| Odcienie Ciemności |
Melancholia i złość |
Jest to przygoda składająca się z trzech aktów. Przeznaczona jest dla czteroosobowej drużyny, ale łatwo może być zmodyfikowana, by dopasować ją dla innej liczby graczy. Gracze w każdym akcie dostają inne postacie, narzucone im z góry przez Narratora. Jest więc przeznaczona dla osób, które potrafią w ciągu kilkudziesięciu minut zmienić kompletnie postacie, w które się wcielają. Ze względu na treść i dosyć zaskakujące zakończenie - przygodę powinien znać tylko Narrator, gdyż inaczej gracze nie będą się dobrze bawić. Przygoda spisana jest w formie quasi-opowiadania. Rolą Narratora jest takie jej poprowadzenie, by jej przebieg był zbliżony do poniższej historii, tak by każdy akt kończył się tak, jak jest to poniżej napisane. Idea przygody jest dosyć prosta - czytelnik powinien bez problemu zrozumieć na czym polega sesja, już po pierwszym czytaniu. Sztuką będzie, by Narrator tak poprowadził opowieść, by gracze zaczęli domyślać się o co chodzi dopiero w trzecim akcie, a nawet po jego zakończeniu nie do końca byli wszystkiego pewni. Dlatego przeprowadzenie sesji w oparciu o poniższą przygodę będzie wymagało umiejętnej współpracy Narratora z graczami, a także daleko posuniętego zdyscyplinowania graczy. Narrator powinien także pouczyć uczestników sesji, by nie naruszali toku opowieści wtrąceniami, powstrzymali się od komentarzy nie związanych z sesją. Sama przygoda jest właściwie opowieścią, którą Narrator opowiada swoim przyjaciołom. Gracze nie mają tu dużej swobody. Jest to film, którego są bohaterami, ale scenariusz układa Narrator. Polecam, by Narrator przed przeprowadzeniem sesji przeczytał przygodę ze dwa razy, po czym przemyślał ją i opowiedział ją swoim graczom z pamięci. Szczegóły i zgodność z poniższym tekstem są nieistotne - Narrator może dowolnie modyfikować treść i wydarzenia, by osiągnąć zamierzony w scenariuszu efekt. Komentarze dla Narratora zamieszczone są w nawiasach kwadratowych. Akt IDeszcz uderza w pękniętą szybę jedynego okna pokoju. Niektóre krople dostały się do wewnątrz: na podłodze, koło okna, rozlewa się mokra plama. Jedyna świetlówka w tym pokoju miga słabym światłem, co jakiś czas przygasając zupełnie, by znowu wybuchnąć na chwilę jaskrawym promieniem. Jej światło nie tyle rozświetla pomieszczenie, co bardziej uświadamia wam ciemność, która w nim panuje. Ściany pokoju poplamione w odległej przeszłości niezidentyfikowanymi płynami, odpadający tynk, pęknięcia na suficie, to scenografia w jakiej się znajdujecie. Na środku stoi stół, którego blat co jakiś czas odbija światło świetlówki. W powietrzu zapach stęchlizny, żeby nie powiedzieć smród. Co tu robicie? Jak tu się znaleźliście? Są pytania, brak odpowiedzi. James poprawia garnitur. Z obawą patrzy na pomieszczenie, omija stół i okno. Nie chce poplamić i pobrudzić ubrania. To nie miejsce dla Ventrue. Na zewnątrz czeka jego limuzyna. Tam jest sucho i czysto. Musi zadzwonić z komórki do swojego maklera. Że też nie wziął jej ze sobą. Marc wciąga nosem powietrze. Zapach miasta. Zapach ludzi. Pachnie tu nienaturalnie. Lustruje otoczenie, oczy rozbłyskują mu czerwonym blaskiem. Nic istotnego. Jest jedynym Gangrelem. Co robi w ich towarzystwie? Agnes zasłania nos. Co za zapach?! Trzeba stąd wyjść. Turpizm jej nie interesuje. Jej umysł reaguje na otoczenie otępieniem. Toż to zaprzeczenie dobrego smaku. Kto tu ją sprowadził? Patrzy z nadzieją na Jamesa. Zawiezie ją do Elizjum. Tam powinna spotkać innych Toreadorów. Robert spojrzał na Jamesa z nieukrywaną niechęcią. Wyjął ze swojej skórzanej kurtki papierosa. Zapalił, napawając