaznym świecie. Porzuciwszy wszelkie nadzieje na powrót, żołnierze zaciągnęli się w armii Imperium. Niedługo potem zginęli w bitwie. Wiele lat później natrafił na ich szczątki zły nekromanta van Haal (tudzież Vanhel). Orzywił ich szkielety i na wieki połączył ich dusze ze światem. Czar który ich przywrócił do ziemskiego istnienia był tak silny, że nawet po śmierci nekromanty, żołnierze kontynuowali swój nieszczęsny byt. Od tamtej pory wzywani byli przez wielu złych magów i zabijani w bitwach. Za każdym razem budzili się jednak na nowo, by jeszcze raz przemierzać świat i dalej budzić się będą...

Patrol składa się z kapitana Jack'a Trembetzky'ego, muzyka Olie leworękiego, Standard Bearera (John'a Doe) i 8 zjaw-łuczników (szeregowców). Olie i John obowiązują wszelkie zasadyu dotyczące zwykłuc muzyków i chorążych (nie są bochaterami, więc giną za nich zwykłe zjawy itd....).

Postać M Ws BS S T W I A Ld Koszt
Jack Trembetzky 4 5 5 4 4 2 3 3 9 60
Olie leworęki 5 4 4 3 4 2 3 2 7 32
John Doe 5 3 4 3 4 1 3 2 7 32
Łucznik (zjawa) 5 3 4 3 4 1 3 2 7 16

1) Każdy członek oddziału posiada lekką zbroję i łuk.

2) Jack Trembetzky uzbrojony jest w swój karabin i granat.
Karabin 30 pkt
Broń kapitana ma zasięg 36".
Wystrzeliwuje po D3 pociski o sile 4, kasując armour save. Najpierw rzucamy, czy trafił, później sprawdzamy, ile. Wtedy można rozdzielić je w zasięgu 1" od początkowego celu.

Granat 10 pkt.
Może zostać rzucony na 8", lub w odpowiedzi na szarżę.
Gracz rzucający granat wybiera miejsce w zasięgu 8" i kładzie tam mały znacznik wybuchu (taki, który ma 2" średnicy). W przypadku odpowiedzi na szarżę, znacznik kładzie się po przesunięciu jednostek szarżujących.
W innym przypadku należy rzucić jeszcze scatter dice i jeśli wypadnie strzałka - przesunąć wybuch o D3" w danym kierunku. Każdy model pod znacznikiem dostaje na 3+ trafienie o sile 5 zadające d3 rany.

3) Olie leworęki, muzyk posiada
Bębny Echa 20 pkt.
Każdy wrogi model w zasięgu 12" musi przetestować Ld na początku każdej tury walki patrolu. W przypadku niepowodzenia nie walczy on wręcz w tej turze.

4) Sztandar oddziału niesiony przez John'a Doe to
Chorągiew Płomiennego Oczyszczenia 40 pkt.
Powoduje, że pociski wystrzelone przez łuczników mają +1S oraz działają, jak ogień. Nie działa na karabin Jack'a

ZASADY SPECJALNE:
1) Stosują się do nich wszystkie zasady działające na martwiaki z tym wyjątkiem, że nie rozsypują się po przegraniu walki wręcz i po utracie generała, tylko testują Ld
2) Mogą wejść w sojusz z wszystkimi martwiakami, chaosem oraz ciemnymi elfami.
3) Nikt nie może dołączać się do tego regimentu.
4) UWAGA: TYLKO BROŃ KAPITANA JEST MAGICZNA
Cały oddział kosztuje 352 (punk)ty.

Na górę strony