Spis treści Warhammer Fantasy Battle

 

Vallenthorn

Total Demolition Squad

NO DOBRA......... Bierzemy tym razem pod dłuto martwych.
Patrząc na charakterystyki wampirów, pewnie nie jednemu opadła szczena..... w sumie, to niewielu jest bohaterów, co to mają 7 siły i 6 toughness'u. 8 weapon skill'a to też niemało (kurde). Ale wampiry mają coś, co się nazywa bloodlines (po polskiemu mniej więcej tyle co dziedzictwo krwi). Jak zapewne wiesz, drogi czytaczu, są to specjalne zdolności ograniczone jedynie podziałem na "rody". Mamy do wyboru cztery rody: Von Carstein, Lahmia, Necrarch oraz Blood Dragon. Ale przejdźmy do konkretów.

Najsilniejszą z owych czterech familij jest niezaprzeczenie ród Blood Dragon. Są to generalnie wojownicy, więc w tę strunę skierowane są ich bloodline'y (A CO Z LIMFĽ?). I mamy tu na przykład Warrior Pride oraz Strenght of Steel. Bardzo przydatne, bo dzięki nim, nasz podopieczny może nosić zbroję (też magiczną). Bardzo użyteczną jest również zdolność, Heart Piercing- przerzucanie nietrafionych kostek w walce wręcz. Wydaje się, że to mało, ale w praktyce działa prawie tak samo dobrze jak frenzy. Na dodatek jeszcze red fury dające 1 atak oraz mighty blow zadający na 6 dodatkowe rany... Po prostu rewelacja! Można dzięki temu wystawiać niezabijalnomorderczozabójczych bochaterów. Nawet pasożytujący na mym umyśle Tyler Durden trzęsie portkami, jak o nich mówię!

No, ale znów odchodzimy od tematu...

Wystawiamy sobie takiego oto pana:
Blood Dragon Vampire Lord - 350 pt.
Bloodlines:
Warrior Pride, Red Fury, Heart Piercing - 80 pt.
Przedmioty:
Armour of Brilliance, Frostblade, Black Amulet - 225 pt.
Koń + barding
Razem około 660 pt.

No i teraz oto, co pan może zrobić:
Przerzuca nietrafione koski (ma 5 ataków) w pierwszej rundzie każdej walki wręcz i ma 7 siły (-4 Armour Save!). A na dodatek zabija każdą zadaną raną.
Dodatkowo, wrogowie mają -2 do trafienia w walce wręcz, a każdą ranę (a zrań 6 toughnessu) na 4+ dostają sami.
No i Armour save na 1+

I tu was boli, co? Ale wierzę, że każdy dobry strateg sobie z nim poradzi, bo bohaterowie to rzekomo (dżiakomo) nie wszystko. Ale jednak silny jest. No i ma dwa czary (aż się prosi, by mu wlepić Hand of Dust i Drain Life). Dobrze poprowadzony powinien zrobić swoje. Oczywiście kombinację można zmieniać! Zamiast zbroi i amuletu dać mu Armour of protection i mieć miejsce na jeszcze jeden przedmiot. Albo dać inny miecz. Zachęcam!
Słabszym okazom można dawać blademaster'a (-1 wrogi atak).

No, ale koniec tamtych bredni. Teraz proponuję pogryźć wampirzyce, czyli kobiety (czyt. bestie...) z rodu Lahmia. Znalazłem dla nich jedno, baaardzo zasadnicze zadanie. Otóż kiedy dajemy komuś Sword of Destruction, możemy trochę bać się o jego bezpieczeństwo w drodze do upatrzonego celu. Może i Lachmianki nie są wytrawnymi szermierzami, jak Blood Dragon, ale z tym zadaniem radzą sobie wyśmienicie. To zaś dzięki zdolnościom takim jak:

Quickblood, który daje special save na 5+

Night Creature (tylko / tyŁko dla lordów). Żeby ją zobaczyć (zanim się szarżuje strzela itp.) trzeba wyrzucić 5+ na d6!!. Swoją drogą zastanawiam się, czy to działa, kiedy taka jeździ na smoku. Niech mię ktoś oświeci.

Mist Form - Zapewnia szybki dostęp do wroga (i inter-nie-tu). Zwiększa zasięg zwykłego ruchu do 24".

Inne korzystne rozdysponowanie, to przyznanie wampirzycy Quickblood i jakiegoś Ward'a. Można mieć dużo special save'ów! Mnie zaś zastanawia, czy mogę takiej dać magiczną zbroję i po prostu nią nie czarować. Jeśli ktoś wie, chętnie wysłucham jego argumentów

Użyteczne są także. Innocence Lost (Inocenty Kadłubek), który zapewnia atakowanie joka pierwszy(a). Interesuje mnie też, co myślicie na temat dawania jej dwuręcznej broni (lub executioneer's axe). Tzn. chodzi mi o to, czy będzie udeżała pierwsza, ostatnia czy wg Inicjatywki.
Seduction - jeśli twój wróg ma silne postacie o słabym Ld oczywiście. Miło zabijać wroga nim samym...

Teraz kolej na trzecią familiję, czyli (chilli) Necrarch. Żekomo (dżiakomo) mają być to silni magowie, dzięki Forbidden Lore i Nehekhara's noble blood. Prawda, ale... po cóż marnować taką siłę na maga? Nie przeczę, z odpowiednimi czarami... Ale teraz je wylosuj! Fajnie za to, jak się ma maga ze sword of destruction. Jako generałów-magów opłaca się ich wystawiać w małych bitwach, kiedy brakuje punktów na necromancera. Ale mają jeszcze jedno, magiczne zastosowanie:

Dajmy takiemu następujący układ bloodline'ów: Dark acolyte, Supernatutral Horror oraz death incarnate (lub Curse of the ravenant). Dzięki pierwszemu możemy mu wlepić magiczną zbroję i talisman of obsidian (nie działają na niego czary). Dzięki drugiemu i trzeciemu dla odmiany zadaje Terror zmniejszając Ld. Dodaj do tego Hell Banner (chyba się to tak zwie) i wrogowie testują terror na -3 Ld!!!!
Też się można nimi pobawić...

A teraz ostatnia i podobnież najsilniejsza rodzina, Von Carstein. Patrzę na podręcznik i doznaję wielkiego zawodu. I gdzie niby jest ta ogromna siła? Nie ma! Połowa bloodline'ów to przyzywanie wilków lub nietoperzy i zamiana w wilka lub nietoperza. Po co komu to? Ja niewiem...
Dodatkowo Transfix i Honour or death. Czasem się przydają, ale większość silnych wrogów ma 9 lub więcej Ld. Unbending willpower - już trochę lepiej, ale...

I zostają dwa bloodline'y:
Pure blood - może brać Carstein Ring (ale po co, skoro słabo się klepie- przyp. Durden). W sumie, to jednak dość dobrze mieć podwójnie żyjącego generała.
Call winds- trochę ratuje sprawę. Wampir puszcza (wzywa) wiatry i chroni armię przed łucznikami. Ale za to nie może się poruszać. Kiepsko.

I to w sumie tyle. Żałuję tylko jednej rzeczy - Po co games workshop podzielił martwych. W sumie to wiadomo - żeby zebrać więcej kasy. Lubiłem też tamtych silnych nekromantów... No, ale cóż poradzić. Zabijajcie swymi potężnymi wampirami, pijcie krew wroga i niech noc zawsze będzie z wami. A nie pomyśleliście (nie-martwiaccy czytacze) o braniu wampirów w sojuszach? Opłaca się!

Na górę strony