się satysfakcją, gdy James odskoczył na widok ognia do tyłu i ochlapał sobie spodnie w kałuży pod oknem. Robert dmuchnął dymem w twarz Agnes. Co za lala. Jako Brujah nie widział w otoczeniu niczego niewłaściwego. Spojrzenie Marka padło na stół. Leżała na nim kartka. Po chwili inni też ją zauważają. Stąd wyraźnie widzicie, że na nieskazitelnie białym papierze napisane jest złotą kursywą "Zaproszenie". [Jeśli ktoś zdecyduje się ją podnieść, zapytaj innych, czy też są ciekawi treści zaproszenia. Jeśli tak, to owa osoba bez problemu podniesie kartkę. Jeśli nie, to kartka pozostanie na stole, aż przynajmniej połowa graczy nie zechce jej obejrzeć.] Marc podnosi kartkę. Jest to złożone zaproszenie. Jego palce zostawiają na białym papierze odciski. Otwiera karnet. Gdy przesuwa wzrokiem po tekście w jakiś sposób tekst ten staje przed oczami was wszystkich. Tak, wszyscy trzymacie w ręku identyczne zaproszenia i czytacie ich tekst:
Uprzejmie zapraszam Pana / Panią James ogląda zaproszenie. Ciekawe, czy będzie na nim hrabia Patrick. Obiecał on, że życzliwie rozpatrzy proponowany przez Jamesa kontrakt. Bal to dobra okazja, by dobić interesu ze starszym wampirem. Marc chwilę się zastanawia. Bal. To dobre dla innych. Nie będzie tam nikogo interesującego. Od kiedy zginęła Alice nie uczestniczył w życiu Rodziny. Pewnie nie będzie tam również innych Gangreli. A nawet jeśli, to nie jest pewien, czy pragnąłby się z nimi spotkać... Agnes musi być na balu. Podobno miał przyjechać do miasta Modigliani. To wielka okazja, by spotkać tego wielkiego artystę. Mówią o nim, że jako Kainita przewyższył wszystko, co stworzył za życia. Robert zastanowił się. Może po prostu wsiądzie na swojego harleya i pojedzie w dal. Ale z drugiej strony, mógłby pojawić się na balu i zrobić jakąś burdę. Co prawda od kiedy zabito jego przyjaciela Kyle'a, nie powtórzył już dawnych numerów. Ale może tym razem uda się utrzeć nosa tym zadufanym Ventrue. [Jeśli większość graczy zdecyduje się pojechać na bal, wszyscy ruszą się z miejsca, choćby pragnęli pozostać w pomieszczeniu. Staraj się, by większość graczy zechciała pojawić się na balu: od tego zależy dalszy ciąg przygody.] Wychodzicie z pokoju przez jedyne drzwi. Jesteście na klatce schodowej. Najpierw uderza w was zapach moczu i smród, który trudno wam zidentyfikować. Widzicie ściany z odpadającą farbą, poplamione i popękane. Drewniane schody z balustradą, schody te noszą ślady licznych napraw, ale pewnych ubytków nie udało się naprawić. O balustradę lepiej się nie opierać. Mokre kałuże na schodach i kapanie z wyższych kondygnacji wyraźnie świadczą o jakości dachu tego budynku. Lepiej ostrożnie schodzić po schodach. [Nieostrożne schodzenie może spowodować upadek, ułamanie się balustrady lub stopnia, co może za sobą pociągnąć jakieś obrażenia, np. złamanie.] Wychodzicie na zewnątrz. Deszcz uderza w was mokrym prysznicem. Już po chwili jesteście całkowicie zmoczeni. Stoicie na ulicy. Połamane płyty chodnikowe, popękany asfalt. Ściany budynków zniszczone i popękane. Naprzeciwko stoi limuzyna Jamesa, szofer siedzi i czeka na swojego szefa. Gdzieś z boku widzicie harleya Marka. James skierował się od razu do limuzyny i zaprasza ze sobą Agnes. [Jeśli większość graczy zdecyduje się pojechać na bal, wszyscy jadą tym środkiem komunikacji, który wybierze większość z nich. Może być to limuzyna Jamesa, może być to np. taksówka, czy nawet miejski autobus. W każdym razie, jeśli ktoś będzie próbował pojechać innym środkiem komunikacji, to coś spowoduje - niewidzialna siła, nacisk, etc. - że i tak wsiądzie do tego