Spis treści Świat Mroku

Odcienie Ciemności


Belphegor The Archdevil
Dianae

Lux Vera - Idea

Lux Vera to tytuł LARPa, który odbył się w nocy z 18 na 19 lipca na zamku w Bytowie (dokładnie w sali portretowej) w ramach konwentu Gildia 2000. Jego organizatorami i pomysłodawcami byli Belphegor i Dianae z Klubu Fantastyki Brethren. Uczestniczyli w nim bracia z Brethren, memberzy BeerHandu i inni uczestnicy konwentu. Oparty był na systemie Vampire: the Dark Ages.

LARP Lux Vera był w gruncie rzeczy w dużej części dramą. Całość była podporządkowana jednemu wątkowi fabularnemu, którego zrealizowanie było nadrzędnym celem gry. Reszta wydarzeń (a było ich dużo więcej, niż w opisie przeze mnie przedstawionym) miało znaczenie drugorzędne.

Akcja LARPa była podzielona na trzy akty, będące jednocześnie trzema kolejnymi nocami. Akt pierwszy był w sumie aktem wstępnym, którego główna rola polegała na tym, by gracze zapoznali się ze sobą, dowiedzieli się kim grają i zapoznali ze swoimi rolami. Akt drugi był pełnym rozwinięciem fabuły - tu zaistniały wszystkie wątki. Trwał także najdłużej. W tym akcie gracze mieli największą swobodę. Trzeci akt był aktem zupełnie dramowym. Było to właściwie przedstawienie, w którym gracze byli biernymi widzami. Akt ten zakończył się finałem i zakończeniem głównego wątku.

Ideą LARPa Lux Vera było przedstawienie średniowiecznego Chartres i jego Rodziny jako metafory Jerozolimy z okresu śmierci Jezusa Chrystusa. Stąd zaistniały w czasie przebiegu dramy wydarzenia, które miały swe źródła w Ewangelii, a większość postaci miała swe ewangeliczne odpowiedniki.

Zasadniczo podstawowy skład Obsady wyglądał następująco:

Imię: Claude de Blaison comte de Genevois
Funkcja: Książę Chartres
Klan: Ventrue
Ewangelia: Piłat

Imię: Raguel
Funkcja: Zbawiciel Chartres
Klan: Salubri
Ewangelia: Chrystus

Imię: Lenard de Choisy
Funkcja: Szeryf
Klan: Ventrue
Ewangelia: Centurion

Imię: Bernard Émeutier
Funkcja: przywódca buntowników
Klan: Brujah
Ewangelia: Barabasz

Imię: Marie de Narcy
Funkcja: Starsza Gangrel
Klan: Gangrel
Ewangelia: Maria

Imię: Jean, Pierre
Funkcja: uczniowie Raguela
Klan: Gangrel
Ewangelia: apostoł Jan, apostoł Piotr

Imię: Jean-Baptiste
Funkcja: wieszcz
Klan: Malkavian
Ewangelia: Jan Chrzciciel

Imię: Marie-Madeleine du Châtel-Joinville
Funkcja: Obywatelka
Klan: Toreador
Ewangelia: Maria Magdalena

Imię: Charles d'Herbelot
Funkcja: Starszy Lasombra
Klan: Lasombra
Ewangelia: Herod

Imię: Perseval de Cayeux
Funkcja: Regent Tremere
Klan: Tremere
Ewangelia: Kajfasz

Imię: Jean-Nicolas
Funkcja: Starszy Nosferatu
Klan: Nosferatu
Ewangelia: Nikodem

Imię: Jacques
Funkcja: uczeń Raguela
Klan: Ravnos
Ewangelia: Judasz

Imię: Lorencete
Funkcja: Neonatka
Klan: Ventrue
Ewangelia: córka Centuriona

Imię: Sabeline d'Herbelot
Funkcja: Obywatel
Klan: Lasombra
Ewangelia: Salome

Wszystkie postacie dostały dokładnie rozpisane role. Natomiast kilka z nich, będących na wpół NPCami - zostały dokładnie pouczone przez Narratorów. Postać Claude'a de Blaison (Piłata), Marie de Narcy (Marii) i Raguela (Chrystusa) były postaciami Narratorów. Miały jasno określone dialogi i linie postępowania postaci. W niektórych miejscach miały powiedzieć konkretne słowa i zdania. Były postaciami ściśle kontrolowanymi.

Role Marie i Claude'a były rolami epizodycznymi. Aktywność Księcia w LARPie była prawie zerowa, ograniczała się jedynie do sytuacji koniecznych i końcowych dialogów. Marie, poza przedstawieniem Raguela, właściwie nie musiała niczego więcej robić na LARPie. Nieco inaczej było z postacią Raguela - w drugim i trzecim akcie postać ta była jedną z najaktywniejszych.

Postaciami NPCów byli natomiast w mniejszym lub większym stopniu wszyscy gracze. W największym stopniu dotyczyło to postaci Persevala de Cayeux (Kajfasza), który miał za zadanie oskarżać Raguela; Jacquesa (Judasza), który miał zdradzić Salubriego; Sabeline (Salome) i Charlesa d'Herbelot (Heroda) - którzy rozgrywali wątek ze ścięciem Jean-Baptiste'a oraz z przesłuchaniem Raguela. Poza postaciami ewangelicznymi istniały w LARPie postacie tła, których znaczenie dla przeprowadzenia głównego wątku było mniejsze.

Główną ideą całego LARPa było więc przedstawienie jego uczestnikom pewnej historii. Historii będącej metaforą Ewangelii. W pewnym sensie gracze byli więc aktorami, a zarazem widzami jednej sztuki. Z tego względu rola Narratorów była czymś więcej niż w zwykłym LARPie. Musieli oni kontrolować przebieg fabuły i dbać, by przebiegała ona zadanymi torami. Gracze byli naprowadzani na właściwą drogę, a ich inicjatywa była hamowana. Pozwoliło to wydobyć na wierzch historię, którą pragnęli przekazać Narratorzy.

Ogólnie Lux Vera miało być przedsięwzięciem, w którym uczestnicy powoli odkrywają jego prawdziwe znaczenie. Aluzje, które były coraz częstsze przez dwa pierwsze akty, w akcie trzecim były już oczywiste. Historia zakończyła się finałem. Tak jak i miasto przeżyło wówczas oczyszczenie, pewnego rodzaju intelektualne katharsis miało stać się udziałem uczestników.

Na górę strony