pojazdu, co wszyscy.] Limuzyna to bardzo wygodny środek transportu, nawet dla czterech osób. Nawet jeśli nie wszystkie z nich planowały nią podróż. Szofer jest bardzo usłużny i całkowicie oddany Jamesowi. Niewątpliwie jest jego ghoulem. Przejeżdżacie pędem przez ulice waszego miasta. Przed waszymi oczami przesuwają się podobne, zniszczone, rozpadające się domy. Jednak im głębiej wjeżdżacie do miasta, pojawia się coraz więcej budynków będących w lepszym stanie. Gdy wyjeżdżacie z przedmieścia domy są już w stanie zadowalającym. Pojawiają się kolorowe witryny sklepowe, szyby, które nie są pobite i neony, które świecą w całości. W tej chwili słyszycie w oddali sygnały policji. Zaraz mijają was dwa radiowozy jadące na sygnale, które znikają przed wami na zakręcie. W oddali słychać także inne wozy policyjne. Szofer zwraca się do Jamesa:
- Proszę pana, pojadę inną drogą, by ominąć to zamieszanie. Szofer po chwili skręcił, a sygnały policji przycichły. Domy, które was otaczają, sprawiają wrażenie dobrze utrzymanych i zadbanych. Wokół coraz więcej neonów i świateł. Latarnie i witryny sklepów oświetlają przestrzeń tak, że jest prawie zupełnie jasno. Domy wokół mają coraz bogatszy wystrój, widzicie marmurowe posadzki, wielkie wystawowe szyby, samochody najlepszych marek, sklepy najbardziej prestiżowych firm. Widzicie, że ulice pustoszeją, coraz mniej samochodów podąża w tym kierunku, co wy. Po jakimś czasie jedziecie jedynym poruszającym się samochodem w zasięgu wzroku. Widzicie tylko zaparkowane pojazdy i nielicznych pieszych. Niedługo jednak ponownie słyszycie policyjne syreny i zza zakrętu wyjeżdża radiowóz. Staje on nagle przed wami. Szofer ledwo zdążył zahamować. Drzwi policyjnego samochodu otworzyły się i wybiegł z niego policjant. Podbiegł do waszej limuzyny. Szofer otworzył szybę swoich drzwi i zapytał:
- O co chodzi panie oficerze? Policjant zasalutował i odbiegł do swojego wozu. Po czym szybko odjechał na sygnale w przeciwnym kierunku, niż wy. Szofer zamknął szybko okno, chroniąc się przed deszczem. Po czym ruszył naprzód. Zerknął w stronę Jamesa, który potwierdził kierunek ruchu pojazdu skinieniem głowy. [Zakładam, że gracze są na tyle zdeterminowani, że zechcą dotrzeć do elizjum.] Niewiele dalej usłyszeliście strzały na ulicy. Dawno się coś takiego nie zdarzyło, i to w centrum miasta! Ale limuzyna pędziła dalej. Po chwili strzały rozległy się niedaleko was i zobaczyliście policjantów, którzy zza samochodów ostrzeliwali jakieś miejsce. W tej chwili kilka pocisków przemknęło w pobliżu limuzyny, szofer przyspieszył, więc nie zdołaliście dojrzeć szczegółów. Strzały zaraz przycichły i trafiliście do spokojniejszej okolicy. Byliście niedaleko Elizjum. Nagle samochód zatrząsł się i zatrzymał. Szofer zdziwiony powiedział do Jamesa:
- Wygląda na to, że zabrakło paliwa, przepraszam, zaraz to sprawdzę. Nie pozostało wam nic innego, jak tylko konieczność przebycia tego kawałka drogi do Elizjum pieszo. Szofer obiecał, że zadzwoni po pomoc drogową, ale najwcześniej samochód będzie zreperowany za parę godzin. Wyszliście z limuzyny na deszcz. James otworzył parasol i wziął pod rękę Agnes. Marc wysforował się naprzód, ale nie mógł odejść dalej niż na pewną odległość od całej grupy, Robert szedł z tyłu, próbując w strugach deszczu zapalić papierosa. Szliście jedną z zamożniejszych dzielnic miasta. Duże witryny sklepów wręcz zapraszały swoim przepychem, jednak o tej porze większość z nich była zamknięta. Tu sklep z futrami, tam salon mody, obok zaś jubiler. Domy wokół były starymi, odnowionymi kamienicami. Uliczki stawały się coraz węższe, a mury, na które spoglądaliście, niejednokrotnie pamiętały więcej niż wy. W pobliżu elizjum było dosyć cicho. Nie było słychać owego przyjęcia. Nie czekaliście na deszczu i nie zastanawialiście się nad tą ciszą. Weszliście po schodach do góry. Stanęły przed wami masywne, potężne drzwi Elizjum. Agnes lekko pchnęła je i ze skrzypnięciem otworzyły się. W olbrzymiej, podzielonej na trzy części rzędami filarów sali nie było nikogo. Gdzieś nad wami paliły się świece dające nikłe światło. Duże okna nie zmieniały niewielkiego oświetlenia sali, gdyż deszczowa noc była ciemna. Na środku sali leżała jakaś kartka. Gdy zdecydowaliście się podejść i podnieść ją, nagle zatrzymał was jakiś huk z tyłu. Obróciliście się: to przeciąg właśnie zamknął drzwi. Zdziwieni zobaczyliście, że kartka, którą podnieśliście z ziemi to zaproszenie. * * * [Od tej chwili nie działa zasada, że wszyscy muszą być blisko siebie i wspólnie wybierają kierunek poruszania się.] Coś się stało? Nie pamiętacie nic od chwili, gdy dotknęliście zaproszenia. Ale chyba nie nastąpiło nic ważnego. Wokół bowiem bal toczył się wspaniale. Wszędzie różni Kainici przechodzili tocząc rozmowy i spory. Niektórzy popijali krew z dzbanów ustawionych na stołach (nie pamiętacie by tu wcześniej stały). Ba, widzicie nawet księcia. Ale, ale, czy to nie stary książę? Czy to on nie zginął Śmiercią Ostateczną jakiś czas temu? Chyba coś się wam pomyliło. Agnes widzi nagle przechodzącą obok postać, towarzyszącą jakiemuś nieznanemu jej Toreadorowi. Błysk rozpoznania w oczach. Toż to Monet! Przecież nikt go nigdy nie przemienił. I wygląda tak młodo. Cóż, nie będzie traciła czasu na zastanawianie się. Podeszła szybko, by poznać mistrza. James ogląda całe towarzystwo. Nie ma tu hrabiego Patricka. Nagle jego wzrok zatrzymał się na jednej postaci, toż to monsieur d'Alambert! Co prawda słyszał plotki, jakoby zaginął, ale teraz go widzi na własne oczy. Jego majątek był podobno olbrzymi, może on będzie chciał zrobić korzystny interes. James natychmiast odszedł w kierunku gościa. Marc nagle stanął jak wryty. Nie wierzy własnym oczom: oto idzie do niego, uśmiechając się, nie kto inny jak Alice. Nigdy nie myślał racjonalnie, teraz także posłuchał głosu swego serca i pobiegł jej na spotkanie. Już po chwili tulili się w ramionach. Tymczasem Robert spoglądał po przyjęciu szukając okazji do bitki. Spojrzał na jeden ze stołów, gdzie właśnie jakiś muskularny Brujah wylewał misę pełną krwi na jednego Nosferatu. Co za koleś! Już mi się podoba. Poszedł w tamtym kierunku, rozgarniając towarzystwo na boki. Nagle ten Brujah odwrócił się trzymając jakiegoś Ventrue za frak. Oczy Roberta zaświeciły się blaskiem. Podszedł do tyłu do tego Ventrue, uśmiechając się szeroko do Brujah. Po chwili Ventrue wściekły wyjmował swoją głowę z misy, a jego ubranie było całe we krwi. A Robert właśnie ściskał spotkanego Brujah: - Kyle, kope lat! Akt IIPorwisty wiatr utrudnia wam bieg, a ostry deszcz uderza w wasze ubrania, moczy wasze włosy i futro. Frederic, Milczący Pazur, przewodnik watahy Fianna, wysforował się na czoło grupy. Ahroun z prawdziwego zdarzenia. Mknie naprzód jako lupus, nie bacząc na niebezpieczeństwo. Catherine, Wysmukła Gałąź, biegnie tuż za nim. Również jest ahrounem, ale młodszym. Wciąż się uczy i jest pod opieką Frederica. Jest wciąż w postaci ludzkiej, na tym etapie pośpiech nie jest potrzebny. Za nimi biegł w postaci homida Charles, Tańczący wśród Drzew. Rozpierała go, podobnie jak innych, chęć walki. Dzisiejsza noc dostarczy tematu do wspaniałej pieśni. A w ustach Galiarda Fianna będzie ona brzmiała naprawdę epicko. Ostatni biegł kolejny homid. Był to Jean, Spokojny Szept. Największy samotnik z całej watahy. Wolał rozmawiać z duchami. Ale dzisiaj były bardzo niespokojne i szybko zerwały kontakt. Teurg Fianna wiedział dlaczego - w pobliżu czaił się potężny pomiot Żmija. Z dużą trudnością przychodziło mu nawiązać kontakt z duchami. Wszyscy czujecie, że niedaleko przed nimi podąża potężna istota, będąca największym wrogiem Gai. Frederic już wcześniej zdecydował, że podążą jej tropem i choćby mieli zginąć, to zniszczą plugawe stworzenie. Dlatego postanowiliście opuścić las, w którym zwykle przebywacie i podążyć do miasta. Widok, który widzieliście, ranił wasze oczy i serca. Asfaltowa droga ciągnęła się jak szrama w poprzek ciała Gai. Gdy trafiliście na pierwsze budynki, tylko silna wola podtrzymała was w pragnieniu polowania. Bowiem, to co widzieliście, te plugawe ludzkie narośle na skórze waszej Matki, są wprost nie do wytrzymania. Jak im daleko było do gracji i piękna drzew. A te dźwięki! Ryki i hałasy wytworów Tkaczki są dla was raczej jak odgłosy żmijowych jaskiń. Z trudem powstrzymujecie się od zniszczenia wszystkiego wokół. A swąd żmijowego plugastwa tylko dodatkowo drażni wasze nozdrza. Biegniecie przez przedmieścia. Budynki wokół są przeżarte rozkładem: mają brudne i popękane ściany, wybite lub zabite dechami okna. Chodnik jest zniszczony, a asfalt popękany. Przygnębiające wrażenie potęgują jeszcze bardziej kałuże i strugi deszczu spływające po budynkach. Wyraźnie tu widać wpływ Żmija. Brzydzicie się wręcz stąpać po drodze, która przeżarta jest rozkładem. Trop żmijowego pomiotu jest wyraźny. W tej chwili trudno go już stracić. Tak silny trop zostawiają tylko naprawdę potężne istoty. Zapewne to jedna z pijawek, gdyż głównie to one egzystują w miastach. Dawno trzeba było zburzyć te siedziby ludzi, w których chronią się wrogowie Gai. Budynki wokół noszą coraz mniej śladów zniszczenia. Wbiegacie do lepszej dzielnicy. Choć tu w mniejszym stopniu widać wpływ Nieprzyjaciela, to mieszkańcy tych rejonów są w większym stopniu nań podatni. W oddali słychać ryk syren policyjnych przedzierający się przez jednostajny szum deszczu. Wredne żmijowe sługusy. Wielu garou już od nich ucierpiało. Chronią siedliska zła, sami nie wiedząc, że tym samym szykują sobie zgubę. W ich oddziałach jest wiele fomorów i innych stworzeń, które tylko czyhają, by zniszczyć potomstwo Gai. Trzeba ich omijać z daleka, ale w razie czego nie odstąpicie od walki. Wokół pełno szkła, metalu, plastiku. Te tworzywa Tkaczki rażą wasze oczy. Robi się wam duszno - wokół coraz więcej obcego otoczenia, sztucznego i nienaturalnego. Nie widać nigdzie nawet drzewa, tylko gdzieniegdzie wystaje trochę osieroconej trawy. Bieg wymaga od was coraz więcej wysiłku. I nie fizycznego, lecz psychicznego. Jean biegnie jak ogłuszony. Prawie zupełnie stracił kontakt z duchami, są mu zupełnie obce, nie wyczuwa znajomych duchów wokół, nie czuje ich w przedmiotach, w rzeczach, które go otaczają. Ten obcy świat jest całkowicie zimny, to go przytłacza i stępia mu zmysły. Frederic biegł bezgłośnie. Pod wilczą sierścią widać było jednak napięte mięśnie, które zdradzały niepokój. Na szczęście Catherine tego nie zauważyła i biegła za nim podziwiając jego spokój i odwagę. Charles zaś był w równie ponurym nastroju, co Jean. Ta część pieśni, która będzie opowiadała o biegu przez miasto, będzie wyjątkowo nudna i nieciekawa. Nagle syrena policyjna stała się słyszalna coraz bliżej. Czyżby policja zbliżała się do was? Na wszelki wypadek Frederic zboczył z głównej drogi i pobiegł jedną z bocznych uliczek. Reszta watahy pognała za nim. Jednak odgłos syreny nie zniknął. Frederic zatrzymał się. Warknął i szczeknął parę razy. Trzeba było urządzić zasadzkę. Nie możecie dać się zaskoczyć. Catherine i Jean skryli się za rogiem ulicy. Charles stanął jako przynęta na środku drogi, tak, by móc szybko wskoczyć w bramę jednego z budynków. Frederic ukrył się gdzieś z przodu. W tej chwili syrena jest już wyraźnie słyszalna. Potraficie już określić, z jakiego kierunku zbliża się ten dźwięk. Rzeczywiście, po chwili na ulicę wjeżdża radiowóz rozchlapując wokół siebie wodę z kałuż. Zaraz też się zatrzymuje, tuż przed stojącym na środku drogi Charlesem. Wybiegają z niego policjanci i krzyczą w jego kierunku: "Na ziemię! Ręce za głowę!". Charles wykonuje polecenie padając na mokry asfalt, gdy nagle zza samochodu wyskakuje Frederic, wciąż w postaci lupusa. Rzuca się na policjantów od tyłu i powala jednego z nich. W tym czasie Charles susem wskakuje do bramy. Zza rogu wybiegają Catherine i Jean w postaci crinos. Catherine zdążyła wytrącić jednym uderzeniem pistolet z ręki policjanta, który właśnie strzelał w Frederica przegryzającego gardło drugiemu z policjantów. Jean nagle wciągnął nosem przykry zapach i ryknął: "To fomory!". Charles dołączył do was. Po chwili ciała gliniarzy leżały na ziemi rozszarpane w kałuży krwi która łączy się z wodą spływającą z nieba. Nie możecie opanować szału i rzucacie się na radiowóz. Pod waszymi pazurami raniony metal jęczy i wydaje płaczące odgłosy. Po chwili samochód jest kompletnym złomem, dopiero wtedy opanowujecie się. Frederic warknięciem przywraca was do porządku. Musicie podążać za żmijowym smrodem. Zaraz mogą przyjechać następne radiowozy i już nie będzie tak łatwo. Wszyscy przybieracie postać lupus i podążacie naprzód w jednostajnym biegu. Swąd żmijowego paskudztwa jest coraz wyraźniejszy, już niedługo dotrzecie do waszego celu. Przebiegacie przez kolejną ulicę. Stała tam barykada policji. W powietrzu zaświstały kule. Błyskawicznie przebiegliście między budynkami. Nikt nie został ranny. Kluczyliście jeszcze chwilę pomiędzy budynkami, by po jakimś czasie wrócić na wasz szlak. W tym momencie Frederic warknął donośnie. Coś zauważył... Biegniecie za nim. Widzicie jakiś czarny kształt, słabo widoczny w strugach deszczu. Po chwili krystalizuje się przed wami obraz długiego, czarnego samochodu. Obok niego stoi jakiś człowiek moknący w deszczu, ubrany na czarno i palący papierosa. Jednak nie to jest istotne dla waszych zmysłów. Wasze nozdrza rani bowiem wyraźny smród Żmija, który bije od tego samochodu i tego człowieka. Frederic właśnie rzucił się do gardła zaskoczonej postaci, wy nadbiegacie tuż za nim. Po chwili cztery wilki rozszarpują martwe już ciało. I znów Frederic pierwszy się opanował. Warknięciem nakazał wam spokój. Tym razem powstrzymaliście się od zdewastowania samochodu, choć nie odmówiliście sobie wybicia szyb, czy pozostawienia na nim choć kilku rys wilczymi pazurami. Wasz przewodnik już biegnie na przedzie - trop Żmija prowadzi go wyraźnie i nie pozwala na pomyłki. Jego futro groźnie lśni w deszczu. Wasze mięśnie rozluźniają się, powoli czujecie, jak wraca w was ta niezachwiana siła, jaką daje służba Gai. Teraz biegniecie na ostateczne starcie. Już nic nie jest istotne, teraz nic już nie ma znaczenia. Liczy się tylko bitwa, którą niedługo stoczycie. Frederic, wasz wódz, z niezachwianą pewnością poprowadzi was do zwycięstwa. Ta walka będzie egzaminem dojrzałości dla Catherine jako ahrouna. Charles już czuje pieśń, która zabrzmi, gdy będzie śpiewał o tej bitwie. Jean powoli odzyskiwał kontakt z znanymi mu duchami i wyczuwał potężną obecność Gai, która sprzyjała wam w tym starciu. Nie zwracacie już uwagi na kształty, kolory i przedmioty. Widzicie tylko w oddali swój cel. Percepcja się wam zamazuje. Dźwięki z zewnątrz przestają was interesować. Biegniecie po czymś płaskim. Potem po czymś wznoszącym się. A potem natrafiacie na przeszkodę, którą razem forsujecie uderzeniem wilczych łap. I widzicie wasz cel. Potworne stworzenie. Skazę na ciele Gai. Zniekształconego sługę Żmija. Szczerzy do was swe kły urągając z waszej siły. Natychmiast przybieracie postać crinos i rzucacie się na potwora w szale. Zaraz spotka go śmierć pod ciosami waszych szponów. Akt IIINa dworze wciąż lało. Christian pił kawę. Twarz miał jak zawsze kamienną. Czyżby? Właśnie się odwrócił do okna. Tylko Madeleine zauważyła na jego twarzy jedną, pojedyncza łzę. Jednakowe, czarne kombinezony, zdążyły już wyschnąć po porannej akcji. Choć już prawie nic nie przypominało tamtych wydarzeń, jednak wy wciąż je pamiętaliście. Dzisiaj rano pewien uzbrojony szaleniec opanował sklep spożywczy na przedmieściach. Wasza brygada antyterrorystyczna została wezwana na miejsce. Dostaliście zadanie wejścia od tyłu do tego sklepu. Wydawało się, że wszystko pójdzie jak po maśle. Szaleniec był kompletnym amatorem, a jego zlikwidowanie nie powinno było nastręczyć żadnych problemów. Po cichu dostaliście się na zaplecze sklepu. Tylne drzwi nie były nawet zamknięte i nawet nie zaskrzypiały. Przeszliście przez cały magazyn, nie potrącając ani jednego słoika, ani jednej puszki. W absolutnej ciszy. Gdy już prawie byliście w samym sklepie, zdarzyło się coś, co spowodowało kompletną katastrofę. Tuż przed drzwiami magazynu zapewne jakiś klient rozlał mleko. Gdy Olivier pierwszy przekroczył drzwi, poślizgnął się na mleku, wpadając na półkę ze słoikami z dżemem i konfiturami. Hałas był olbrzymi. Gdyby tego mało, Daniel, który szedł za Olivierem, również potknął się i wpadł na swojego poprzednika. Wtedy rozległ się wystrzał, wszyscy myśleli, że strzelał terrorysta. Robert wybiegł przeskakując przez swoich towarzyszy i natychmiast przybrał pozycję, by móc namierzyć szaleńca. Strzelił natychmiast, pozbawiając go życia. Wtedy rozległ się krzyk Madeleine. Gdy Daniel podniósł się z podłogi i z leżącego towarzysza, okazało się, że Olivier, mając broń przyciśniętą do siebie, przypadkowo nacisnął na spust, gdy został przygnieciony przez Daniela. To stąd pochodził dźwięk wystrzału. Daniel przerażony dopadł do towarzysza, na którego piersi wciąż powiększała się krwawa plama. Ale było już za późno. Ostatnie słowa Oliviera brzmiały: "Danielu, to nie twoja wina. Zadbaj o Monique...". Monique była żoną umierającego. Po chwili do sklepu wbiegli policjanci od przodu. Jeden natychmiast zbadał martwego szaleńca. Jego wzrok padł na pistolet, który ten trzymał w ręku. Jakież było jego zdziwienie, gdy okazało się, że była to atrapa... Christian wypił kolejny łyk kawy. Jako dowódca, czuł się odpowiedzialny za zajście. Robert palił papierosa zapatrzony w okno, w którego szybę bębniły krople deszczu. Olivier był jego najlepszym przyjacielem. Daniel metodycznie czyścił swój pistolet maszynowy. Obarczał siebie winą za śmierć towarzysza, od tego czasu nie wypowiedział ani słowa. Madeleine cicho płakała. Za chwilę przestała i otarła twarz chusteczką. Wciąż jednak macie dyżur. Nie ma was kto zastąpić - do czasu przybycia następnej zmiany musicie pozostać na posterunku. Gotowi na każde wezwanie. Mimo tragedii, która was dotknęła. Mimo rezygnacji i smutku, który was ogarnął. Pogrążeni w melancholii bez końca rozmyślacie nad dzisiejszym rankiem. Analizujecie wciąż tą sytuację i zastanawiacie się, co poszło nie tak, gdzie popełniliście błąd, co zaniedbaliście? Niedługo przestaniecie o tym myśleć. W całym mieście jest niespokojnie. Mnożą się akty wandalizmu i lokalne zamieszki. Lada chwila będzie potrzebna wasza grupa antyterrorystyczna. Nagle z tych ponurych rozmyślań wyrywa was dźwięk otwieranych drzwi. Do pomieszczenia, w którym siedzicie, wszedł jakiś policjant i rzekł: - Wezwano was. Znowu jacyś szaleńcy rozrabiają w mieście. Nie zastanawiacie się. Wstajecie natychmiast i biegiem ruszacie do furgonetki. Jedziecie na stare miasto. Grasuje tam grupa niezidentyfikowanych przestępców. Nastraszyli kilku mieszkańców, są również podejrzani o zaatakowanie patrolu policyjnego. Z rykiem syren wjechaliście na Starówkę. W dach furgonetki uderzają krople nieustannego deszczu. Dotarły do was nowe informacje. Grupa jest niebezpieczna i uzbrojona. Potwierdzono wiadomości o ataku na patrol. Zginęło dwóch policjantów. Zacisnęły się wam zęby. Zginęło dwóch policjantów. Natychmiast stanęła wam przed oczyma twarz Oliviera. Madeleine spojrzała po towarzyszach. Robert miał pusty wzrok. Daniel sprawdzał broń, Christian odpowiadał coś do krótkofalówki. Niezidentyfikowany gang przemieszczał się w kierunku centralnych rejonów Starówki. Po drodze dokonali kilku dewastacji. Znaleziono też zdemolowaną limuzynę i martwego kierowcę. Po chwili furgonetka gwałtownie skręca, przechylacie się na jedną stronę i słyszycie plusk roztrącanej przez samochód wody. Zbliżacie się do starej, gotyckiej katedry. Tam ostatni raz widziano tajemniczy gang. Wasza furgonetka z piskiem opon staje przed potężnym kościołem. Po kolei wypadacie na pokryty kałużami asfalt. Wasze kombinezony natychmiast stają się zupełnie mokre. Rozglądacie się wokół. Niedaleko was hamują kolejne radiowozy. Wysiadają z nich policjanci natychmiast zajmujący pozycje obronne. Przed wami potężna i masywna bryła katedry. Kamienne schody wiodą do potrójnego portalu. Powyżej znajduje się zdobiona misternym maswerkiem rozeta. Po bokach fasady znajdują się dwie potężne wierze, zakończone ostrymi hełmami. Widzicie wielkie, ostrołukowe okna, gotyckie zdobienia i zwieńczenia, potworne gargulce i rzygacze plujące wodą, która spływa z dachów. Ostatni komunikat. Macie uderzyć od frontu. Nie ma czasu. W środku znajduje się niewinny człowiek, nieuzbrojony, który może stać się obiektem ataku gangu. Możecie strzelać bez ostrzeżenia. Przeładowujecie broń i biegiem ruszcie po schodach katedry. Woda pluska pod waszymi ciężkimi butami. Po parędziesięciu sekundach jesteście przy trojgu masywnych drzwi. Naraz wpadacie do wnętrza kościoła. Wszystko zdaje się dziać w zwolnionym tempie. Biegniecie środkową nawą, między rzędami drewnianych ławek, pomiędzy potężnymi filarami, które łączą się u góry w zadziwiające, gwiaździste sklepienia. Widzicie cztery osoby, ubrane w białe stroje. Nachylają się nad czymś. Zauważacie, że ich ręce i twarze są zakrwawione, palce zagięte, jakby w szpony, rozrywają coś między siebie... coś co było kiedyś ludzkim ciałem. Strzelacie bez namysłu. Po chwili cztery celne strzały dosięgają członków gangu. Ich ciała opadają w deszczu kropel krwi na posadzkę katedry. Podświadomie czujecie dokonującą się profanację świętego miejsca. W waszych słuchawkach nagle rozbrzmiewa komunikat: "Wstrzymać ogień! Wstrzymać ogień! To zbiegli pensjonariusze z domu dla umysłowo chorych! Wstrzymajcie ogień! Są nieuzbrojeni i całkowicie niegroźni!". Po chwili słychać tylko nieustanne bębnienie deszczu. |